Rookiss
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Q&A
5.7버전 move to 작동 안함
해결 안 되시면 전체 프로젝트 압축해서 rookiss@naver.com 로 보내주세요!원인과 해결 방법 살펴보겠습니다.
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Q&A
게임 서버 Stateful, Stateless 진로 고민
AI 때문에 많은 것들이 바뀌었습니다.요즘 시대라면 사실 둘의 경계를 두는 것은 무의미하고저는 개인적으로 직접 구현하는 Stateful보다는 언리얼 데디서버를 추천드리고 싶습니다.
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Q&A
현직자인데 질문이있습니다
서버 개발로 외주를 받을 수 있거나, 그것도 아니면 MMO 프로젝트를 처음부터 끝까지 리드해서 제품을 완성할 수 있는 수준이 되면 되겠죠. 그러나 사실 서버'만' 하는 것은 제품을 혼자 책임지고 끝까지 만들 수 없다는 의미이기도 해서, AI 시대에는 클라/서버를 같이 하는 것은 좋다고 봅니다.장기적으로 언리얼을 공부하고, 언리얼 네트워크 (데디서버) 코드를 분석하면 많은 것을 알아갈 수 있습니다. 정말 최적화에 신경을 많이 써서 노하우 보따리기 때문입니다.AI는 뭘 쓰더라도 어차피 비싼만큼 값어치를 하는데 그것을 사용하는 것이 본인의 능력이라고 보긴 어려워서, 적당히 결과물이 나올 정도면 된다고 봅니다.방향성은 다양하게 설계할 수 있는데요. 기술쪽으로 정점을 찍겠다면 무조건 언리얼을 파시면 되고, 반대로 1인 게임 출시 쪽을 파신다면 유니티와 아트(모델링)을 적절히 공부하면 좋다고 봅니다. 최근에 생성형 AI 때문에 아트 공부를 시작한 프로그래머들이 주변에도 꽤 있습니다.
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Q&A
C++ 로 포팅
본 강의 후반부에 일부 코드를 C++로 옮깁니다!
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Q&A
안녕하세요.
gameobject가 아니고, GameObject 라고 대문자 포함 치셔야 합니다.현재 오타로 인해 컴파일이 안 되고 있습니다.
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Q&A
심리스 존 방식 난이도
Zone방식으로 가는 순간 난이도가 절반으로 줄어든다고 봅니다.서버 관점도 있지만, 클라 맵 로딩 등 여러 가지 측면에서 그렇습니다.
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Q&A
[도서관]에 있는 강의는 [C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] 강의와 차이점이 있을까요?
챌린지용이 더 상위호환으로, 설명을 보충하고, 없던 내용도 추가되어 리뉴얼 되었습니다.
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Q&A
Generic에 대한 질문 있습니다.
List가 내부적으로는 배열로 되어 있습니다.그래서 '동적 배열'인 것이죠.List를 자체적으로 구현하는 연습을 하는 것이기 때문에,배열로 구현하는 것이 맞습니다.
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Q&A
Session 질문입니다
클라이언트에도 서버 대리인이 있고, 서버에서도 클라 대리인이 있기 때문입니다.
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Q&A
MessagePack
패킷은 자체 제작으로도 만들기 때문에, 외부 라이브러리를 사용하지 않아도 크게 상관 없다고 봅니다.
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