인프런 커뮤니티 질문&답변
4:59 ~ 5:20 질문
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화면에 가려진부분은 간접광이 안생긴다는 의미 이신가요?? 설명이 붕뜬거같아 추가설명을 듣고싶습니다.
답변 2
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안녕하세요 YAL입니다 🙂
앞에 말씀드린 것 처럼 표면캐시는 화면에 보여지는 부분을 통해서 
"아~ 이쯤에 빛이 들어올 것 같으니까 여기에 빛을 보여주자."라고 예상을 합니다.
그럼 안보이는 부분은 예상을 하지못합니다.
 
이 부분은 메시 디스턴스 필드와 글로벌 디스턴스 필드의 차이인데요
글로벌 디스턴스 필드의 경우 제가 말씀드린 뭉뚱그려서 표현을 하다보니 안보이는 부분을 예상하기 힘듭니다. (정확도가 낮음)
메시 디스턴스 필드의 경우는 화면에 가려지는 부분을 어느정도 표현이 가능하기 때문에 조금 더 디테일한 빛 표현이 가능합니다.
재촬영해서 필요하신 부분 영상으로 보충해드렸으니 확인해주세요!
또 궁금한 점 있으시면 질문남겨주세요 🙂
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. k ch님.
질문하신 부분에 대해 간략히 설명드리겠습니다. 언리얼 엔진에서 간접광이란 직접 조명에 의해 발생하지 않는, 반사나 산란 등에 의해 간접적으로 비춰지는 광원을 의미합니다. 화면에 가려진 부분에서는 이러한 간접광이 감소하거나 보이지 않게 되는 경우가 발생할 수 있습니다. 이는 가려진 표면이 빛을 반사하는 여지가 없기 때문입니다.
이러한 현상은 특히 광원을 직접 맞지 않는 곳에서 명확하게 드러납니다. 언리얼 엔진은 이러한 간접광 효과를 보다 현실적으로 구현하기 위해 Lightmass라는 도구를 사용하여 간접 조명의 계산을 보강합니다. 강의에서의 설명이 붕뜬 것 같다면, 아마 이러한 간접 광원 효과의 계산 과정이나 결과가 화면에 출력된 것에 대해 정확히 다루고 있지 않을 가능성이 있습니다.
추가적인 설명이나 단계별 설정이 필요하시다면, 해당 강의의 다른 관련 유사한 질문에 대한 답변을 참고해 보시면 도움이 될 것입니다:
- 플레이타임 제작 블루프린트 질문있습니다: 간접 조명, 라이트매스 설정 등에 대한 기본적인 이해를 도울 수 있는 내용이 포함되어 있습니다.
 
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.






