모델 좌표계 월드 좌표계와 일치
모델 좌표계를 월드 좌표계와 일치시키는 법을 알고 싶어서 질문을 올립니다.
강좌에 없는 내용이긴한데..
도저히 물어볼 곳이 없네요 검색도 실패..
제가 겪는 문제를 녹화해봤습니다 가능하다면 답변 부탁드리겠습니다
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3Dmax 설치해서 fbx import 한 다음에 y축에 해당되는 축 180 회전하고
export해서 가져오니까 좌표계 변환됫지만
애니메이션 본이 모두 망가져서 이렇게하면 애니메이션이 엉망이 됩니다..
일단 생각한 방법은 저 캐릭터 180 회전 시키고 빈객체 만들어서
Follow cam (시네머신 프리룩 캠) LookAt 에 빈객체 할당해서 카메라 문제는 해결하고
애니메이션은 입력값 전부 반대로 움직이게 하도록 하는 방법밖에 생각이 안나는데
더 좋은 방법이 있을까요?
어거지로 해결한 결과입니다..만
모델의 좌표계를 유니티 좌표계와 일치시킬 수 잇었으면 좋겟습니다
답변 1
1
게임에서 추출한 모델이면, 모델과 관련된 애니메이션 클립의 키프레임을 수정할 수 없는 상태로 보입니다.
보통은 이럴때 빈 게임 오브젝트를 피벗으로 만들고, 해당 게임 오브젝트의 자식으로 180도 회전한 모델을 임포트합니다.

거부감을 느낄 필요가 없는 방법인것이, 보통은 랜더링을 담당하는 게임 오브젝트를 루트에 두지 않고, 상위에 피벗이 될 게임 오브젝트를 두고 랜더링을 담당하는 모델을 자식으로 두면서 조금씩 피벗을 조정하는 것은 일상적으로 쓰이는 방식이기 때문입니다.
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