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2000년도에는 구닥다리 C 서버로도 리니지 동접 5000명을 돌렸습니다.
요즘 스펙의 컴퓨터라면 이 정도 C# 서버라면 충분하고도 남습니다.
또한 중요한 점은 서버 엔진과 컨텐츠는 별개라는 것인데,
서버 엔진은 언제든 갈아끼우면 그만입니다.
요즘은 C++ IOCP로 하나 하나 만들지 않고
바로 C++ asio로 서버를 구축하는 경우도 있는데요.
결과적으로 C++ asio 또한 어느 정도 고정된 프레임워크라서
현재 C# 방식과 별다른 차이도 없습니다.
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 아휘님!
C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈의 Part4에 대한 질문을 주셨네요. 강의를 1년 동안 5회독할 정도로 열정적으로 학습하셨다니 정말 대단하십니다!
개인 온라인 게임 프로젝트에 사용할 서버의 수준에 대한 질문을 주셨는데요, Part4까지의 강의를 수강하셨다면, 기본적인 게임 서버 구현에 필요한 지식을 충분히 갖추셨을 것으로 생각됩니다. 강의에서 다루는 서버 프레임워크는 초보에서 중급 수준의 프로젝트에 적합하다고 할 수 있습니다. 일반적으로 이러한 서버는 개인 프로젝트나 소규모 트래픽을 처리하는 데 적합할 수 있습니다.
하지만 대규모 트래픽이나 복잡한 시스템을 다루기 위해서는 추가적인 최적화와 확장이 필요할 수 있습니다. 예를 들어, 서버 성능 최적화, 확장성, 보안, 안정성 등을 고려하여 설계 및 구현을 보완해야 합니다. 특히, 실제로 서비스를 운영하게 될 경우 더 다양한 상황을 시뮬레이션해 보면서 실전에 필요한 경험을 쌓는 것이 중요합니다.
관련해서 추가적인 정보를 원하신다면, 다음과 같은 기존 질문과 답변에서 유용한 정보를 얻으실 수 있습니다:
- 안녕하세요 질문드립니당: 게임 완성도를 어디까지 끌어올릴 수 있는지에 대한 토론입니다.
- 서버에 관해서: 대규모 서버와 관련된 기술적 조언이 담겨 있습니다.
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
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추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.
정말 감사합니다! 사랑합니다!!!