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김보성

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2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 실전편

주워서 쏘는 총 만들어보기 Attach Actor

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안녕하세요 강사님,
총기 관련해서 구현 중에 궁금한 점이 생겨서 질문합니다.

언리얼 팹 마켓을 보면 총과 탄창이 합쳐져있는 스켈레톤 메쉬로 되어 있는 에셋들이 많이 있더라고요. 근데 이걸 왜 합쳐놓은건지 이해가 잘 안됩니다. 분리가 되어 있으면 작업하기 더 좋을 것 같은데 말이죠..

그래서 직접이 이 에셋을 탄창과 총 부분을 분리시켜 재작업해야하는건지,

혹은 스켈레톤 메쉬로 총과 탄창이 병합되어 있어도 그걸 이용해서 장전 모션같은걸 작업할 수 있는 방법이 있는지가 궁금합니다.

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답변 2

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YAL
지식공유자

김보성님 안녕하세요ㅎㅎ

우선 1인칭 게임이 아니라면 그렇게 자세히 보이는 부분이 아니기때문에 장전모션만 잘 넣어주시고 마지막에 탄창만 따로 드롭해주시면 나름 괜찮게 보일 것 입니다. 저렇게 만든이유는 편의상 저렇게 만든거구요. 대부분 분리를 하고싶다면 말씀하신대로 모델링 툴에 직접 가져가서 분리를 해야합니다. 감사합니다 🙂

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김보성
질문자

분리를 해야하는게 맞군요. 감사합니다

0

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 김보성님.

총기와 탄창이 합쳐진 스켈레톤 메쉬에 대해 질문을 주셨네요. 언리얼 엔진에서 스켈레톤 메쉬로 총기와 탄창이 합쳐져 있는 이유는 주로 애니메이션 작업에서의 편의를 위해서입니다. 하나의 스켈레톤 메쉬로 구성되어 있으면 모든 부품이 동일한 스켈레톤 시스템을 공유하게 되어, 애니메이션 블렌딩이나 동기화 작업 시에 일관성을 유지하기 쉽습니다.

하지만, 분리된 상태가 더 작업하기 편리한 경우도 많기에, 상황에 따라 다르게 접근할 수 있습니다. 만약 특정 모션에서 탄창을 분리하여 활용하고 싶다면, 아래의 방법을 고려해보세요:

  1. Separate Meshes: 처음부터 총과 탄창을 분리된 메쉬로 사용하거나, 현재 사용 중인 에셋에서 탄창을 별도의 메쉬로 만드는 작업을 통해 관리할 수 있습니다.

  2. Socket 활용: 언리얼 엔진의 소켓 시스템을 이용하여 총기 메쉬에 탄창을 소켓으로 붙여놓고, 필요에 따라 움직이거나 교체하는 방식으로 애니메이션을 구현할 수 있습니다. 소켓은 메쉬의 특정 뼈에 추가적으로 위치와 회전을 설정하여 부착할 수 있는 기능을 제공합니다.

  3. 애니메이션 모디파이어: 블루프린트나 애니메이션 그래프에서 다양한 모디파이어를 이용해 분리된 파트를 애니메이션 시퀀스 내에서 조절할 수 있습니다.


단발총에서 연발총 만들기 학습 질문입니다.도 참조하실 수 있습니다. 이 링크에서는 언리얼 블루프린트를 이용해 총기 애니메이션을 설정하는 방법에 대한 힌트를 얻으실 수 있습니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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