컨트롤 릭에서 Euler 가 조금 이상합니다...
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본 계층의 컨트롤을 디테일에서 직접 확인한 회전 값 ( 오일러 xyz) 과
"to Euler" 로 얻은 회전 값이 서로 다릅니다. (정확히는 x축과 y축의 부호가 다릅니다.)

이게 왜 그런건지 알고 싶습니다...
그리고 To Euler 에서 Order를 바꾸는 것에 따른 출력 차이를 알 수 있을까요?
답변 1
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.
제공해주신 정보와 이미지 설명을 바탕으로, “To Euler” 변환 과정에서 회전 값 차이가 나타나는 원인과 Euler 회전 순서 변경이 결과에 미치는 영푑에 대한 설명이 구체적인 소프트웨어 또는 프로그래밍 언어 환경에 관한 것이 아니라, 일반적인 3D 모델링 및 애니메이션 소프트웨어의 작동 원리에 관한 이해를 필요로 합니다.
일반적으로, Euler 회전은 3차원 공간에서 객체를 회전시키는 방법의 하나로, 이 때 xyz 축에 따른 회전 값을 의미합니다. “To Euler”는 각도나 쿼터니언 같은 다른 회전 표현을 Euler 각도로 변환하는 과정입니다. Euler 회전 순서가 결과에 큰 영향을 미치는 이유는 회전의 ‘짐벌 잠금’ 현상 때문입니다. 짐벌 잠금은 회전 순서에 따라 한 축의 회전이 다른 축의 회전을 방해하거나 제한하는 현상을 뜻합니다. 따라서, 회전 순서를 바꾸면 동일한 회전 값을 적용해도 최종적으로 객체가 차지하는 공간의 방향이 달라질 수 있습니다.
설명한 이미지에서 “To Euler” 노드는 회전 값을 Euler 각도로 변환하는 역할을 합니다. x축과 y축의 부호가 다르게 나타나는 현상은 소프트웨어가 내부적으로 회전을 처리하는 방식, 특히 회전 순서와 관련된 수학적 계산 방식 때문일 가능성이 높습니다. 회전 순서(XYZ, YZX, ZXY 등)에 따라 동일한 각도가 적용되어도 결과적으로 다른 방향성을 나타내게 됩니다.
안타깝게도 구체적인 소프트웨어의 동작 메커니즘에 대한 설명은 제공된 정보에 포함되지 않았으므로, 해당 소프트웨어의 공식 문서나 커뮤니티, 사용 설명서 등에서 “To Euler” 변환의 구체적인 동작 방식과 회전 순서 변경 시 결과에 대한 미묘한 차이점에 대한 자세한 정보를 찾아보시는 것을 추천드립니다.
도움이 되었기를 바랍니다, themoon007님. 추가적인 프로그래밍 관련 질문이 있으면 언제든 문의해 주세요.
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