인프런 커뮤니티 질문&답변

김태수님의 프로필 이미지
김태수

작성한 질문수

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

9강 : 아이템 상자 구현

GC발동이 다른 객체와는 좀 다른데요

작성

·

59

0

안녕하세요, GA, GE 등은 그래도 객체 정보를 담을 수 있게
C++에서 기본적인 작업을 하고 BP로 만든 객체를 세팅해주고 구현이 되는데, GC는 BP로 만든 객체를 세팅 없이 Tag로 바로 발동 되는 거 같습니다.
AbilitySystem에서 GamePlayCue로 설정된 Tag의 Asset들을 Tracking하여 따로 관리하는 것일까요?

답변 2

0

이득우님의 프로필 이미지
이득우
지식공유자

네 게임플레이큐는 흔히 코즈메틱이라 부르는 게임 로직과 무관한 효과를 담당합니다. 이는 데디 서버에서는 불필요한 기능이라 분리할 수 있도록 별도로 관리하고 있습니다. 태그도 GameplayCue로 시작해야 해야 하지요.

0

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 김태수님.

언리얼 엔진의 Gameplay Ability System(GAS)에서는 특정 이벤트나 상태 변화가 발생했을 때 이를 처리하기 위해 Gameplay Cue라는 시스템을 사용합니다. Gameplay Cue는 태그 기반으로 작동하며, 미리 정의된 태그를 트리거로 사용하여 관련된 효과를 발생시킵니다.

질문하신 내용과 유사한 주제를 다루는 기존 답변이 있습니다. 다음 링크들을 참고해 보시면 도움이 될 것입니다:

  1. 언리얼 엔진에서의 Gameplay Cue 작동 방식
    • 내용 요약: 이 답변에서는 언리얼 엔진 5.3 버전 이상에서의 Gameplay Cue 설정 및 트리거 방법에 대해 설명하고 있습니다. 김태수님의 질문과 마찬가지로 태그를 이용한 객체 관리에 대한 답변입니다.

Example Image

  1. 언리얼 엔진에서 태그 기반의 Gameplay Cue 설정
    • 내용 요약: 이 답변에서는 언리얼 엔진에서 태그 기반의 객체 검색 및 관리 방식에 대해 다루고 있습니다. 태그를 이용해 객체를 관리하는 방식을 이해하는 데 도움이 될 것입니다.

김태수님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

김태수님의 프로필 이미지
김태수

작성한 질문수

질문하기