非専攻者でも簡単に学べるUnreal:マテリアルをマスターする1編
allradi
¥12,129
入門 / Unreal Engine, 3d, 3d-rendering, shadermaterial
4.9
(9)
非専攻者も、非開発者も、グラフィックアーティストも Unreal Engine を簡単に学習できます。 Unreal を通してテクニカルアーティストとして成長してみてください!
入門
Unreal Engine, 3d, 3d-rendering
PCでのエフェクトがモバイルで崩れたり、重くなったりしませんか?数多くの試行錯誤の末に得たノウハウをもとに、核心的な原理と最適化戦略をお教えします。
2つの実践的なモバイルレンダリングトリック
デプスベースの水たまりで実装する動的な環境変化
ブラーアルゴリズムと2つの被写界深度(デプス・オブ・フィールド)の実装
モバイル環境に最適化された実践的なレンダリングトリックの実装
Androidビルドおよびパッケージング実践ガイドマスター
スライダーUIウィジェットの制作と活用
SQUARE ENIXのOCTOPATH TRAVELERは、ドットキャラクターと立体的な背景、照明と被写界深度を組み合わせ、小さなジオラマを見ているような空間を表現しています。
この作品はUnreal Engineで開発されました。講座では、画面上で確認できる距離別の焦点と奥行きの演出をもとに、モバイルでも実行可能な被写界深度を直接実装します。
この講座は、ゲームの奥行き演出を参考にすることに留まりません。
半透明フリップブックキャラクターのためのフェイク反射を個別に実装し、深度ベースのフェードと遮蔽処理を適用することで、水たまりや濡れた地面に自然な反射像を作り出します。
ゲームで見た奥行き感は直接実装し、講座では反射の演出までもう一段階拡張します。
Unreal Engine 5のマテリアルとブループリントを活用し、
動的な水たまり、フェイク反射、選択的・距離ベースの被写界深度をC++なしで実装します。
UE4・UE5のバージョンに左右されにくい原理で、目を引くモバイル画面を直接作ってみてください。
単なるチュートリアルを超え、水たまりの高さの変化とリアルな反射効果を直接構築しながら、
Androidモバイル環境に最適化されたレンダリングのノウハウを習得します。
✔️ ゲームの奥行き演出をモバイルに拡張したい方
ドットキャラと立体的な背景が組み合わさった奥行き演出を実装したい方
ゲームで見かけた被写界深度にフェイク反射まで加え、モバイルプロジェクトに適用したい方
✔️ モバイルゲームレンダリングの最適化原理を深く理解したい方
深度ベースのレンダリング、動的な環境変化、被写界深度(デプスオブフィールド)の実装原理を学びたい方
ブラーアルゴリズムと2種類の被写界深度(デプスオブフィールド)の実装方法をマスターしたい方
✔️ C++なしでブループリントによるモバイルプロトタイピングを希望するプログラマー
Unreal Engineのマテリアルエディタのショートカットからノードの活用まで、深く学びたい方
UEのブループリントクラスとレベルブループリントの違い、および活用方法を身につけたい方
Androidのビルドおよびパッケージング工程を実践ガイドとしてマスターしたい方
✔️ アンリアルエンジン(Unreal Engine)の基本を理解している入門/初級開発者
PCで実装した華やかなレンダリング効果をモバイルでも実装したい方
モバイル環境に最適化されたレンダリングの原理と実践的なトリックを学びたい方
ブループリントだけで動的な環境変化とリアルな水のエフェクトを実装したい方
実習環境
Unreal Engine 5のインストールが必要です。
Android SDKおよび関連ツールが必要です。
スムーズな実習のために、一定以上のスペックのPCが推奨されます。
前提知識および注意事項
Unreal Engineの基本操作の経験が必要です。
ブループリントおよびマテリアルエディタに関する理解があると役立ちます。
C++コーディングなしで進行します。
学習資料
実習に使用されるプロジェクトアセットをダウンロードできます。
チュートリアル動画は、核心的な原理の理解を助けます。
学習対象は
誰でしょう?
アンリアルエンジン(Unreal Engine)の基本操作が可能な入門・初級開発者
モバイルゲームのレンダリング最適化の原理を深く理解したい方
C++を使わずにブループリントでモバイルプロトタイピングをしたいプログラマー
テクニカルアーティストを志望しており、モバイルレンダリングの知識を深めたい方
UnityからUnrealの開発に転向しようとしている方
前提知識、
必要でしょうか?
アンリアルエディタの基本操作(ビューポート操作、アクターの配置、コンテンツブラウザの使用)
マテリアルエディタが何であるかを知っており、開いてみた経験
ブループリントノードが何であるかを知っており、接続した経験
void Nanosecond::Update(float DeltaTime)
{
#ifdef WITH_UNREAL
// 現実よりエンジン側の方がデバッグしやすい
DebugTheUnreal();
RenderDreams();
#else
// 退職ボタンはShippingビルドでのみ有効
const float EscapeVelocity =
CalculateIndependentPath(DeltaTime);
BuildIndependentLife(EscapeVelocity);
#endif
}全体
31件 ∙ (3時間 52分)
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