이득우
@ideugu
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질문&답변
컴포지션을 위한 컴포넌트 생성에 관해 질문드립니다.
안녕하세요. ActorComponent는 액터에 부착하는 컴포넌트 클래스이며 액터는 레벨을 구성하는 최소 단위를 의미합니다. ActorComponent를 상속받아 구현하면 컴포넌트가 가진 기본 기능을 액터에 사용할 수 있어서 범용성이 좋을 수 있겠지요. 하지만 이러한 콘텐츠 제작에 관련된 내용은 파트2 강의로 분리해 자세히 다루고 있습니다. 파트1강의는 레벨에 관련된 콘텐츠를 다루기 전, 엔진의 기반 시스템을 알려주는 것을 목표로 했는데, 엔진단에서 관리하는 클래스트 최소 단위는 UObject 입니다. ActorComponent 역시 UObject를 기반으로 하고 있으니 현재 상황에 맞게 선택해 사용하면 됩니다.
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질문&답변
if (NameProp) 은 if (NameProp != nullptr)이랑 같은 의미인가요?
네 맞습니다.저도 원래는 true, false를 명시해서 쓰는 스타일이었는데, 언리얼 소스에 저 방식이 많이 쓰여서 이제는 포기하고 간략하게 쓰고 있습니다.
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질문&답변
위젯 사이즈랑 위치 질문드려요.
해결되셨다니 다행이네요.생성자 코드를 변경할 때, 에디터가 감지하지 못할 수 있어서 에디터를 껐다 켜는 것을 권장합니다.
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질문&답변
행동트리의 데코레이션 관련하여 질문이 있습니다.
안녕하세요 그냥 글로만 봤을 때 다음과 같이 진행되는 것으로 생각됩니다.1. 처음 TargetActor는 문제 없이 실행됩니다. 다음으로 넘어갑니다. 2. 그 다음 SetTargetActor2이 실행됩니다. 이때 TargetActor의 값이 변경되어, 데코레이터의 재평가가 진행됩니다. 3. 데코레이터의 재평가로 인해 SetTargetActor2가 다시 실행됩니다. 이 때는 TargetActor의 값이 이전과 동일해 다음으로 넘어갑니다. 4. TargetToNull 노드가 실행됩니다.제 생각으로는 값 변경으로 인한 데코레이터의 재평가로 해당 컴포짓 하위의 노드가 처음부터 다시 실행되는 것 같아보입니다. 잘 해결되었다니 다행입니다.
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질문&답변
VS 2026 의 문제일까요?
저도 2026은 아직 테스트안했는데 구버전에서는 잘 안돌아갈 가능성이 높아보입니다.확실한 것은 각 버전마다 릴리즈 노트가 공개되는데 거기에 빌드 정보가 있습니다. 검색하셔서 해당 빌드 정보에 맞는 버전으로 제작하는게 가장 안정적입니다. 무조건 최신 버전을 쓰는게 좋은게 아닙니다. 공유 감사합니다!
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언리얼 계정 로그인 불가 문제
음 아무래도 클라우드플레어 문제였던듯한데 지금은 해결이 됐겠지요?
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에셋참조 블루프린트질문
사실 게임 로직 자체가 전체 성능에 미치는 영향이 작기에 단순 이를 비교하는 건 큰 의미가 없습니다. 개인적으로는 C++와 블프를 혼용하는 것을 권장하지만, C++ 기반이 너무 없는 상태에서 블프 작업을 진행하면 차후 C++ 클래스 설정 업데이트시 블프에 설정한 기본값들이 날아가는 문제가 있을 수 있습니다. 이런 관계로 C++쪽을 탄탄하게 다져둔 후에 하나씩 바꿔나가는 것을 권장합니다.
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애님 몽타주 콤보 관련질문
네 맞습니다. 편한 방법을 선택해주시면 되겠습니다.
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8강 중간, 분수대의 SetOwner 에 대해 궁금합니다.
네 사실 1인으로 기능 테스트를 해서 그렇게 고안했는데, 다인인 경우에는 어떤 플레이어에 소속된 분수대인지 미리 정보를 넣어줘야 되겠죠.
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ThirdPerson CDO 에러가 생깁니다.
네 해결되서 다행이네요~
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