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Q&A

24강 Spring 강의 계층구조관련 질문

안녕하세요. Spring002가 Bone001의 자식인 경우: Spring002는 Bone001의 회전 운동을 기반으로 스프링이 작동됩니다. Spring002가 Spring001의 의 자식인 경우: Spring002는 Spring001의 위치 운동을 기반으로 스프링이 작동됩니다. 후자의 경우도 흔들리긴 하지만 이상적인 스프링 움직임이라고 보기 어렵습니다. 전자의 경우는 모든 본들이 개별적인 회전의 특성으로 스프링을 계산하게 됩니다. 이런 이유로 각각의 본 아래에 스프링을 넣은 것입니다.

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Q&A

spline lk

안녕하세요. 강의용 첨부파일에는 IK Chain001 오브젝트를 Motion 탭에서 확인했을 때 Pick Upnode가 Twist로 지정되어 있어서 박스를 회전시켰을 때 스플라인 IK 본들이 정상적으로 회전합니다. 강의 영상의 9분에서는 Pick Upnode가 디폴트인 Point001로 지정되어 있고, 디폴트 상태에서는 박스를 회전했을 때 스플라인 IK 본들이 더 많이 회전하게 됩니다.

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스위즐링 질문

결론부터 말하면 B 값에는 R이 들어가는게 맞습니다. 더 자세히 살펴보면 다음과 같습니다. 좌측의 Append 노드는 입력값이 R, G 이고 출력값이 RG로 나갑니다. 우측의 Append 노드는 입력값이 RG, RG 이고 출력값이 RGRG로 나갑니다. 최종적으로 Base Color에 RGRG로 V4 자료형이 입력되지만 Base Color는 V3만 받아들이는 노드이므로 RGR만 전달됩니다.

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플립이 없는 회전 보간법?

안녕하세요. 전체적인 스크립트의 맥락을 파악했을 때 함수 내부에 있는 다음 코드 끝에 0.5 대신에 t를 써야하는게 아닐까 생각됩니다. (Before) local qMid = midSlerpNoFlip qA qB 0.5 (After) local qMid = midSlerpNoFlip qA qB t makecloest함수는 두 쿼터니언을 보간하는 가장 가까운 방향의 쿼터니언을 계산하기 위해 안전장치를 하는 의미이구요. t 값에 어떤 비율을 넣더라도 qA와 qB 둘중 하나가 180도 이상 회전할 경우 플립 되는건 정상입니다. 180도를 넘어가는 순간 반대 방향으로 보간되는게 더 가까우므로 플립이 됩니다. 즉, midSlerpNoFlip 이라는 함수는 함수 이름과 다르게 플립이 발생할 수 있는 구조입니다. 굳이 스크립트 함수로 계산하지 않더라도 orientation constraint 컨트롤러로 A, B두 오브젝트의 회전을 50%씩 참조하도록 C 오브젝트의 컨트롤러를 설정한 뒤에, A나 B 오브젝트를 천천히 회전하면서 C에서 왜 플립이 발생하는지 살펴보면 어떤 상황인지 이해하기 쉬울것으로 생각됩니다.

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Non Flip과 삼각근_Flip 현상

안녕하세요. 해당 샘플을 직접 살펴볼 수 있을까요? 이메일 one@ck.ac.kr로 보내주시면 좋겠습니다.

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돌아간 각도 보정법

오일러 회전의 고질적인 문제로 보입니다. 정확한 문제 해결은 샘플을 받아서 살펴봐야 알 수 있습니다. 샘플이 없는 상태에서 일반적인 답변을 한다면, XYZ 세 축이 모두 회전하는 경우 오일러 회전은 근본적인 문제를 피할 수 없습니다. 가급적이면 하나 혹은 두 축만 회전하는 경우에 오일러 컨트롤러를 사용하고 세 축이 복합적으로 회전하는 경우 쿼터니언 회전을 추천합니다.

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업노드 축 정렬

참고하면 좋을 자료는 본 강의의 LookAt Constraint편이 가장 좋아보입니다. 혹은 유튜브에서 3ds max lookat constraint 키워드로 찾아도 다양한 자료가 있습니다. LookAt Constraint의 업노드, Upnode Control, Source/Upnode Alignment 기능들을 잘 이해하고 있다면 제로 박스 없이도 적절한 옵션 선택에 의해 원하는 움직임을 만들 수 있습니다.

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NonFlip과 삼각근 셋업에서 위로 팔을 들어올렸을때 이슈

어깨 관절의 위치가 바깥쪽으로 돌출된 경우 오목한 현상이 발생할 수 있습니다. 어깨 관절을 안쪽으로 이동하는 조치만으로 이 문제를 완전히 해결할 수 없지만, 동시에 고려해야할 부분입니다. 고려할 것들은 다음과 같습니다. 어깨 관절의 위치 삼각근 본의 참조 비율 (쇄골과 상박을 어느 비율로 따라갈지) 삼각근 본에 할당된 버택스들의 미세 조정 이 조치들을 했는데도 마음에 들지 않을 때에 삼각근 본이 자동으로 올라간다거나 부풀어오르는 등의 추가적인 리깅을 고민하는게 좋을 것 같습니다. 인간의 어깨 근육을 시뮬레이션 하지 않는 상황에서는 다양한 아이디어와 절충점을 찾을 필요가 있습니다.

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NonFlip과 삼각근 수업 내용 질문드립니다!

익스포트 본을 따로 구성한다면 리깅을 헬퍼로 해도 상관 없습니다. 요즘은 FBX 익스포트와 게임 엔진 임포트 환경이 좋아져서 헬퍼를 바로 게임에 사용해도 큰 문제는 없어보이지만 과거에는 문제되는 경우도 있었어요. 그래서 익스포트용에는 헬퍼를 피하는 습관이 있었는데, 게임에서 작동하는데 문제만 없다면 헬퍼를 바로 사용해도 무방합니다.

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