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장 현성

작성한 질문수

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

13강 헤드업디스플레이의 구현

27분에서 헤더 파일에서 #include 이유

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·

111

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헤더에서 상호 참조 또는 컴파일이 오래걸리는 것을 방지하려고 class로 전방선언하여 작업하는 것으로 이해하고 따라하고있는데, 여기서는 헤더에서 클래스를 include하여 작업하는 이유는 무엇일까요?

답변 2

0

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이득우
지식공유자

네 답신이 늦었습니다,.

사실 헤더 선언을 빼고 아래와 같이 전방선언을 써도 무방합니다.

void UpdateStat(const struct FABCharacterStat& BaseStat, const struct FABCharacterStat& ModifierStat);

다만 해당 구조체의 경우 선언도 단순하고 엔진과의 연관성도 크지 않아, 사실 해당 헤더에 포함시켜도 이상하지 않은 구조체라 그냥 include해 사용했다 정도로 이해해주시면 될 것 같아요.

0

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 장 현성님께서 언리얼 엔진 강의를 수강하시면서 헤더 파일에서 클래스를 #include하는 이유에 대해 질문해주셨군요.

헤더 파일에서 직접 클래스를 #include하는 이유는 주로 해당 클래스의 실제 정의가 필요하기 때문입니다. 전방 선언(forward declaration)을 사용하면 클래스의 크기나 구현 세부 사항을 몰라도 됩니다. 하지만 다음과 같은 경우에는 #include가 필요합니다:

  1. 클래스 멤버 사용: 클래스의 객체를 직접 멤버로 선언하려는 경우, 해당 클래스의 실제 정의가 필요합니다. 예를 들어, 함수의 반환형이나 매개 변수로 사용하거나 클래스의 객체를 포함할 때는 #include가 필수입니다.

  2. 포인터나 참조가 아닌 경우: 포인터나 참조로만 클래스를 사용할 때 전방 선언이 가능하지만, 포인터가 아닌 일반 객체를 클래스 멤버로 사용한다면 #include를 해야 합니다.

  3. 상속: 다른 클래스에서 상속받는 경우, 상속할 클래스의 정의를 완전히 알아야 하므로 #include가 필요합니다.

이런 이유로 때로는 헤더 파일에서 클래스를 직접 #include해야 하는 상황이 발생합니다.

이와 관련된 추가적인 설명이나 예시가 포함된 글을 보시려면 아래 링크를 참고해 주세요:
- 2강 11:20 전방 선언 불가인 이유가 궁금합니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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