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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12

Scale, Rotation, Translation 변환 행렬

M 행렬에 대해서

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내용을 듣다가 의문점이 생겨서 질문을 남겨봅니다!

 

M 행렬을 곱한다는건 이해가 가는데,

M행렬을 굳이 만들지 않고,

v벡터와 동일한 형태의 벡터를 만들어서 그냥 둘끼리 더하는 연산을 해줬으면 그래도 됐지 않았을까 생각되는데 왜 굳이 행렬을 곱하려고 한건가요?

v = (x,y,z)

v2 = (k1,k2,k3)

v1 + v2 = (x+k1, y+k2, z+k3) 이렇게 제가 원하는 translation 결과값을 얻을수도 있는데 왜 굳이 행렬을 어렵게 곱해서 결과를 얻어내려고 했는지 그 이유를 잘 모르겠습니다ㅠ

퀴즈

게임 수학에서 스칼라(Scalar)와 벡터(Vector)의 주요 차이점은 무엇일까요?

스칼라는 방향만 있고 벡터는 크기만 있습니다.

스칼라는 크기만 있고 벡터는 크기와 방향 모두 가집니다.

스칼라는 2D 공간에 사용되고 벡터는 3D 공간에 사용됩니다.

스칼라는 행렬로 표현되고 벡터는 숫자로 표현됩니다.

답변 1

3

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translation 만 놓고보면 그렇지만, 결국 srt를 다 해줘야 하는 상황이 대부분인데 행렬은 srt가 합쳐져서 한번에 적용되니 장점이 있습니다. gpu쪽에서도 마찬가지로 모든 정점에 대해서 srt연산을 해줘야 하구요

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