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[유니티 실전 프로젝트] Burger Please 모작

돌아가는 스테이지 만들어보기

튜토리얼

197

Anack

작성한 질문수 1

0

강의 잘보고있습니다.

혹시 전투게임이라고 가정하면

Stage마다 특정 지역을 몬스터를 처치하면서 진행되는 게임시스템이면

튜토리얼 처럼 코루틴으로 하는 방법보다는

FSM을 사용하여 처리하는게 더 깔끔하고 좋을까요??

C# unity 유니티6

답변 3

0

Anack

늦은 시간에 빠른 답변 감사합니다.

참고하겠습니다!!

0

Rookiss

튜토리얼처럼 1회성이 아니라면,
퀘스트 시스템을 제대로 구현하고 Stage마다 그 정보를 재사용하는 것이 좋다고 봅니다.
퀘스트 시스템 내부에서는 코루틴, FSM 뭘 해도 사실 상관은 없습니다.

0

인프런 AI 인턴

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. Anack님.

코루틴과 FSM(State Machine)은 게임 개발에서 특정 상황에 따라 적절하게 선택할 수 있는 두 가지 방법론입니다. 간단히 비교하자면:

  1. 코루틴: 주로 유니티 환경에서 비동기 작업(타이머, 연출 등)을 처리하기 위해 사용됩니다. 특정 액션이나 애니메이션을 연출할 때 유용하지만, 복잡한 상태 전환을 관리하기에는 조금 제한적일 수 있습니다.

  2. FSM: 다양한 상태와 그 상태 간의 전환을 관리하는 데 적합합니다. 전투 게임에서 여러 스테이지에 따라 몬스터의 상태와 이벤트를 관리하는 데 유리합니다. 쉽게 상태 전환을 정의하고 각 상태에 대해 다른 행동을 설정할 수 있어 복잡한 시스템을 가진 게임에 적합합니다.

따라서, 전투 게임에서 몬스터의 다양한 행동과 상태를 관리해야 한다면 FSM을 사용하는 것이 더 깔끔하고 유지보수에도 좋습니다. FSM은 상태 전환 로직이 명확하여 각 상태에 대한 행동을 체계적으로 관리할 수 있습니다.

관련 질문과 유사한 내용을 학습하고 싶으시다면 아래 게시물을 참고하실 수 있습니다:

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

안녕하세요 Rookiss님 기본기를 다지고 있는 대학생입니다.

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