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7강을 끝낸 시점에서
UABHpBarWidget::NativeConstruct()
는
UABCharacterStatComponent::BeginPlay()
보다 먼저 호출되어야만 하는 것으로 알고 있는데요,
(위젯의 NativeConstruct() 호출을 통해 먼저 함수를 OnHpChanged 에 바인딩 한 후, BeginPlay()를 호출하여 내부의 SetHp(MaxHp)를 호출, 그 안에서 OnHpChanged.Broadcast(CurrentHp); 실행을 통해 바인딩된 함수를 호출하여 위젯의 HpProgressBar를 초기화.)
문제는 위 두개의 함수 내부에 로그를 찍어보니 위젯의 NativeConstruct() 보다 캐릭터스텟의 BeginPlay() 가 먼저 호출이 됩니다.
혹시 저만 그런것인지, 그리고 제가 겪고 있는 현재 이 호출 순서는 정상적인 흐름인 것인지 궁금합니다.
답변 2
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. hush park님,
질문해주신 내용은 언리얼 엔진에서 위젯과 컴포넌트의 초기화 순서와 이벤트 바인딩의 올바른 실행 시점에 관한 중요한 문제입니다. 언리얼 엔진에서 애초에 AUABCharacterStatComponent::BeginPlay()
가 먼저 호출된다는 것은 실행 흐름의 정상적인 동작으로 볼 수 있습니다.
현재 발생하는 문제는 UABHpBarWidget::NativeConstruct()
가 BeginPlay()
이후에 호출되어 OnHpChanged.Broadcast(CurrentHp);
실행 시점에서 등록될 리스너가 존재하지 않는 상황 때문에 발생하는 것입니다. BeginPlay()
는 액터의 초기화를 뜻하며, 위젯과 같은 UI 컴포넌트는 그 이후에 초기화를 진행하여 종종 이벤트 바인딩에서 어려움을 겪을 수 있습니다.
이를 해결하기 위한 몇 가지 방법을 제안드립니다:
지연된 바인딩: 위젯이 필요로 하는 정보를 수신하기 전에 초기화가 완료될 수 있도록 코드를 구조화합니다. 게임 시작 시 UI와 데이터 상태를 동기화하는 초기화 함수나 지연 로직을 추가하여 초기값을 갱신하고 이후 이벤트를 정상적으로 처리를 할 수 있도록 합니다.
중간 상태 값 사용: 처음에 Broadcast
가 누락되는 경우가 발생하지 않도록 상태 값을 위젯에서 직접 가져와 기본 UI 상태를 설정할 수 있습니다. 이후 추가적인 변화를 이벤트와 연결하는 구조로 만드는 것도 도움이 될 수 있습니다.
관련된 논의와 유사한 해결책을 찾을 수 있는 기존 질문 링크를 공유드립니다:
- 플레이어에만 위젯을 넣었는데 NPC에서 HpBar가 어떻게 나오나요??: 위젯 초기화 시점과 관련된 논의가 포함되어 있습니다.
- 많이 어려운데, 한개씩 이해하고있는 중이라,질문입니다.: 초기화 순서 및 이벤트 바인딩에 대한 다양한 의견을 볼 수 있습니다.
질문자님의 상황에 맞춰 위 내용을 검토하고 적용해 보시기를 권장드립니다. 이를 통해 UI와 데이터가 보다 일치되도록 작업하실 수 있을 것입니다.
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.
네 알겠습니다. 근데 13강까지 달리기 전에 우선 ABCharacterStatComponent::BeginPlay() 가 ABHpBarWidget::NativeConstruct() 보다 먼저 호출되는건 정상적인 흐름이 맞다고 알고 이대로 일단 진행하면 될까요?