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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

스마트 포인터

소멸자 부분에서 ref 변수들을 release 하는건 좋지 못한가요?

170

dpcks5959

작성한 질문수 14

0

이번 강의는 순환 참조일 때 한 객체가 소멸될 시 참조하고있는 객체에 관해 refCount가 줄지않아 문제가 생기는 것에 관해서 여러 방법을 알려주시는것 같았습니다.

 

그렇다면 소멸자 부분에서 자신이 참조하고 있는 객체들을 release해주는것은 어떤가요?

참조하는 객체가 많으면 유지보수하기 어려울것 같은데 그래도 이것 또한 해결책이 될 수 있나요?

네트워크 MMORPG windows-server

답변 2

0

Rookiss

좋은 시도였으나, 참조카순트가 유지되는한

소멸자가 호출되지 않아 불가능합니다 OTL

0

인프런 AI 인턴

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. dpcks5959님.

소멸자에서의 메모리 관리와 관련된 질문에 대해 유사한 기존 답변을 찾아보았습니다. 아래 링크를 확인하시면, 같은 주제에 대한 더 자세한 정보를 얻으실 수 있습니다.

유사한 질문과 답변

  1. shared_ptr에서 순환참조가 이해가 잘 안가서 질문드립니다.

    • 이 답변에서는 shared_ptr의 순환 참조에 대해 설명하며, 소멸자에서의 객체 해제와 관련된 내용을 다룹니다.
  2. ReleaseRef 질문이 있습니다!

    • 해당 링크에서는 ReleaseRef를 통한 참조 카운트 관리와 소멸자 호출 타이밍에 관한 유사한 논의가 이루어졌습니다.

요약 설명

소멸자에서 참조하고 있는 객체들을 release해주는 접근 방식은 통제할 수 없는 무한 순환 참조 문제를 해결하는 데 도움이 될 수 있습니다. 그러나, 참조하는 객체가 많아질 경우 유지보수 측면에서 복잡성이 증가할 수 있습니다. 이를 해결하기 위해서는 다음과 같은 방법을 적극 추천드립니다:

  1. weak_ptr 사용: shared_ptr의 순환 참조 문제를 피하기 위해 순환 참조가 발생할 수 있는 부분에서 weak_ptr을 사용하여 메모리 릭을 방지합니다.

  2. 스마트 포인터: unique_ptrshared_ptr의 혼합 사용을 고려하여 소유권과 생명 주기를 명확히 관리합니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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