Paste Flipped는 좌우(X축) 반전만 가능하도록 되어 있습니다. 뼈이름을 .L과 .R로 설정하여 이 둘만 바꾸게 되어 있습니다. 그래서 캐릭터를 만들 때는 앞면을 바라보도록 만드는 것이 정석입니다. 네. 편의성 때문에 그렇게 만든 것 같아요. 모디파이어나 컨스트레인트는 온오프가 쉬워서 중간에 애니메이션 상 따라가지 않게 하고 싶다거나 영향력을 조절해서 조금씩 따라가게 하고 싶다거나 할 때 쓰기에 좋습니다. MCH-torso.parent를 선택하고 bone constraints에서 인플루언스를 줄이고 포즈모드에서 루트를 움직여보시면 왜 이걸 사용하는지 바로 보일 거예요! 본질 파악에 진심이시군요! 앞으로도 화이팅입니다! 😆
앗 제가 반대로 알아들었네요! 보통은 애니메이션을 위해 제너리그를 복사하는 편이라 그렇게 생각해버렸네요. 제너리그가 아닌 메타리그를 복사한 얘기였군요. 제너리그를 만들 때 메타리그와 연결이 되었기 때문에 복사 붙여넣기를 하면 같이 따라옵니다. 메타리그만 복사하려면 복사하기 전에 제너리그를 다 지우고 복사하거나 복사한 후에 제너리그를 지우면 됩니다. WGT 들어있는 콜렉션이 있다면 우클릭 Delete hirearchy 누르면 하위항목까지 같이 지웁니다.
WGT로 시작하는 데이터들은 메타리그가 아니라 제너리그의 일부 입니다. WGT는 위젯의 줄임말인데 뼈가 아닌 뼈 모양을 꾸미기 위한 메쉬로 만든 도형입니다. 뼈를 조작하기 편하도록 도형으로 조작할 수 있는데 이걸 위한 도형묶음입니다. 제너리그에서 바닥에 있는 화살표 달린 원형이라던지, 토르소를 움직이는 큐브 모양이라던지.. 뼈들이 이 WGT 메쉬들을 참조하기 때문에 같이 불러와집니다. WGT 콜렉션은 메타리그가 아닌 제너리그를 만들 때 추가됩니다. 아웃라이너 맨 윗 줄에서 확인할 수있고 이름 옆에 메쉬(역삼각형 아이콘) 표시로 되어 있습니다. 위에 보여드리는 이미지에서 왼쪽이 메타리그, 오른쪽이 제너리그입니다. 제너리그에서 모든 뼈를 켜보면 메타리그에 없는 자잘한 뼈가 보입니다. 눈의 시선이 같이 움직이거나, 손을 움직이면 팔이 같이 움직이거나, 입을 벌리면 턱과 볼이 같이 움직이는 등 조작을 편하게 하기 위해 메타리그보다 뼈가 훨씬 많이 필요합니다. 그리고 그 많은 뼈들을 편하게 움직이기 위해 색이 각기 다른 도형을 사용합니다. 이 도형들이 WGT이며 에디트 모드에서 모양을 별모양이나 하트모양 등으로 바꿀 수도 있습니다. 참고로 아웃라이너에서 위에 옵션창(아래로 된 화살표) 열고 모니터 키고 WGT 콜렉션의 모니터를 키면 활성화 되어 수정이 가능해집니다. 다른 파일로 복사했을 때 켜져버린 WGT 파일들을 모아 따로 콜렉션에 넣고 숨겨주시면 됩니다. 그대로 복사 하고 싶다면 Append를 이용할수도 있습니다. 캐릭터가 있는 블렌더 파일을 저장하고, 배경이 되는 블렌더 파일에서 File - Append - 캐릭터가 있는 파일 - Collection - 원하는 콜렉션 불러오기 잘 안 되는 부분이나 더 궁금하신 부분은 답글 남겨주세요! :)
스냅의 closest는 G로 움직이기 전의 가까운 점들끼리 계산을 합니다. 스피어가 아닌 큐브를 스피어쪽으로 옮겨보시면 큐브의 왼쪽 점과 가까운 곳을 붙이려고 하면 왼쪽 점이 붙고, 큐브의 오른쪽 점과 가까운 곳을 붙이려고 하면 오른쪽 점이 붙습니다. 반대로 스피어가 큐브쪽으로 붙을 때 안 붙는 이유는 계산 방식에 오류라고 생각합니다. 블렌더 4.0 이 전에는 3D 커서를 이용해서 내가 원하는 곳으로 옮기는 방법이 가장 정확하고 속 시원하게 옮길 수 있었지만 4.0 이후로는 G로 이동 중에 B(snap base)키를 눌러서 붙이고 싶은 점과 붙일 점을 클릭하면 제일 잘 붙습니다. 현재는 이 스냅 베이스가 가장 편하고 좋은 방법입니다.
숫자를 더 키워보시면 합쳐질 것 같은데요! 블렌더에서 아주아주아주 정확한 숫자가 아닐 수도 있어서 범위를 살짝만 올려도 범위 안에 들 수 있습니다. 면을 분리해서 거리를 0.5만큼 띄웠어도 실제로는 0.5000000001일 수 있기 때문에 범위를 0.51로만 해도 다같이 붙을 거예요.
익스투르드를 썼을 때 바닥면이 채워지냐 아니냐의 차이에 대한 질문을 주신 것 같아요. 어떨 때는 채워지고 안 채워지고는 블렌더 특성입니다. 예측하신 것처럼 옆에 면이 있으면 뻥 뚫린채로 익스트드가 되고 면 하나에 그리드가 그려져 있어도 전체를 선택하면 바닥이 채워진 상태로 익스트루드가 됩니다. 이런 예시처럼 옆면이 남아있는 상태로 익스트루드를 할 때 면이 채워지면 앞면 뒷면(빨간색 표시)이 공존하는 이상한 면이 되기 때문에 뻥 뚫린 상태가 되는 것입니다. 따라한 영상이라고 올려주신 것을 보면 익스트루드 할 때 옆에 다른 면이 붙어있는 것이 보이던데 그 부분이 없으면 채워진 익스트루드가 될 것 같습니다.
23에서 24까지 걸리는 시간이 24에서 1까지 걸리는 시간과 같나? 라고 생각하면 이상하게 느껴지는데요. 해당 프레임에 같은 시간동안 머문다고 생각하면 이해하기에 편할 것 같아요. fps를 낮춰보면 더 명확하게 보이실 거예요. 예를 들어 fps가 1이라고 하면 1초에 1프레임을 보여주는 거죠? 23프레임 장면을 1초 머무르고, 24프레임 장면에서 1초 머무르고, 다시 1프레임 장면에서 1초 머무르고.. 이런 식으로 영상이 보여지는 것입니다.
입의 윗부분이 얼굴에서 살짝 떠있다는 말씀이신가요? Shrikwrap을 추가로 쓰면 좋을 것 같아요. 입에 Modifier - Deform - Shrinkwrap을 추가하고 Target에 스포이드로 얼굴을 클릭하면 딱 달라붙습니다. Offset에 수치를 아주 작게 입력하면 그 수치만큼 떨어집니다. 해보시고 잘 안 되면 답글 또 남겨주세요! :)
대략 이런 상태에서 F를 눌렀다고 하신 것 같은데 이런 상황이라면 구멍이 생기지 않습니다. 구멍이 생긴 이유는 점이 여러개 겹쳐있다던지 일자가 아니라던지(위에서 봤을 때 Y축 위치가 다른) 하는 이유일 것 같아요. 또는 미러 모디파이어의 기준은 오리진인데 오리진이 만드는 무늬의 중간이 아닐 수도 있고요. 미리 F로 선을 그어놓으면 모양을 더 명확하게 만들기에 좋긴 합니다. 아래 적힌 방법 해보시고 잘 안되면 답글 한 번 더 남겨주세요! :) 에디트 모드에서 면만 선택해서 지우기(X-Only Faces) 전체 선택하고 같은 위치의 점 합치기(M - By Distance) 탑뷰에서 점의 Y축 확인 (오브젝트 모드에서 사이드바에 Dimensions Y 확인) 정면뷰에서 오리진의 X축 위치 확인 에디트 모드에서 미러 모디파이어이 Clipping 체크하고 가운데에 있는 점 X축으로 움직여보기 G - X 하고 움직일 때 안 움직이면 축에 맞게 있었던 거고, 움직이면 축을 벗어나 있었던 것 에디트 모드에서 전체 선택하고 F로 면 새롭게 추가하기