[Rookiss AI Creative GameDev - Live] Unity Indie & UE5 Tech Lab (2026년 1월 반)
AI의 시대를 준비하는 게임 개발자들을 위한 레벨업 챌린지입니다. 취업이 어려워진 요즘, 어떤 미래를 준비하고 계신가요? 게임 기술만 공부하면 미래가 막막해 보이고, 게임 출시만 시도하면 성장이 불안합니다. 그렇다면 <성장하면서 게임을 출시하는> 과정을 반복하면 되지 않을까요? 이번 챌린지부터는 수강생들의 평균 수준이 더 이상 궁금하지 않습니다. 왜냐하면 입문/초급/중급/고급 난이도 별로 모든 강의를 준비했기 때문입니다. Rookiss AI Creative GameDev Challenge에서는 실시간 라이브 코호트 교육의 특징을 살려 모든 사람들을 위한 교육 체계를 준비했습니다. 바쁜 몸을 이끌고 라이브에 참여라도 하면, 천천히 하지만 확실하게 성장하는 자신을 느낄 수 있을 것입니다.
안녕하세요 Rookiss입니다.
2월에 진행하는 Rookiss AI Creative GameDev 강의의 주제 변경을 공지 드립니다.
변경 전
- 토요일 : 언리얼 GAS 분석
- 일요일 : 유니티 스킬 시스템 제작변경 후
- 토요일 : 생성형 AI 기반의 리소스 제작 Lv.1 : ComfyUI 마스터하기
- 일요일 : 유니티 스킬 시스템 제작기존 UE5 Tech Lab 수강생들은 대부분 GAS를 이미 공부해서 흥미가 떨어지고,
Unity Indie Lab 수강생들은 UE5 GAS에 큰 관심이 없는 문제가 지속적으로 발생하고 있는데요.
이에 앞으로는 사람들이 무엇을 '하면 좋을지'에 초점을 맞추기 보단,보다 장기적으로 [1인 Duckov 개발]에 도달할 수 있도록
단기/장기 목적에 맞는 커리큘럼으로 재조정합니다.
이에 토요일 [UE5 GAS 분석]을 빼고,
[생성형 AI 기반의 리소스 제작 Lv.1 : ComfyUI 마스터하기]라는 주제가 들어갑니다.ComfyUI는 비유하자면 "생성형 AI 세상의 Visual Studio" 정도의 위치로,
나노바나나, Hunyuan 등 앞으로 사용할 생성형 AI를 더 정밀하게 제어해주는 역할을 담당합니다.
1월에 ComfyUI를 시작으로 제가 담당하는 Unity Indie Lab에서는
매 달 [생성형 AI 기반의 아트]와 연관성이 있는 주제를 포함하게 됩니다.6개월 후에는 WhiteOut Survival 수준의 하이퍼 캐주얼을,
12개월 후에는 Duckov 수준의 캐주얼 게임을 1인으로 제작하는 것을 목표로 합니다.UE5 GAS 분석을 목표로 수강 신청하신 분들께서는,
번거로우시겠지만 강의 환불 신청을 부탁 드립니다.감사합니다!
안녕하세요 2026년 2월반 모집이 시작되었습니다.
https://inf.run/PJcyM
일정 : 2026년 01월 31(토) ~ 2026년 2월 22일(일)
매주 토요일/일요일 (8pm~11pm, 3시간x8 = 24시간)
- 토요일 (8pm~11pm) : 언리얼 GAS 실습 및 코드 분석
- 일요일 (8pm~11pm) : 유니티 스킬 시스템 구현 (언리얼 GAS 구조 참고해서)2월 주제는 [스킬 시스템]이고 스킬을 구현할 때 어떤 난제가 있는지 알아보고,
UE5 GAS는 이 문제를 어떻게 해결했는지 알아보고 그것을 유니티로 모작하는 프로젝트입니다.
토요일에는 UE5, 일요일에는 Unity 위주로 진행되며,
양쪽을 다 들으면 시너지가 나되,
한쪽만 들어도 이해할 수 있게 분리해서 진행합니다.기본적으로 UE5에서는 소스코드 분석을 하고,
그것을 AI를 활용해 C# 코드로 옮기고 다듬으면서 진행하는 게 목표입니다. (잘 안되면 수동으로라도)이후 몇 달 내에 Haker님이 네트워크 코드까지 같이 껴서 고민하는 GAS 심화편을 진행하실 예정입니다.
장기적으로 제가 담당하는 유니티 반은 3D + 키우기/하이퍼캐주얼 + 배경/쉐이더를 만질 수 있게
[웹서버 올인원], [게임 수학(Projection 및 행렬에 집중), [쉐이더] 등이 예정되어 있고,
혹시라도 UE5으로 넘어가길 희망하는 분들을 위한 가교 역할로
중간 정도에 [블루프린트부터 3D 게임 제작까지 진행하는 언리얼 스피드런 정주행]이 끼어들 예정입니다.그 외 Blender나 3DsMax 기반으로 배경을 깔고 생성형AI로 추출한 에셋을 폴리싱하는 부분이 들어가서
최종적으로 1인 White-Out Survival을 거쳐서, 최종적으로 Duckov를 노리는 쪽으로 쭉 진행할 예정입니다.Haker & Liu님의 경우 UE5 기술 특화로 예고드린 대로
Iris 기반의 MMO, City Sample이 최종 목표라
관련된 여러 가지 고급 기술 위주로 다루게 됩니다.
굳이 따지자면 멀티 Duckov가 목표라면 목표일 수도 있겠네요.
3월부터는 일정을 조율해서 Haker & Liu님이 번갈아 가면서 매 달 진행하는 쪽으로 의논되고 있습니다.
감사합니다!안녕하세요,
2025/12/28 (일요일 8pm~11pm) 일정으로 3기의 Challenge가 시작됩니다.
강의실에 올라가 있는 Discord 방 링크를 참고하여, 미리 방에 입장해주시면 되겠습니다.감사합니다!
안녕하세요 Rookiss입니다.
Rookiss AI Creative GameDev Challenge의 3기
(2026년 1월 반)의 모집을 시작합니다.
모집 일정 : 2025/12/19 (금)~2025/12/28 (일)
챌린지 일정 : 2025/12/28 (일)~2026/01/24 (토)
특히 이번 기수부터는 Unity Indie Lab과 UE5 Tech Lab을 혼합해서 운영하게 됩니다. 자세한 설명은 링크를 참고 바랍니다.
https://inf.run/K8JqR[Unity Indie Lab] 고양이 경영 시뮬레이션
진행자 : Rookiss
라이브 일정 (40시간+)
- 월/수 : 그림으로 배우는 자료구조 알고리즘 (초급, 8pm~10pm)
- 화/목 : 그림으로 배우는 C# (입문, 8pm~10pm)
- 일 : 고양이 경영 시뮬레이션 (중급, 8pm~10pm)
<Rookiss님의 메시지>
한 때 저는 <카이로소프트>에서 제작한 각종 경영 시뮬레이션을 굉장히 좋아했습니다. 그래픽은 단순하지만 게임성이 뛰어났고. 주제를 바꿔서 비슷한 게임을 찍어내는 회사의 사업 방향성도 인상 깊었습니다. 조금만 더 그래픽이 귀여웠으면, 더 대중적으로 인기를 끌지 않았을까 하는 생각도 물론 있었는데요.
반대로 그래픽이 너무 귀여워 보자마자 끌리던 게임도 있었습니다. 바로 TREEPLLA에서 제작한 <고양이 오피스>가 대표적인 케이스인데요. 아기자기하고 몽글몽글한 고양이들이 등장하는 게임은, 이미 하나의 대중적인 장르로 자리 잡았고, 전 세계적으로도 호불호 없이 많은 사랑을 받고 있습니다 (역시 고양이는 사랑이죠!)
이번 기수에서는 저의 최애 게임 중 하나인 카이로소프트의 <GameDev Story>를 고양이 스타일로 변형해서 샘플 게임을 제공할 예정입니다. <직원 관리 시스템>, <길찾기를 통한 이동> 등 간단해 보이는 게임 속에서도 배울 것은 넘칩니다. 평일에는 C#과 자료구조와 알고리즘을 통해 체급을 키우고, 주말에는 고양이 게임 개발에 빠져 단기적 & 장기적 성장을 모두 챙겨봅시다.
무엇보다 Rookiss 팀에서 직접 제작하는 에셋을 Nano Banana로 학습, 각자의 아트 리소스를 추출할 수 있다면... 사실 이미 1인 게임의 방향성은 눈 앞에 있지 않을까요?[UE5 Tech Lab] Counter-Strike 모작 (1부)
진행자 : Liu & Haker
라이브 일정 (12시간)
- 토 : Liu & Haker님의 Counter-Strike 모작 (고급, 8pm~11pm)
[이번 프로젝트에서 다룰 핵심 기술]
- Iris : 차세대 네트워크의 개념, 사용법, 네트워크 최적화
- CharacterMovementComponent : CMC의 개념, 네트워크 동기화, 커스텀 코드 작성법
- UAF : 차세대 애니메이션 프레임워크의 개념과 활용 (변경 가능)
- Gameplay Ability System : GAS의 개념, 사용법, 네트워크 동기화
- 서버 롤백 히트 판정 : FPS에서 가장 어려운 기술, 공정한 총알 피격 판정 구현
<Liu님의 메시지>
언리얼 엔진이 4에서 5로 넘어갈 때, 렌더링에 혁신적인 변화를 가져왔습니다.
Nanite, Lumen - 그래픽의 패러다임이 바뀌었죠.
그렇다면 5에서 6으로의 전환은 무엇이 달라질까요?
이번에는 콘텐츠 레벨에 직접적인 영향을 주는 코어 프레임워크들이 전면 리뉴얼 되고 있습니다.
Iris, UAF 등 우리가 매일 사용하던 핵심 로직들이 완전히 새롭게 재설계 되고 있습니다.
특히 언리얼의 심장이라 할 수 있는 네트워크 시스템은 기존 구조의 한계를 넘어,
Iris라는 차세대 프레임워크로 진화했습니다.
이 기술은 이미 포트나이트에서 2년 전부터 실전 적용되어 검증되고 있습니다.
언리얼 엔진 6이 정식 출시된 후에 기술을 익히는 것은 이미 늦습니다.
베타 레벨로 공개된 차세대 기술들이 이미 많기 때문이죠.
언리얼 개발자라면, 발전을 멈출 수 없습니다.
이번 강의에서는 차세대 기술들을 단순히 '사용하는 법'만 익히지 않습니다.
왜 이런 발전이 이루어졌는지, 그 배경과 핵심 개념까지 이해합니다.
그리고 배움에서 끝나지 않습니다.
CounterStrike를 직접 개발하며 모든 기술을 실전에 적용합니다.
올해 제가 연구한 많은 기술들을 모두에게 정리해 드리고,
Haker님의 가르침을 받아 국내 최정상급 엔지니어들이 생각하는
언리얼 기술의 미래에 대해서도 같이 알아보겠습니다.






