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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12

Scale, Rotation, Translation 변환 행렬

scale, rotation, translation의 경우 원점에 귀속된 벡터를 사용하나요..?

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질문이 올바른지 모르겠는데, 원점에 귀속되지 않은 벡터의 경우에는 M의 값이 달라지는 것인지, 아니면 해당 벡터를 원점에 귀속된 벡터의 형태로 바꿔주고 M을 곱해서 계산을 하는 것인지 궁금합니다.

답변 1

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지식공유자

벡터는 어디에 귀속되는 개념이 아니라,
크기와 방향만 갖고 있습니다.
예외적으로 위치 벡터는, 원점에서 나아가는 벡터라고 '개념적'으로 생각할 수 있긴 합니다만
엄밀히 말해 벡터를 좌표의 용도로 활용하는 것입니다.

아무튼 벡터는 시작점이라는게 존재하지 않기에
어떤 벡터를 특별히 원점에 귀속된 형태로 바꿔준다거나 하는 것은 없습니다.


질문 의도는 위 그림에서 AB 벡터가 있을 때,
O 원점으로 다시 갖다 놓고 연산해야 하는 것인가?
~로 이해를 했는데 벡터 특성상 특별한 좌표 변환이 필요하지 않고
애당초 AB 벡터나 O에서 나가는 애나 똑같은 크기와 방향을 가집니다.


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감사합니다! 

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