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레트로의 유니티 C# 게임 프로그래밍 에센스

모델 좌표계 월드 좌표계와 일치

해결된 질문

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콩팥팥죽

작성한 질문수 73

0

모델 좌표계를 월드 좌표계와 일치시키는 법을 알고 싶어서 질문을 올립니다.

강좌에 없는 내용이긴한데..

도저히 물어볼 곳이 없네요 검색도 실패..

제가 겪는 문제를 녹화해봤습니다 가능하다면 답변 부탁드리겠습니다

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

3Dmax 설치해서 fbx import 한 다음에 y축에 해당되는 축 180 회전하고

export해서 가져오니까 좌표계 변환됫지만 

애니메이션 본이 모두 망가져서 이렇게하면 애니메이션이 엉망이 됩니다..

 

일단 생각한 방법은 저 캐릭터 180 회전 시키고 빈객체 만들어서

Follow cam (시네머신 프리룩 캠) LookAt 에 빈객체 할당해서 카메라 문제는 해결하고

애니메이션은 입력값 전부 반대로 움직이게 하도록 하는 방법밖에 생각이 안나는데

더 좋은 방법이 있을까요?

어거지로 해결한 결과입니다..만 

모델의 좌표계를 유니티 좌표계와 일치시킬 수 잇었으면 좋겟습니다

unity C#

답변 1

1

이제민

게임에서 추출한 모델이면, 모델과 관련된 애니메이션 클립의 키프레임을 수정할 수 없는 상태로 보입니다. 
보통은 이럴때 빈 게임 오브젝트를 피벗으로 만들고, 해당 게임 오브젝트의 자식으로 180도 회전한 모델을 임포트합니다.

거부감을 느낄 필요가 없는 방법인것이, 보통은 랜더링을 담당하는 게임 오브젝트를 루트에 두지 않고,  상위에 피벗이 될 게임 오브젝트를 두고 랜더링을 담당하는 모델을 자식으로 두면서 조금씩 피벗을 조정하는 것은 일상적으로 쓰이는 방식이기 때문입니다.

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