랜선 타고 떠나는 메타버스 여행

랜선 타고 떠나는 메타버스 여행

지금은 메타버스의 시대! 
어디까지 알고 있나요? 
#메타버스 #트렌드 #평행우주?!


최근 몇 년간 '메타버스'라는 키워드가 굉장히 핫하죠. 
IT 업계의 핵심 키워드가 되었다고 해도 과언이 아닌 것 같아요. 
코로나로 인한 언택트 시대가 도래함에 따라 우리의 삶에 성큼 들어온 메타버스. 
많은 사람이 메타버스에서 '메생'을 살아가고 있는 현재,
5년 안에 대중화가 될 것이라는 전망도 나오고 있어요.

2020년, 청와대는 코로나로 인해 '어린이날 청와대 초청 행사' 진행이 어렵게 되자 마인크래프트를 통해 어린이들을 청와대로 초대하기도 했었죠. (유튜브 영상

이번 <주간 인프런>에서는 메타버스를 얕고 빠르게 훑어보려고 해요.
메타버스의 의미와 특징, 사례 등을 살펴보며 메타버스에 대한 기본적인 정보들을 정리해보고자 합니다.

 

얕고 간단하게 메타버스 훑어보기!
  • 메타버스, 그게 대체 뭔데?
  • 뜨거운 감자, 메타버스 = 게임?
    • 무목적성
    • 창조성, 확장성
    • 생산성
  • 흐려지는 현실과 가상의 경계
    • 현실세계를 접수한 가상인간
    • 오프라인 메타버스 전시회
    • 5만원으로 서울 땅 매매

주간 인프런 #47 🚌

현실과 닮은 듯 다른 평행우주 같은 메타버스.
조금 알고 나면 탑승하고 싶어질 수도?


메타버스
, 그게 대체 뭔데?

그리스어로 초월이나 가공을 뜻하는 'Meta'와 현실 세계 또는 우주를 뜻하는 'Universe'의 합성어인 메타버스는 '현실과 연계된 가상 세계'를 의미해요. 1992년 닐 스티븐슨의 소설 <스노크래시 (Snow Crash)>에 처음 쓰이면서 알려진 단어입니다. 무려 30년 전에 소설 속에 등장한 개념이 현재 IT 업계의 핵심 단어가 됐다는 게 신기하지 않나요?

소설 <스노크래시> 속 등장인물은 '아바타'라는 가상 신체를 통해 가상 세계 안 '메타버스'에 들어갈 수 있다는 설정까지 우리가 흔히 아는 '메타버스'와 똑같죠. 2003년에 출시되어 세계적인 성공을 거둔 린든랩(Linden Lab)의 '세컨드 라이프'는 창업자인 필립 로즈데일이 이 소설을 읽고 영감을 얻어 만든 플랫폼이라고 해요.

단순한 사교뿐만 아니라 사업까지 가능한 자유도로 주목받은 세컨드 라이프(Second Life).

미국 비영리 기술 연구단체(ASF, Acceleration Studies Foundation)에선 메타버스의 세계를 증강현실, 라이프로깅, 거울 세계 가상현실의 4가지 유형으로 구분하고 있어요.

메타버스의 4가지 분류 📌

  • 증강현실 (AR, Aurgumented Reality)
    • 실제로 있는 환경에 2D나 3D로 표현되는 가상의 사물, 정보 등을 합성하여 현실에 존재하는 것처럼 보이도록 하는 그래픽 기법이에요.
    • 몇 년 전, 세계적인 유행을 불러일으킨 '포켓몬 고 (Pok'etmon GO)'가 대표적인 사례죠.
  • 라이프 로깅 (Life-logging)
    • 본인의 삶에 있었던 경험이나 정보를 기록, 저장하는 활동이에요. 시스템을 통해 타인과 공유하는 것도 가능해요. 내가 공유하고 싶은, 자랑하고 싶은 모습만 기록할 수 있다는 게 특징입니다.
    • 페이스북, 인스타그램, 트위터 같은 SNS가 주변에서 가장 쉽게 찾아볼 수 있는 라이프 로깅의 사례예요.
  • 거울세계 (Mirror Worlds)
    • 현실 세계의 모습이나 정보를 실감 나게 반영한 가상 세계를 의미해요.
    • 세계 곳곳의 위성사진을 지속적으로 업로드하면서 현실 세계의 건물, 상호, 이용자들이 등록한 사진 등을 반영한 구글 어스(Google Earth)가 대표적이에요.
  • 가상현실 (VR, Virtual Reality)
    • 실제와 유사하지만, 인공적으로 만든 환경이나 기술 자체를 의미해요. 가상현실 속 상황은 이용자의 실제 감각을 자극하여, 이용자의 경험을 만들 수 있죠.
    • VR 고글을 쓴 모습을 흔히 떠올리죠. 스포츠. 의학 등 다양한 분야에서 활용되고 있어요.

뜨거운 감자, 메타버스 = 게임?

메타버스 플랫폼을 경험해본 많은 사람들이 '게임과 차이가 뭐지?'라는 의문을 가집니다. 현실의 '나'가 아닌 캐릭터가 존재하는 점, 가상현실에서 다른 이용자들을 만난다는 점 등이 게임과 유사하다는 인상을 줍니다. 하지만 메타버스와 게임은 엄연히 달라요. 넓게 본다면 게임이 메타버스 안에 포함될 수는 있어요. 게임과 메타버스를 구분할 수 있는 기준을 몇 가지 소개해드릴게요.

1) 무목적성

누구나 한 번쯤은 게임을 해본 경험이 있죠. 그렇다면 게임을 하는 목적이 뭘까요? 정해진 게임 속 세계관에서 몬스터를 해치우고, 레벨업을 하는 것. 게임을 하는 유저라면 누구나 고개를 끄덕일 수 있는 목표가 있어요.

메타버스의 경우, 게임과 같은 공통적인 목적이 없답니다. 사람들이 저마다의 인생 목표를 다르게 두는 것처럼, 메타버스를 찾는 사람들의 목적은 모두 다르답니다. 새로운 사람을 만나고 싶어서, 메타버스 플랫폼에서 열리는 행사에 참여하기 위해서, 나만의 캐릭터를 가꾸고 공간을 만들고 싶어서 등등. 사회라는 틀 아래 각자 다른 삶을 살아가는 현실 세계와 닮아있다는 느낌도 들어요. 마치 온라인에 구현된 평행우주처럼요.

네이버에서 출시한 제페토(ZEPETO). 200여 국가에서 3억 명 이상이 이용 중이에요.

2) 창조성, 확장성

앞서 언급한 것처럼 게임은 정해진 세계관이 있습니다. 게임 서비스 제공자가 만든 스토리, 규칙, 아이템 등 게임 유저는 제공된 것들을 받아들이고 이용하는 식이죠. 반면 메타버스는 게임과 달리 서비스 유저들이 직접 콘텐츠를 생산하는 게 가능합니다.

샌드박스, 메타버스 게임의 조상이라고 할 수 있는 마인크래프트(MINECRAFT)의 자유도를 생각해봅시다. 유저들은 블록을 이용해 캐릭터, 건물 등을 만드는 건 물론, 코딩을 활용해 직접 게임을 만들기도 합니다. 각각의 맵은 해당 맵만의 규칙을 가질 수도 있어요. 작년에 넷플릭스의 <오징어 게임>이 전 세계적인 신드롬을 일으켰을 때, 마인크래프트에도 드라마 속 게임을 모방한 맵들이 많이 생성됐어요. '무궁화꽃이 피었습니다'를 하기 위해 놀이터 대신 메타버스에 모인 것이죠. 현실과 달리 드라마와 유사한 환경을 조성하고 같은 규칙을 적용하는 게 가능하기에, 게임 참가자들은 드라마와 '똑같은' 게임을 할 수 있었습니다.

이런 점에서 메타버스는 이용자가 만들고 싶은 모든 것을 구현할 수 있는 공간이라고 볼 수도 있겠습니다. 서비스 이용자는 제작자가 만든 것을 향유하기만 하는 것을 넘어, 직접 즐길 거리를 만들어낼 수 있는 수준에 도달했어요.

게임 이름처럼 Mine(채광)과 Craft(제작)를 할 수 있는 마인크래프트(MINECRAFT).
청소년 이용자가 많아 '초통령 게임'으로 불리고 있어요. 코딩을 활용한 교육 목적으로도 많이 활용되고 있습니다.

3) 생산성

현재 메타버스 플랫폼의 주이용층은 흔히 디지털 네이티브(Digital Native)라고 불리는 Z세대입니다. 디지털 기기에 친숙한 환경에서 자란 이들에게 메타버스란 '내가 살아가는 또 다른 세계'의 개념이라고도 볼 수 있어요. 현실 세계에서 일하고 소비하는 것처럼, 메타버스에서도 그러한 활동을 하게 된다는 의미입니다. 서비스 이용자가 콘텐츠를 만들어 판매하는 것, 미디어 중개나 마케팅의 대가로 수수료를 받는 것, 구독료를 지불하는 것 등 다양한 방식으로 메타버스 내의 경제활동이 가능해요.

이러한 생산성은 현실 세계와 메타버스의 데이터가 서로 연동되는 특성과 맞물려요. 메타버스에서 얻는 경험이나 정보가 단순히 그 세계 안에서만 적용할 수 있는 것이 아니라 현실에도 영향을 미칠 수 있습니다. 실제로, 진화한 메타버스에서는 여러 메타버스 혹은 현실 세계와의 경제 흐름이 연동되어야 한다는 목소리도 있어요.

2020년 4월, 미국 유명 래퍼 트래비스 스콧(Travis Scott)은 포트나이트(FORTNITE)에서 콘서트를 열고 신곡을 공개했어요. 해당 이벤트는 최대 동시 접속자 1,230만 명, 2,000만 달러에 달하는 수익으로 '포트나이트' 이벤트 중 가장 큰 성공을 거뒀습니다. (유튜브 영상)


흐려지는 현실과 가상의 경계

가상 세계인 메타버스와 현실 세계. 둘은 너무도 다른 세계지만, 놀랍게도 두 세계 사이의 경계가 점점 허물어지고 있어요. 현실에 침투한 메타버스, 메타버스에 침투한 현실. 순서를 따지기도 모호한 몇 가지 사례를 소개해드릴게요.

현실 세계를 접수한 가상인간

1) 에스파(aespa)
2020년 SM 엔터테인먼트에서 데뷔한 걸그룹 에스파(aespa). 에스파는 멤버 별 아바타인 'ae(아이)'가 존재하며, 가상세계와 현실을 오간다는 독특한 세계관으로 주목받았습니다. 실제로 4인조 걸그룹이 아니라 가상인간인 ae를 포함한 8인조 걸그룹이라고 홍보하기도 했었어요. 실제로 ae들이 에스파의 뮤직비디오에 등장해 춤을 추거나, 멤버들과 소통하는 모습을 보여주기도 했습니다.

이미지 출처: SM 엔터테인먼트

2) 로지(Rozy)
2021년 신한라이프 TV 광고를 통해 대중에게 얼굴을 알린 가상인간 로지. 콘텐츠 기업 로커스의 자회사인 싸이더스스튜디오엑스에서 탄생한 로지는 버추얼 인플루언서로 활동하며 광고계를 섭렵하고 있죠. 이름 오로지, 나이는 영원히 22세, 트렌디하면서 개성적인 외모, SNS를 통한 소통까지. 메타버스에 가장 익숙한 MZ세대를 타겟으로 삼았고, 현재까지 승승장구하고 있어요. 로지뿐만 아니라 가상인간은 세계적으로 많이 활용되고 있어요. 미국 통신지 블룸버그는 2025년 가상인간 시장 규모가 14조원까지 커질 것으로 예측한다고 해요.

버추얼 인플루언서 로지(사진 출처: 인스타그램 @rozy.gram)

오프라인 메타버스 전시회

전시회 하면 떠오르는 이미지가 있나요? 물감으로 그린 그림, 다양한 재료로 구현된 설치 미술이 일반적으로 떠오르죠. 이런 예술계에도 메타버스가 빠뜨릴 수 없는 용어가 되었습니다.

2022년 1월 개막한 '아트 인 메타버스(ART IN METAVERSE)'는 예술을 통해 가상과 현실의 경계를 허무는 새로운 세계로의 여행을 떠나보라고 합니다. 전시를 통해 세계적인 디지털 아티스트 100인의 작품과 뉴미디어 아티스트의 작품을 만나볼 수 있다고 해요. 또한 VR 체험, AR 이벤트 등의 체험도 가능하다고 합니다. NFT, 3D 그래픽, 데이터 포밍 등의 기술과 예술의 융합은 앞으로도 지속될 것으로 보여요.

전시회 '아트 인 메타버스'의 포스터 (홈페이지)

5만원으로 서울 땅 매매

메타버스 속 땅을 현금으로 사고팔 수 있다? 굉장히 생소하죠. 하지만 '어스 2(Earth 2)'와 같은 가상 부동산 서비스가 그걸 가능하게 하고 있어요.

2021년 9월 서비스가 시작된 '메타버스 2 (Metaverse 2)'도 비슷해요. 온라인 속 지구의 땅을 내가 사고팔 수 있는 것이죠. 이용자는 '메타달러'로 원하는 도시의 타일을 구매하고, 이를 구매가보다 높여 판매해요. 판매가는 구매가의 최대 2배까지로 제한되어있지만, 수많은 거래가 일어나면서 토지 가격이 급등하는 현상이 생기기도 했습니다.

'메타버스2'에서 원하는 땅의 타일을 선택하면 타일 정보와 가격이 나와요.

 

▶ 더 읽어보기: 메타버스의 그림자


메타버스가 급격하게 성장함에 따라, 논의가 필요한 사항과 문제도 함께 발생하고 있어요.

  • 분류: 로블록스와 제페토. 이용자 입장에선 비슷한 서비스인 것 같지만, 법적인 분류는 달라요. 현재 로블록스는 게임, 제페토는 메타버스로 분류되고 있어요. 아직 서비스들을 나눌 확정된 기준이 없어 연구와 논의가 필요하다고 해요.
  • 수익 시스템: 분류의 문제는 수익 시스템의 문제로도 이어져요. 메타버스는 NFT 등을 통해 크리에이터의 거래를 편하게 만들고 있죠. 하지만 현행법상 게임으로 분류된 서비스에선 콘텐츠를 소비함으로써 얻은 대가를 현금화하는 게 불법이라고 해요.
  • 성범죄?: 2021년 영국에선 아동 성범죄 전력이 있는 남성이 로블록스와 포트나이트에서 어린이에게 성적 접근을 시도했다가 징역을 선고받은 사례가 있어요. 하지만 한국 현행법상 가상 세계에서 성희롱이나 스토킹과 같은 범죄가 발생했을 때의 처벌이 힘들다고 해요. 메타버스 속에서 타인의 아바타가 내 아바타를 불쾌하게 하는 게 성희롱이 될 수 있는지부터 논의가 필요하다고 합니다.

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