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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

2강 캐릭터와 입력 시스템

C++ 코드에서 캐릭터 컴포넌트 설정 이유

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안녕하세요. 강의 복습 중 궁금한 점이 있어서 질문 남깁니다.

CharacterBase 클래스의 생성자에서 Pawn과 Capsule Component, Movement Component, Skeletal Mesh Component 설정을 하고 있는데, 에디터에서 블루프린트에 직접 컴포넌트를 설정하는 것과 차이점이 무엇인지 궁금합니다.
차이가 없다면 왜 C++ 코드에서 이를 설정해주셨는지 알고 싶습니다.

AHSCharacterBase::AHSCharacterBase()
{
 	// Pawn
    bUseControllerRotationRoll = false; // X
    bUseControllerRotationPitch = false; // Y
    bUseControllerRotationYaw = false; // Z

    // Capsule
    GetCapsuleComponent()->InitCapsuleSize(50.f, 100.f);
    GetCapsuleComponent()->SetCollisionProfileName(CPROFILE_HSCAPSULE);

    // Movement
    GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true;
    GetCharacterMovement()->RotationRate = FRotator(0.f, 360.f, 0.f); // Pitch, Yaw, Roll
    GetCharacterMovement()->JumpZVelocity = 500.f;
    GetCharacterMovement()->AirControl = 0.35f;
    GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed = 500.f;
    GetCharacterMovement()->MinAnalogWalkSpeed = 20.f;
    GetCharacterMovement()->BrakingDecelerationWalking = 2000.f;

    // Mesh
    GetMesh()->SetRelativeLocationAndRotation(FVector(0.f, 0.f, -100.f), FRotator(0.f, -90.f, 0.f));
    GetMesh()->SetAnimationMode(EAnimationMode::AnimationBlueprint);
    GetMesh()->SetCollisionProfileName(TEXT("NoCollision"));

    static ConstructorHelpers::FObjectFinder<USkeletalMesh> CharacterMeshRef(TEXT("/Script/Engine.SkeletalMesh'/Game/ParagonKwang/Characters/Heroes/Kwang/Meshes/Kwang_GDC.Kwang_GDC'"));
    if (CharacterMeshRef.Object)
    {
        GetMesh()->SetSkeletalMesh(CharacterMeshRef.Object);
    }

    static ConstructorHelpers::FClassFinder<UAnimInstance> AnimInstanceClassRef(TEXT("/Game/HackAndSlash/Animations/ABP_HSCharacter.ABP_HSCharacter_C"));
    if (AnimInstanceClassRef.Class)
    {
        GetMesh()->SetAnimInstanceClass(AnimInstanceClassRef.Class);
    }

    static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UHSCharacterControlData> ShoulderDataRef(TEXT("/Script/HackAndSlash.HSCharacterControlData'/Game/HackAndSlash/CharacterControl/HSC_Shoulder.HSC_Shoulder'"));
    if (ShoulderDataRef.Object)
    {
		CharacterControlManager.Emplace(ECharacterControlType::Shoulder, ShoulderDataRef.Object);
    }

    static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UHSCharacterControlData> QuaterDataRef(TEXT("/Script/HackAndSlash.HSCharacterControlData'/Game/HackAndSlash/CharacterControl/HSC_Quater.HSC_Quater'"));
    if (QuaterDataRef.Object)
    {
		CharacterControlManager.Emplace(ECharacterControlType::Quater, QuaterDataRef.Object);
    }

    static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UAnimMontage> ComboActionMontageRef(TEXT("/Script/Engine.AnimMontage'/Game/HackAndSlash/Animations/AM_ComboAttack.AM_ComboAttack'"));
    if (ComboActionMontageRef.Object)
    {
        ComboActionMontage = ComboActionMontageRef.Object;
    }

    static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UHSComboActionData> ComboActionDataRef(TEXT("/Script/HackAndSlash.HSComboActionData'/Game/HackAndSlash/CharacterAction/HSA_ComboAttack.HSA_ComboAttack'"));
    if (ComboActionDataRef.Object)
    {
        ComboActionData = ComboActionDataRef.Object;
    }

    static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UAnimMontage> DeadMontageRef(TEXT("/Script/Engine.AnimMontage'/Game/HackAndSlash/Animations/AM_Dead.AM_Dead'"));
    if (DeadMontageRef.Object)
    {
        DeadMontage = DeadMontageRef.Object;
    }
}

 

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답변 1

1

이득우님의 프로필 이미지
이득우
지식공유자

안녕하세요.

말씀하신대로, 언리얼 엔진에서 캐릭터와 같이 다양한 종류로 파생될 물체를 설계할 때 C++ 생성자에서 물체의 공통 설정을 진행하고, 블루프린트에서는 콘텐츠 측면에서 필요한 것들이나 자주 바뀌는 것들을 설정하는 작업이 일반적입니다.

다만 본 교육 과정은 C++활용에 초점을 맞추었기에 꽤나 많은 부분을 C++로 진행하고 있다고 이해해 주시면 좋을 것 같아요.

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진현지
질문자

답변 감사합니다!

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