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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
싱글플레이->멀티플레이
교수님 안녕하세요!아직 멀티플레이 강의는 공부전이고, 바로 공부는 못할거같은데요.만약 지금 싱글플레이로 만든 프레임웍을 ,후에 이 강의 공부하면서,변수,함수,입력을 멀티플레이용으로 변경하고,서버관련 코드(아직은 얼만큼, 어떤것을 해얄지 모릅니다)를 추가,확장을 할까하는데,...그냥 멀티플레이용으로 새로 만드는게 나을까요?(무엇보다,입력을 전부 플레이어에서 하는 중이라서요 ㅠ)
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
계산식 작성은 어떻게 하나요?
안녕하세요 교수님, 강의 덕분에 언리얼 공부 열심히 하고 있습니다. const FVector Start = GetActorLocation() + GetActorForwardVector() * GetCapsuleComponent()->GetScaledCapsuleRadius(); const FVector End = Start + GetActorForwardVector() * AttackRange; FVector CapsuleOrigin = Start + (End - Start) * 0.5f; float CapsuleHalfHeight = AttackRange * 0.5f;그런데 이런 계산식은 어떻게 떠올리는 건가요? 몇 년 하다보니 논리적인 로직을 짜는건 이해도 쉽고 어느정도 괜찮은 것 같은데 수학적 계산이 필요할 때는 복잡한 계산이 아니더라도 이런 단순한 계산식조차 어떻게 구현해야할지 전혀 모르겠습니다. 이걸 못하니까 코드를 간단명료하게 효율적으로 짜지를 못하고 복잡하고 비효율적인 방식으로 짜는 것 같은 느낌이구요. 구현을 하다보면 이렇게 할게 아닌것 같은데, 분명히 계산식으로 뚝딱 될 것 같은 기능인데 그걸 대체 어떻게 해야할지 모르겠는 경우가 많습니다. 예제같은걸 많이 보고 익히면 필요할 때 사용할 수는 있겠지만, 이런 계산식을 스스로 생각해낼 수 있는 것은 다른 문제인 것 같습니다. 대학교는 컴퓨터공학을 전공해서 행렬과 벡터는 어느정도 이해하는데, 특성화고등학교를 나와서 고등학교 일반 교과의 수학을 전혀 안배운 상태이긴 합니다. 기초가 없고 어떤 식을 보면 이게 무슨 의미인지 이해하는 정도라고 하면 될 것 같습니다. 그만큼 수학 계산 자체에도 경험이 많이 없긴 하구요. 수학 공부는 따로 하려고 하고 있긴 합니다. 게임 수학 강의 하신 것도 들어보려고 오늘 구매를 했습니다만 제 상태가 단순히 그런 수학적 지식이 부족해서 그런건지 수학적으로 접근하는 감이 없어서 그런건지.. 이게 계속 프로그래밍을 하다보면 이건 이런식으로 하면 되겠다 하는 경험으로 커버가 되는 영역인가요? 아니면 중,고등수학부터 제대로 다시 공부하면서 수학적 지식을 쌓고 계산 경험 이 많아지면 나아질까요? 제가 정확히 뭐가 부족한 상태인지, 뭘 어떻게 해야할지를 모르겠으니 너무 막막합니다.긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 도저히 물어볼 데가 없어서 올려봅니다..
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
build.cs 에서 추가하는것을 깜빡해서 정말 별짓거리를 다했네요..
15강까지 듣고 초심으로 돌아가 나만의 새 프로젝트를 만들어서 코드테스트를 해보려고 했는데, 자꾸 3073 에러가 뜨고 .h를 찾을수 없다는 에러코드가 떠서, 이후 도저히 해결방법을 몰라서 어제 하루종일 드라이브 초기화하고 정말 별짓을 다했는데 그럼에도 동일한 에러가 발생해서 내가 놓친게 설마 있는지 마음 다잡고 다시 강의를 처음부터 보니, "PublicIncludPath.AddRange(new string[] {});" 라는 구문을 build.cs 에 추가하는게 있었군요... ㄷㄷㄷ 당시에는 이 구문 한 줄짜리가 이렇게 중요한건줄 몰랐습니다. 이래서 복습이 중요하다는게 체감이 되네요. 당시에는 무심코 따라해서 이내용에 관한 기억이 거의 남아있질 않았던것 같습니다. 어제 하루종일 이 문제로 인해 씨름을 했던걸 생각해보면, 방금 이 코드를 따라 넣어서 결과적으로 해결해서 정말 날아갈듯이 기분이 좋습니다... 기분이 좋아서 한번 끄적여봤습니다..ㅠㅠ오늘도 좋은 하루 되십쇼..!
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[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
VR 개발시 블루프린트 or C++
안녕하세요 강사님 강의 잘 듣고 있습니다.현재 강의를 들으면서 VR 프로젝트도 만들어 보고 싶은데VR프로젝트의 경우 Unreal에서 제공하는 VR 샘플을 사용여 필요한 부분은 C++로 추가하는지 블루프린트로 작업해야하는지 고민이 있습니다.이전에 블루프린트 작업으로 많이 했으며 c++의 경우 최근에 강의 들으면서 공부하고 있고 블루프린트로 한 작업을 c++로 변경하면서 공부 중입니다. 어떤 걸로 작업을 하는게 효율적인지 고민이 있습니다.
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
멘토링 관련해서 질문드립니다.
이득우 교수님 멘토링을 진행하고 싶은데 어떻게 해야 신청할 수 있을까요?
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
너무어려워요...
여기서 이런말 쓰는게 의미 없다는걸 알지만...저는 C#이랑 유니티만 하다가 c++과 언리얼에 대해선 1도 모르는데요, 이 강의가 처음 입니다.. 1회 완강인데.. 이해 안되는게 100가지가 넘는데..이 부분들이 실제로 언리얼 개발을 할 때 많이 쓰이는건가요...? 지금 시점으로는 턱없이 이해가 안돼서 너무 큰 걱정이듭니다.. 특히 JSON직렬화 과정은 이해보다는 따라 쓰는게 많고 다른 부분들도 이해보다는 "그렇구나"라고 생각하는 부분이 너무 많습니다.. 이부분들을 다 이해하고 넘어가야 하나요..?ㅜㅜ
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
SendGameplayEventToActor 에서 에러가 발생합니다
LogAbilitySystem: Error: UAbilitySystemBlueprintLibrary::SendGameplayEventToActor: Invalid ability system component retrieved from Actor BP_TopDownCharacter_C_0. EventTag was Character.Action.AttackHitCheck히트 판정 기능에서 GA_AttackHitCheck를 발동하지못하고 에러가 납니다. GA_AttackHitCheck와 노티파이 모두 태그는 동일한것을 확인했습니다저는 맥 환경이라 배포된 프로젝트를 열수없습니다
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Go Hard to Unreal Engine
[Tip]_Unreal Engine 프로젝트 생성시 Build Error 몇가지
우리가 Unreal Project 생성시 알아야 하는 부분이 있습니다.프로젝트 생성절대 경로상에 한글, 띄어쓰기, 숫자가 있는 것이 있으면 안됩니다. 즉. 01_Unreal Engine X언리얼엔진01 X언리얼ENgine X폴더 명 For Project Unreal X위처럼 작성시 언리얼이 해당 경로를 찾을 수 없습니다. 간단히 생각해보면 쉬운데, 우리가 언리얼 에서 헤더 부분을 잘 보시면 됩니다. 헤더부분에 띄어쓰기가 되어있거나. 한글로 적힌 부분이 없습니다. 애초에 한글이나. 띄어쓰기가 있을 경우나 숫자가 먼저 나오는 폴더경로에 있을경우 언리얼 프로젝트가 해당 파일을 찾을 수 없게 됩니다. 혹시나 build 에러가 뜨시거나 한다면 먼저 경로 설정을 확인해 보세요! Live CodingUnreal Engine 5 부터는 Live Coding이라는게 들어가 있습니다. 이전 4에서는 C++에서 빌드후 돌아왔을때 에디터 창이 크래시 나게 되면 피치 못하게 저장이 안되서 날라가는 경우도 있었고, 크래쉬가 나게되어 문제의 원인을 찾지 못하면 프로젝트를 못열고 문제가 되는 부분을 찾아서 코드 수정 후 빌드해서 다시 열거나 프로젝트를 이전 백업파일을 가져와서 열어야 하던 시절이 있었습니다. 라이브코딩은 해당 문제에 대한 부분을 찾아주고 에디터로 오는 특정 문제 되는 부분을 조금 예방할 수 있다는 게 있습니다. 하단에 이렇게 눌러서 하거나. 하단 창 우측에 이렇게 라이브 코딩을 바로 실행할 수 있게되어 있습니다. 이전 처럼 작업이 라이브코딩 없이 Visual studio상 빌드로만 하시는게 편하시거나. 디버깅 할 때 라이브코딩 충돌을 일으키므로 이렇게 점 있는 부분에 속성 부분에서 Enable Live Coding을 꺼서 사용도 가능합니다.
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
수업자료 빌드 질문있습니다...
제가 5.3.1버전 깃 허브 프로젝트 빌드로 언리얼을 실행시키는 방법을 사용하고 있는데요. 수업 자료의 언리얼 엔진 프로젝트 파일 오른쪽 클릭해서 저의 엔진 버전으로 바꾸고, Generate visual studio project files 도 하고 난 후에, 비주얼 스튜디오 켜고 프로젝트만 빌드하면 프로젝트만 빌드가 되지 않고 제 엔진 코드 쪽도 뭔가 같이 빌드 하는데요. 그러면 수업자료 프로젝트는 켜지긴 하는데 나중에 제 엔진 브라우저를 따로 켜려고 하면 또 다시 빌드하게 됩니다... 이게 반복되는데 수업 자료 같은 다른 버전의 프로젝트를 켜려고 하면 어쩔 수 없는 부분인가요? 아니면 제가 잘못 사용중인 건가요?? 뭔가 수업자료 프로젝트만 마이그레이션 하지 않고 제 코어 엔진 코드를 건드는데 어떤 방법을 써야하는지 잘 모르겠어요....
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
애니메이션 관련 질문, 고민이있습니다
안녕하세요. 현재 강의 90프로정도 수강하고 저만의 게임을 만들고있습니다.좋은 강의 감사합니다. 걷기 뛰기 점프같은 캐릭터의 상태, 환경에 따라 변화하는 애니메이션은 애니메이션 블루프린트 에서 스테이트머신으로 처리하고 공격 죽음 스킬공격등 즉각적인 단발성 애니메이션을 애니메이션 몽타주를 사용하면 될까요? 또 강의에선 하나의 몽타주에 대해서 클래스의 멤버변수로 가지고 있는데 만약 여러개의 몽타주가 있을땐 TMap을 사용해서 관리해도 될까요? 더 좋은 방법이 있을까요? 아직초보라 이게 맞는건지 방향이 안서서 여쭤 봅니다..
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
강의가 너무 어렵습니다. 어떤 방향으로 공부하면 좋을까요?
안녕하세요.언리얼엔진5를 접해보지 않은 상황에서 Part 1을 끝내고 Part 2를 듣던 중(강의명: 캐릭터 컨트롤 설정) 강의가 너무 어려워서 중지하고 질문 남깁니다.강의 전반적으로 내용이 어려워 말씀을 온전히 이해하기가 어렵습니다.Part 1도 후반부에 직렬화, 패키지, 빌드 시스템(?) 들을때는 많이 어려웠습니다.더이상 강의를 진행하는건 비효율적이라 생각들어 어떤 로드맵으로 공부를 해야될지 질문을 드립니다. (예를들면 교수님의 언리얼엔진4 책을 먼저 읽고 시작해라... 등) 저의 상황을 말씀드리면,저는 지방대 컴공 전공자고 학점 4점대로 졸업했습니다.언리얼엔진5는 유데미로 35%까지 듣다가 영어에 한계를 느껴 인프런으로 교수님 강의를 듣고있었습니다.