Q&A
강의 문의입니다
혹시 에이전트 주제를 말씀하시는거라면, 다음 주에 곧 만들어질 하네스(에이전트 제작)강의가 이번 강의의 다음 내용으로 제작될 예정이고, 본 강의 수강생들은 별도 구매 없이 추가될 예정입니다. 그냥 서버 전반적을 말씀하시는거라면 C++ 서버 강의가 늘 고정이라 봅니다.
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Q&A
혹시 에이전트 주제를 말씀하시는거라면, 다음 주에 곧 만들어질 하네스(에이전트 제작)강의가 이번 강의의 다음 내용으로 제작될 예정이고, 본 강의 수강생들은 별도 구매 없이 추가될 예정입니다. 그냥 서버 전반적을 말씀하시는거라면 C++ 서버 강의가 늘 고정이라 봅니다.
Q&A
https://discord.gg/RpJEFz7eS 다시 시도해보시겠어요? :(
Q&A
main에서 사용할때 생성 후 ReleaseRef를 호출하는 코드를 봤습니다. => 정확히는 변수에 저장한 후, 해당 변수에 생명주기를 위탁하기 위해 다시 깎는 것입니다. 초기화를 0으로 세팅하면 기존 규칙 (스마트포인터 복사하면 +, 해제하면 -) 규칙이 깨지게 되니 오히려 구현이 더 복잡해질 수 있겠죠.
Q&A
블루프린트도 하나의 언어라고 봐야 해서 코딩 언어 1개를 공부하는 것은 늘 의미가 있다고 봅니다. 전투 기획이라는게 다소 포괄적인데 말씀하시는게 LOL 같은 게임의 스킬 밸런스인지, 아니면 액션 게임인지에 따라 달라지겠네요. 기본적으로 애니메이션과 스킬(GAS) 등에 대한 이해도가 있어야 하는데 이게 UE6에 많이 바뀔 예정이라 개인적으로는 그냥 UEFN과 포트나이트 공부가 장기적으로 좋다고 봅니다
Q&A
개인적으로는 그 다음에는 어차피 누구나 UE6에서 만나게 될거라고 봅니다. 지금은 조금 과도기라서 딱히 어떤 공부를 해야 한다고 하기가 모호합니다. 하반기를 기다려보시죠
Q&A
UE6은 빨라도 내년입니다. 당연히 매년 새로운 기술이 나오면 새로 배워야 하니 새로 배워야 하는 이유로 기다리기만 하면, 평생 아무 것도 하지 않고 기다리만 해야 합니다.
Q&A
일단, 래핑해서 동작시키는게 1번째 단계고요. 그 다음 로딩한 리소스는 또 다시 두 번 로딩하지 않게, 리소스매니저에서 (Dictionary 등으로) 캐싱해서 들고 있는 것이 2번째 단계입니다. 마지막으로 ResourceManager 코드는 동일하게 쓰지만, 내부 구현은 다른 방법 (특히 Addressable 기반 로딩) 등으로 교체하는게 가능합니다.
Q&A
배치파일(.bat) 형태는 Windows 전용이라 MacOS는 전용 방식으로 만들어야 하는데요. 이 또한 클로드 코드나 Claude.ai한테 만들어달라고 요청하면 만들어 줍니다. 다만 현재 제가 Mac를 쓰지 않아 검증이 불가능한데, start.command 파일을 다시 올려드릴테니 테스트 후 잘 되는지 확인 부탁드립니다! (강의 교안 다시 다운 받으시면, bridge 폴더 내에 start.command가 있습니다)
Q&A
IDisposable 등을 활용한 using 방식도 가능은 하지만, 가독성 측면에서 그냥 일반 lock (obj) 문법을 사용하는 것이 가장 좋다고 봅니다.
Q&A
Managers.Instance 초기화하는 코드를 넣어놔서 그렇습니다. 또한 이전으로 가는 방법보다는 breakpoint를 걸고 하단에 있는 스택 프레임을 살펴보는 방식으로 "어떻게 여기까지 왔는지" 추적을 하면 됩니다.