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튜토리얼처럼 1회성이 아니라면,
퀘스트 시스템을 제대로 구현하고 Stage마다 그 정보를 재사용하는 것이 좋다고 봅니다.
퀘스트 시스템 내부에서는 코루틴, FSM 뭘 해도 사실 상관은 없습니다.
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. Anack님.
코루틴과 FSM(State Machine)은 게임 개발에서 특정 상황에 따라 적절하게 선택할 수 있는 두 가지 방법론입니다. 간단히 비교하자면:
코루틴: 주로 유니티 환경에서 비동기 작업(타이머, 연출 등)을 처리하기 위해 사용됩니다. 특정 액션이나 애니메이션을 연출할 때 유용하지만, 복잡한 상태 전환을 관리하기에는 조금 제한적일 수 있습니다.
FSM: 다양한 상태와 그 상태 간의 전환을 관리하는 데 적합합니다. 전투 게임에서 여러 스테이지에 따라 몬스터의 상태와 이벤트를 관리하는 데 유리합니다. 쉽게 상태 전환을 정의하고 각 상태에 대해 다른 행동을 설정할 수 있어 복잡한 시스템을 가진 게임에 적합합니다.
따라서, 전투 게임에서 몬스터의 다양한 행동과 상태를 관리해야 한다면 FSM을 사용하는 것이 더 깔끔하고 유지보수에도 좋습니다. FSM은 상태 전환 로직이 명확하여 각 상태에 대한 행동을 체계적으로 관리할 수 있습니다.
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