이재현
@indiegamemaker
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게시글
질문&답변
플레이어를 왜 ECS로 만드는 건가요?
안녕하세요. moonfgg 님,말씀하신데로 Player는 하나만 생성되기에 대량 처리하는 부분이 필요 없습니다. 단순히 ECS 학습하기 위함이라고 생각해주세요. 특별한 의미는 없습니다.~
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질문&답변
섹션7 수업자료 업로드 부탁드립니다.
안녕하세요. rani goo님,업로드 늦어진점 사과말씀 드립니다.늦어도 6월 중순까지 완료후 업로드 해드리겠습니다. 많이 기다리셨을 텐데 다시 한번 사과드리며, 완료된 후 답글 및 슬랙에 공지글 올리겠습니다.
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질문&답변
Scene 전환에서
안녕하세요. 질문에 답을 드리자면 버그는 아닙니다.ECS는 World라는 공간안에 Entity를 관리해야 하야 하기 때문에 기존 GameObject 공간과는 별도로 분리된 공간입니다. 따라서, Entity는 직접 관리해야 합니다. Scene과 Entity의 생명 주기는 서로 다르다는 점을 꼭 기억하시고, World가 살아 있다면 Entity도 그대로 유지된다는 것이 핵심입니다. 두번째 질문에 대한 답변입니다.Entities for All 정책이 실행된다고 하더라도 기존의 ECS 설계 철학은 변경되지 않습니다. Entites for All은 기존 GameObject와 ECS를 통합해 사용하기 편하게 하는 것으로 생각되며, 워크플로우가 많이 편해질 것으로 예상됩니다. 씬 전환로직까지 오셨으면 마지막까지 완주하셨군요. 축하합니다. ~
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질문&답변
사전학습 강의
안녕하세요. jkjk950님,확인이 늦었습니다. Git & Github 사전학습 강의 등록해드렸습니다.혹시라도 이상이 있으시면 다시 말씀 부탁드리며, 챌린지 시작전까지 Git 수업을 충실히 진행하신다면 챌린지 진행이 훨씬 수월하실것으로 생각합니다.감사합니다.
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질문&답변
48강에 필요한 아스키아트 자료가 첨부되어 있지 않습니다.
알려주셔서 감사합니다. 수정완료했습니다.
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질문&답변
Rider에서 .ignore 플러그인으로 .gitignore 파일 내용 생성시 Csharp으로 검색되는 내용이 없습니다.
정보 공유 감사합니다.~
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질문&답변
26강 [게임 메인 루프 및 메뉴 구현]에서 2가지 오류가 있어서 남기게 되었습니다.
알려주셔서 감사합니다. 수정 완료 했습니다.~
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질문&답변
발사체 동기화 부분 질문입니다!
1번 플레이어와 2번 플레이어 동시에 보여야 정상입니다.먼저 서버쪽 UDPGameServer.cs 의 HandlePlayerFire 부분과 BroadcastPlayerFire 메소드를 다시 확인해주세요. private void HandlePlayerFire(NetworkPacket packet, IPEndPoint clientEP) { // 서버에서 해당 플레이어 정보 조회 if (_players.TryGetValue(packet.PlayerId, out var player)) { // 클라이언트 주소 검증 if (player.EndPoint.Equals(clientEP)) { Console.WriteLine($"[서버] 플레이어 {player.PlayerId} 발사 이벤트 처리 완료"); // 발사 이벤트를 다른 플레이어들에게 전송 BroadcastPlayerFire(packet, clientEP); } else { Console.WriteLine($"[서버] 플레이어 {player.PlayerId} 발사 이벤트 처리 실패 - 클라이언트 EP 불일치"); } } } 그리고 유니티 TankController.cs 에서도 다음 코드를 확인해주세요. #region 이벤트 핸들러 private async void OnFire(InputAction.CallbackContext ctx) { Debug.Log("Fire"); if (!ntv.isMine) return; await NetworkManager.Instance.SendFireAsync(ntv.playerId, firePos.position, Vector3.up * firePos.rotation.eulerAngles.y); // FireBullet(); } private void OnMove(InputAction.CallbackContext ctx) { moveInput = ctx.ReadValue(); } #endregion
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Enemy HP 연동 파트에서 Job을 생성후, System에서 Job을 스케쥴링 해야합니다.
알려주신 부분 확인해 보았습니다. 편집본에서 누락한 부분이 있어서 다시 수정해서 업로드 완료했습니다.다시 한번 알려주셔서 감사드립니다~
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질문&답변
Enemy HP 연동 파트에서 Job을 생성후, System에서 Job을 스케쥴링 해야합니다.
안녕하세요. dopple님, 편집에 실수가 있었습니다. 불편을 드려 죄송합니다. 이부분은 수정하도록 하겠습니다. 알려주셔서 감사합니다. 좋은 하루되세요.
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