Rookiss
@rookiss
수강생
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수강평
4,047
강의 평점
4.9
학력
- Condorcet Prépa MPSI 수료 (프랑스)
- 칭화대학교 소프트웨어공학 학사 (중국)
- 고려대학교 정보보호대학원 석사 (한국)
경력
- 前 크래프톤 (테라 서버팀)
- 前 엔씨소프트 (Blade&Soul2 컨텐츠 프로그래밍팀)
관심 분야
- 리버싱 및 취약점 분석
- MMORPG 게임 개발 (C++, C#)
- 외국어 (영어, 프랑스어, 중국어, 일본어)
소개
해킹 공부를 위해 순전히 호기심으로 시작한 게임 개발인데...
시간이 흘러 어느덧 10년차 게임 개발자가 되었습니다.
"이래서 언제 게임을 만들지~?"
한숨 나오는 기초 문법부터 시작해서,
차츰 만들어가는 나만의 게임 세상.
그리고 그 세상에 접속한 다수의 플레이어를 볼 때의 뿌듯함.
공부를 할 수록, MMORPG의 매력에는 헤어나올 수가 없습니다.
제가 느낀 감동을 여러분도 느낄 수 있으면 좋겠네요.
강의
로드맵
전체 2수강평
- 바닥부터 만드는 언리얼 에이전트 (Liu)
- [C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
- [Rookiss Live Seminar] AI 시대 생존 전략 - 피지컬 AI와 미래 직업 대응법
- [C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part9: MMO 컨텐츠 구현 (DB연동 + 대형 구조 + 라이브 준비)
- [Rookiss Live Seminar] AI 시대 생존 전략 - 피지컬 AI와 미래 직업 대응법
게시글
질문&답변
Unity Span
꼭 '실무'라고 특별히 다른 것은 아닙니다만.그래도 만들어서 쓰기보다는, Google Protobuf 같은외부 라이브러리를 쓰는 것이 더 일반적이긴 합니다
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질문&답변
씬 배치 구조에서 Addressables를 어떻게 적용해야 하는지 궁금합니다.
사실 이건 선택의 영역입니다.리소스 관리는 결국 여러 가지의 목표를 갖고 있는데요.- 최종 배포에 리소스가 포함되기 위함.- 필요할 때 로딩해서 사용하기 위함.- 번외편으로 혹시라도 리소스 패치가 필요한 게임의 경우.작은 게임이라면 그냥 싹 다 Scene에 배치만 하면 되니 굳이 Addressables 등이 필요 없습니다.Addressable로 키를 관리하기 시작하면, 그 키를 가지고 데이터시트를 만들기가 용이해지는데요. (ex. Player_05를 스폰해라!)아무래도 Addressable을 활용하기로 정책을 정했다면설렁 Scene에 바로 배치하는 오브젝트라 해도,프리팹으로 만들기 Addressable 등록을 해주는 것이 통일성 있어 좋습니다.(정말 나무 같이 데코레이션 목적인 오브젝트가 아니라면)
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질문&답변
전체적으로 코드 읽는게 굉장히 오래 걸리네요...
원래 지금이 어려운 난이도입니다.사실 저도 저 비슷한 코드를 회사에서 봤는데 그 때 좀 혼란스러웠기도 했고아마도 type, reflection, dictionary 등 C#의 종합 세트라 그렇습니다.그냥 넘어가셔도 무방하고 특히나 요즘 시대에는 AI 시대가 되어서코드를 빠르게 읽는 것이 중요해서 너무 하나 하나를 깊게 파지 않은 것이 좋을 수도 있습니다.
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질문&답변
포토폴리오 및 진로 관련하여 고민입니다.
서버 프로그래머의 주 업무는 컨텐츠 제작이지 서버 엔진 제작이 아닙니다.사실 서버 프로그래머 중에서도 서버 엔진에 대한 이해가 있는 사람의 비중은 10%도 안 됩니다.어차피 회사 레거시 코드를 사용하고 위에 컨텐츠 제작만 하니까요.그런 관점에서 요즘 TO도 없고 서버 코어를 파봤자 특별히 누가 알아주지도 않으니올인하지 말라고 말씀드리는 것이고, 저라면 언리얼 네트워크 (데디서버)를 더 연구할 것 같네요.언리얼 데디 서버를 사용해보시면, 왜 서버만 파는게 위험하다는지 이해하시게 될 겁니다.
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질문&답변
엔진 프로그래머?
큰 규모의 게임을 만드는 팀은 보통 클라/서버 컨텐츠 팀 외에 엔진 팀이 따로 있습니다. 그러니 수요는 당연히 있습니다. 다만 열심히 하는 정도로는 안 되고 정말 5% 이내에 들어야 해서 추천 드리지 않습니다.게임 엔진 내에는 여러 기능들이 있는데요. 사운드, 게임 플레이, 물리, 그래픽스, AI, 네트워크 등 게임을 만드는데 필요한 모든 것의 집합입니다. 그 중에 가장 찬란한 꽃이 그래픽스이기 때문에 어떻게 보면 그래픽스 프로그래머 = 엔진 프로그래머라고 봐도 무방합니다.정말 솔직히 말씀드리면, 전망을 생각하며 가시는 타입이면 그냥 하시면 안 됩니다. 이쪽은 정말 게임이나 기술이 좋아서 하는 사람들이 많고 공부다 정말 많지만, 그 공부량을 이겨낼 바에 다른 분야로 가는 것이 좋을 수도 있습니다.
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질문&답변
엔진 프로그래머가 되기위해 준비되어야 할 역량에 대해
게임 엔진에서 네트워크 / 렌더링(그래픽스) / 애니메이션(모션매칭) 3개가 핵심이라고 보는데요. 당연히 렌더링과 애니메이션에 수학이 들어갑니다. 단지 그 정도가 LLM에 비할 정도는 아니라서 굳이 언급은 안 한 것입니다. 그리고 위 3가지를 하려면 역시나 컴공 기본기가 너무나도 중요합니다.
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질문&답변
비전공자 취업에 관하여 질문드립니다.
C++ 자체 서버를 구현해봐야, 언리얼 네트워크를 이해하기 수월할 것입니다.아는 만큼 보이는 것이니까요.회사 규모에 상관없이 1~2년 내에 서버 개발자로 취업을 하고 -> 전제가 굉장히 쉽지 않고 사실 면접관이라고 뭘 특별히 더 많이 알 것이라는 기대도 버리셔야 합니다. 기본적으로 C++ 서버를 연구해보고, 언리얼 네트워크를 깊게 분석해보면 사실 변별력은 생길 수 있다 봅니다. 거기까지 대부분 못 가니까요.
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질문&답변
나중에라도 다시보기로 시청가능할까요?
네 무료 일반 강의로 제출해서 곧 올라갈 예정입니다.
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질문&답변
부트캠프/학원 관련 질문드립니다.
그냥 개인적인 의견이기 참고만 하시기 바랍니다.여러 정보를 취합해서 대답을 드리자면 3은 답이 없으니 제외하고.들리는 소문에 의하면 쥬신은 거의 망해가서 추천드리지 않고, 프로카데미 괜찮긴 하지만요즘은 서버 올인하는 것이 정말 위험하다고 봅니다.크래프톤 테크랩은 뭘 가르쳐주는 곳이 아니라 방치해서 알아서 연구하는 것이라사실 그냥 기숙사 정도라고 생각하시면 나쁘지 않을 수도 있지만뭔가를 기대하시면 실망할 확률이 높습니다.그 외 취업은 이제 5년과 많이 상황이 달라졌습니다.예측이 정말 어렵고 뭐라 말씀드리기 힘듭니다.
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질문&답변
문제집은 없나요 수업을 어떻게 들어야 할지 모르겠어요
사실 좀 복잡한 세상이 되었습니다.예전이라면 하나 하나 따라 쳐보면서 공부하는게 일반적이었는데요즘은 또 AI 때문에 코드 읽는 것이 훨씬 중요해져서가장 좋은 것은 빠르게 보면서 모든 내용을 '이해'하고 넘어가는 것이지만이건 개인마다 공부 방법이 다를 수 있습니다.
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