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Blender with CODEMOD!
무료 3D 프로그램 블렌더를 통해 머릿속으로만 상상하던 그림을 함께 만들어요.
게임 에셋, 건축, 제품 디자인, 3D 프린팅용 모델, 디오라마, 애니메이션, 모션그래픽, VFX, 시뮬레이션 등
스스로 응용할 수 있도록 개념과 원리를 쉽게 알려드려요!
<강의별 난이도 안내>
친절한 블렌더 Lv.0 입문 필수 - ☆☆☆☆☆
친절한 블렌더 Lv.1 기초 모델링 - ★☆☆☆☆
친절한 블렌더 Lv.2 모델링 연습 - ★☆☆☆☆
친절한 블렌더 Lv.3 캐릭터 애니메이션 - ★★☆☆☆
즐거운 블렌더 아이소메트릭 하우스 - ★☆☆☆☆
www.youtube.com/codemod3d
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受講レビュー
- 楽しいBlender - アイソメトリックハウス
- Kind Blender - 【LV.0】入門必須
- 楽しいBlender - アイソメトリックハウス
- Blender 3D ミピ キャラクターの挨拶アニメーションを作成する
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Q&A
렌더링하니 티슈박스 재질이 이상해지는 현상..
뷰포트 32로 했을때 처음에는 좀 느리고 버벅거릴 수 있습니다.작업하는게 불편할 정도로 버벅거리면 숫자를 더 내리거나 작업은 eevee로 했다가 렌더만 cycles로 하는 것도 방법이 될 수 있습니다.이 경우 eevee와 cycles 사이에 색감이나 빛의 세기에 대해서도 약간의 차이가 있기 때문에 마지막에는 cycles로 확인이 한 번 더 필요합니다.아웃라이너에서 눈표시는 뷰포트에서 보이는 것이고 카메라표시는 렌더할 때 보이는 것입니다.지금 눈표시만 꺼지고 카메라표시가 켜져있기 때문에 렌더할 때 보이는 거예요.눈표시 앞에 체크박스눈 눈표시와 카메라표시를 동시에 껐다켰다 할 수 있습니다.
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Q&A
컵 랜더링시 티슈가 보여요
아웃라이너에서 눈표시는 뷰포트에서 보이는 것이고 카메라표시는 렌더할 때 보이는 것입니다.지금 눈표시만 꺼지고 카메라표시가 켜져있기 때문에 렌더할 때 보이는 거예요.눈표시 앞에 체크박스눈 눈표시와 카메라표시를 동시에 껐다켰다 할 수 있습니다.
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Q&A
캐릭터 옷이 발목까지 오는 코트나 원피스라면
코트나 원피스도 상체쪽은 붙어있으니까 상체는 복사하고 아래쪽은 익스투르드로 새롭게 모델링을 해서 만들면 좋을 것 같아요.웨이트페인트로 가중치를 정할 째 바지는 왼쪽바지는 왼쪽다리, 오른쪽바지는 오른쪽다리 였지만 치마의 경우 중간은 두 다리에 균형있게 웨이트가 있어야 합니다.캐릭터나 옷이 얼마나 사실적으로 표현될 지에 따라 다르겠지만 클로스 시뮬레이션을 쓰기도 하고요. 옷 자체에 뼈대를 넣어서 펄럭거리게 할 수도 있습니다. 마치 꼬리가 달린 것 처럼요. 캐릭터를 움직여보면서 무릎이 굽혀지는 부분에 메시가 충분한지, 웨이트가 적절하게 칠해졌는지 계속 확인을 해보시면 좋을 것 같습니다! 하다가 안 되면 또 질문 주세요! :)
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Q&A
bevel을 줄때
중간에 대각선 선이 생긴걸 보면 아마 끝부분 점이 안 만나서 합쳐지지 않았을 것 같아요.스냅을 이용해서 점을 딱 맞게 하고 합쳐도 될 것 같고요.아니면 에디트모드에서 전체선택하고 M - By distance - 왼쪽아래 메뉴창 열고 distance 수치를 조금씩 올려보세요.가까이에 있는점들이 합쳐지면서 하나의 물체로 합쳐질 것 같아요. 해보시고 잘 안 되면 답글 또 남겨주세요! :)
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Q&A
CTRL+P를 눌러도 해당 창이 메뉴선택지가 안나와요
뼈가 더 메인으로 선택되어야 합니다.지금 캐릭터가 밝은 주황색으로 되어있는데 뼈가 밝은 주황색으로 되어야 합니다. 토끼가 귀여워요!! :)
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Q&A
Vertices Bevel의 두께
점의 개수를 많이 설정한 것과는 관련이 없고 스케일 수치와 관련이 있습니다.첫 장면의 사진을 보니 베벨 할 때부터 비율이 찌그러진 상태였을것 같아요. 오브젝트모드에서 스케일을 쓰면 스케일 수치가 각자 달라지고 그 후에 베벨을 하면 찌그러집니다. 그리고 이 후에 커브로 바꾸면 커브에 두께를 넣을 때도 스케일 수치가 영향을 줍니다.강의에서 어플라이 많이 다루고 사용했었죠?어플라이(ctrl a) - 스케일을 써서 스케일 수치를 1:1:1로 하면 커브의 두께는 동일해질거예요.하지만 커브가 되기 전 메시였을 때 이미 베벨했던 부분이 펴지지는 않습니다.베벨할 때도 같은 비율로 동그랗게 하려면 메시 상태일 때부터 스케일 수치가 1:1:1로 동일하게 되도록 해주세요. 밑쪽에 단축키들은 어디 부분을 말씀하시는 건지 잘 모르겠습니다.밑쪽에 단축키들은 어떤 기능을 쓸 때 그 기능 안에서 이 후에 활용할 수 있는 기능들이 뜨기 때문에 단순히 움직이는 키 G를 눌러도 뜨고 R(회전), S(스케일), I(인셋페이스), E(익스투르드) 등의 키를 눌러도 뜹니다.뷰포트는 3D공간으로 보이는 가장 큰 영역을 뷰포트라고 합니다.조금 더 정확히 알려주시면 답변 드리겠습니다. :)
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Q&A
1강 한칸씩 이동키 질문합니다!
블렌더 5.0버전에서도 똑같이 잘 작동합니다.오브젝트모드에서 G 누르고 Ctrl 누르고 마우스 이동하면 됩니다.스냅 옵션에서 Snap Target이 Increment로 되어 있어야 합니다.중앙상단 말굽자석 모양 오른쪽 풀다운메뉴를 확인해보세요.
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Q&A
Cycle과 Eevee의 차이와 적용법
네 안녕하세요. 렌더엔진 둘 중에 어떤 걸 사용하든지 모델링과 일반적인 텍스쳐링 과정에는 차이가 없지만 유리 같은 굴절 반사 재질이나 빛과 그림자 부분을 설정할 때 차이가 조금 생깁니다.Eevee는 굴절, 반사 표현이 잘 안되는 편이라 유리 재질 등을 표현하기 위해 엔진 자체에 설정해야할 부분이 많고 설정을 해도 유리 컵 안의 내용물이 잘 안 보이는 등의 아쉬운 부분이 생길 수는 있습니다.이런 표현들을 잘 보기 위해 유리 재질에 투명한 셰이더(Transparent)를 섞는 트릭적인 기법으로 유리를 표현하기도 합니다. 투명해지는 재질을 섞어서 유리 안 쪽이 잘 보이게 되는 거죠. 그리고 Eevee에서 빛과 그림자 표현의 퀄리티를 올리기 위해 Light Probe를 쓰면 좋은데 이건 Cycle에서는 사용하지 않습니다.또한 같은 광량일 때 결과물은 Eevee가 상대적으로 어둡게 나오기도 하고 같은 색의 물건이 조금 다른 색으로 보이는 등의 차이가 있습니다. 싸이클로 렌더하려던걸 이브이로 하게 되면 이런 부분들을 모두 수정해야 해서 해당 강의에서는 Cycle이라는 하나의 렌더엔진만 사용하게 되었습니다. :)
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Q&A
무지개무늬
노드 전체가 보이는 화면이 아니라 잘 모르겠지만 위에 있는 재질은 최종 노드가 셰이더가 아닌 Texture Coordinate와 연결되어있는 것 같습니다. 아래에 있는 재질과 비교해보시면서 노드 연결을 잘 해보시면 좋을 것 같아요! :)
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Q&A
완성파일
해당 강의는 완성본 파일을 제공하지 않아서 예제 파일을 업로드하기는 어려울 것 같습니다.하나의 강의에 하나의 물건을 만드는 과정이기 때문에 어렵게 느껴지시면 다음 물건으로 넘어가도 되지만 쉬운 물건부터 단계별로 만들기 때문에 두번째 물건부터 넘기시면 앞으로 더 어려워지실 것 같아요. 😭어려운 부분을 질문으로 남겨주시고 저와 같이 잘 해결해보면서 앞으로 나아가면 좋을 것 같습니다. :)
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