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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

2강 캐릭터와 입력 시스템

움직임은 캐릭터에서 처리해야하나요? 컨트롤러 클래스에서 해야하나요

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qmal789

작성한 질문수 11

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별건 아니고 단순한 궁금증이 생겨서 질문 남깁니다.

강의에서는 플레이어의 입력을 받고 움직임을 처리하는 것을 ABCharacterPlayer 클래스에서 처리하였는데요.

그렇다면 Controller는 어떨 때 사용하는건가요?

제가 강의를 봤을 때 움직임 등을 PlayerController에서 처리한다고 했는데 Character 클래스에서 처리해서 질문 남깁니다.

강의를 위해 카메라와 움직임을 하나의 클래스로 보여주신 것인지 아니면 원래 이렇게 하는지 궁금하네요

unreal-engine ue-blueprint 언리얼-c++

답변 2

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이득우

캐릭터는 가상 세계에서의 물리적 피지컬, 컨트롤러는 정신(마인드 컨트롤)을 다룬다고 생각하시면 됩니다.

입력은 눈에 보이지 않는 플레이어의 명령이기에 정신에 해당하겠죠. 그래서 플레이어 컨트롤러가 1차로 처리하도록 설계되어 있습니다.
그 후에 입력을 받아 물리적 피지컬에 해당하는 움직임은 캐릭터가 다루는 것이 구조상으로 적합합니다.

하지만 이는 원론적인 이야기일 뿐 구현하려는 게임에 따라 얼마든지 자유롭게 사용하면 됩니다.

0

인프런 AI 인턴

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. qmal789님 질문에 대해 알아보겠습니다.

언리얼 엔진에서 ‘캐릭터’와 ‘컨트롤러’는 각각 고유한 목표를 가지고 있습니다. 캐릭터 클래스는 실제 게임 내에서의 물리적 객체, 즉 모델과 움직임을 담당합니다. 반면, PlayerController는 플레이어의 입력을 받아 이를 캐릭터로 전달하는 역할을 합니다. 이 둘을 구분하는 것은 개발의 주요 패턴 중 하나입니다.

강의에서는 간단한 구조로 이해를 돕기 위해 캐릭터 클래스에서 움직임을 처리하는 경우도 있습니다. 이는 강의의 학습 목적인 쉽고 빠른 이해를 고려했기 때문일 수 있습니다.

그러나 보통의 경우, 구체적인 입력 논리와 플레이어의 상호작용은 컨트롤러에서 관리하고, 그 입력을 바탕으로 실질적인 움직임과 애니메이션은 캐릭터나 해당 액터가 받아 처리합니다. 이렇게 구분함으로써, 다양한 입력 방식에 대응할 수 있고, 엔진의 구조화된 코드를 유지할 수 있습니다.

관련된 기존 Q&A나 좀 더 깊이 있는 설명이 있는 링크는 아래와 같습니다:

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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