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캐릭터 스탯 초기 설정 방법 질문
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안녕하세요 강사님! 캐릭터의 스탯을 GameplayEffect, GameplayExcutionCalculation, DataAsset, DataTable로 캐릭터 생성 시에 설정해주는 방식이 가능할 지 그리고 가능하다면 효율적일지 궁금합니다!
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가장 무난한건 게임플레이 이펙트를 사용하는 건데요, 최근에는 대용량 데이터 테이블로도 가능해졌습니다.
제 인프런 강의에서는 이를 다루지 않는데, 다음주에 방송될 에픽게임즈 코리아 유튜브 영상에서 다루니 참고해주시면 될 것 같아요
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 최인규님.
캐릭터의 스탯을 설정할 때 말씀하신 방식들인 GameplayEffect, GameplayExecutionCalculation, DataAsset, DataTable을 사용하는 것은 언리얼 엔진의 Gameplay Ability System(GAS)에서 일반적인 패턴 중 하나입니다. 각 방식을 어떻게 활용할 수 있는지 간단히 설명드리겠습니다:
GameplayEffect: 이 시스템은 상태나 스탯의 변화를 관리하는 데 매우 유용합니다. 캐릭터 생성 시에 초기 스탯 값을 설정하거나 특정 상황에서 스탯을 변화시키는 데 효과적입니다. 기본 스탯을 부여하거나, 버프/디버프 같은 효과를 주기에 적합합니다.
GameplayExecutionCalculation: 이 방식은 실시간으로 복잡한 계산을 요구하는 경우에 사용됩니다. 특정 이벤트나 트리거로부터 동적으로 스탯을 계산하여 적용하는 데 유용합니다. 예를 들어, 다양한 요소에 따라 다르게 반응해야 하는 스탯 설정이 필요할 때 활용할 수 있습니다.
DataAsset 및 DataTable: 이러한 데이터 구조를 활용하면 스탯 정보를 외부 파일 형태로 관리할 수 있어, 게임 디자인 및 밸런싱 작업 시 매우 효율적입니다. DataAsset은 자주 변경되지 않는 데이터에 적합하며, DataTable은 대량의 데이터를 효율적으로 관리하기에 유리합니다.
이 접근 방법들은 모두 고유의 장단점을 가지고 있으며, 프로젝트의 요구사항에 따라 선택적으로 조합하여 사용할 수 있습니다. 효율성 측면에서는 관리의 용이성과 성능을 고려한 적절한 조합을 찾는 것이 중요합니다.
아래 링크들은 관련된 다양한 논의와 예제를 포함하고 있어, 추가 학습에 도움이 되실 것입니다:
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
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