유닛 리지드바디 질문
다이내믹으로 안하고 굳이 키네마틱으로 하는 이유가 따로있나요?? 다이내믹으로 하면 istrigger를 활성화 안해도 사용할 수 있는거 아닌가요??
답변 2
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질문 감사합니다!
Dynamic으로 설정해도 되지만, 본 강의에서는 Kinematic을 사용해서 중력의 영향을 받지 않고 지면을 따라 이동하도록 설정했습니다.
Dynamic으로 설정을 하면 중력의 영향을 받으면서 각 오브젝트 끼리 충돌을 감지하여, 유닛 간에 충돌로 인해 유닛이 차례대로 멈추게 됩니다. 이렇게 되면 맨 앞에 있는 유닛을 제외하고는 나머지 유닛들이 성 본진을 공격하지 못합니다. 이것을 방지하고자 Kinematic으로 설정하여 물리적 영향을 받지 않고, 직접 제어하는 것입니다!
결론적으로, 유닛을 스크립트로 직접 제어하는 목적입니다!
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 킴주니님.
유니티에서 ‘다이내믹’과 ‘키네마틱’ 모드는 리지드바디(Rigidbody)의 다양한 동작 방식을 제어하기 위해 사용됩니다.
다이내믹(Dynamic) 모드: 물리 엔진의 영향을 받으며, 중력과 충돌 등을 자동으로 처리합니다. 그러나 물리 계산을 수반하기 때문에 계산량이 많아질 수 있습니다.
istrigger를 활성화하지 않아도 충돌 이벤트를 받을 수 있습니다.키네마틱(Kinematic) 모드: 물리 엔진의 영향을 받지 않고 사용자가 직접 이동을 제어합니다. 주로 애니메이션, 스크립트에 의해 제어되는 오브젝트에 사용되며 위치 이동을 정확히 제어할 수 있습니다. 충돌은 받지 않지만 트리거 이벤트는 받을 수 있습니다.
따라서, 키네마틱을 선택하는 이유는 주로 다음과 같습니다:
- 캐릭터의 움직임을 정밀하게 제어하고 싶을 때
- 버튼 입력 등 외부 입력에 따라 객체의 이동을 제어할 필요가 있을 때
- 다른 오브젝트와의 물리적 상호작용을 피하고 싶을 때
혹시 더 궁금한 점이 있다면, 추가로 질문해 주세요. 유니티에서의 물리 시뮬레이션 처리에 관해 더 깊이 이해할 수 있도록 도와드리겠습니다.
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.
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