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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
Frustum Culling
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안녕하세요.
행렬에 관해서 궁금해서 질문 남깁니다.
선생님께서는 카메라와, 투영행렬 역행렬 그리고, 곱으로
행렬을 구하셨자나요
구글링 일부 블로그에서는 프러스텀 컬링 절두체를 만들 때는
뷰행렬에다가 투영행렬을 곱하는 것으로 설명되어 있는데,
선생님께서 하신거랑은 다른 개념인건가요?
답변 1
방법이 한개가 아니고 좌표의 기준을 무엇에 둘까에 따라 다르게 구현할 수 있습니다.가령 World 기준 물체 좌표에다가 View*Projection을 곱해서 Projection을 기준으로 모든 좌표를 변환해서 비교해도 됩니다.혹은 Frustum을 투영 좌표 기준 좌표에 P-1 * V-1를 곱해서 이를 World로 보낸 다음,모든 물체를 World 기준으로 계산할 수도 있겠죠.
답변해주셔서 감사합니다!
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