
高度エンジンで2Dマッチゲームを作る
machinetutor
無料
初級 / godot-engine, gdscript, game-programming, game-engine
5.0
(25)
高度エンジンで '同じ絵を合わせる'カードゲームの作り方を詳しく説明します。
初級
godot-engine, gdscript, game-programming
戦闘がなぜもどかしいのか、打撃感がなぜ生まれないのか途方に暮れていたなら、この講義が解決策です。 アクションアドベンチャーおよびソウルライクゲームの戦闘システムを企画する核心原理を最も易しく明確に解き明かし、誰でも「単純な勘」ではなく、体系的に設計可能な戦闘システムを作れるようお手伝いします。 この講義を通じて漠然としていた戦闘システム設計を理論的に体系化し、様々なゲームの実際の事例を通じてその応用原理を学べるようになるでしょう。
受講生 67名
難易度 入門
受講期間 無制限
打撃感を構成するモーション、サウンド、カメラ、エフェクト要素を分析し、これを設計する方法を学ぶことになります
ヒットボックスとハートボックス判定の概念を理解し、公正で信頼感のある戦闘判定方法を企画できるようになります
入力キャンセルと入力バッファリングを活用してスムーズで自然な戦闘フローを実装する方法を学ぶことになります
フレーム、タイミング、アニメーションの関係を理解して、戦闘のテンポとリズムを調整できるようになります
サウンド、振動、画面演出を組み合わせて手応えを強化するフィードバックシステムを完成させることができます
スタミナ、ゲージ、クールタイムなど戦闘リソースシステムの構造を把握し、難易度とプレイ戦略を設計する能力を身につけることができます
敵AI、パターン、学習構造を理解して一般戦闘からボス戦まで戦闘体験を構成できるようになります
"打撃感が弱いです。"
"戦闘がなぜこんなにもどかしいんですか?"
"何が問題なのかわからないけど…ゲームが面白くないです。"
戦闘システムを作るほとんどのチームが経験する問題は
「何を修正すべきかわからない状態」が最大の障害物だということです。
画面演出を変えても、エフェクトを入れても、アニメーションを磨いても…戦闘が良くならない理由。
その答えは、戦闘の手応えが感覚ではなく、細心に設計されたシステムに基づいて作られているからです。
この講義は、アクションゲームとソウルライクバトルを支える
打撃感、判定、タイミング、フィードバック、カメラ、リソースシステム、AI、パターン、ボス戦
すべてを「体系的なシステム」として理解できるよう支援する理論と事例中心の講義です。
モーション/サウンド/カメラ/エフェクトがどのように組み合わされて「適切な感覚」を作り出すかを理解します。
攻撃 → 反応 → 報酬へと続くフィードバックの流れを設計する方法を学びます。
カメラの揺れ、ズーム、視野角が戦闘テンポと難易度にどのような影響を与えるかを把握します。
明確で信頼感のある判定を作るヒットボックス・ハートボックス設計原理を学びます。
プレイヤー操作が途切れることなく自然に続くように入力処理を設計します。
開始フレーム、攻撃判定フレーム、回復フレームなど戦闘リズムの核心を扱います。
見た目の動作と実際の判定タイミングが一致するように設計する原理を身につけます。
打撃音、ヒットストップ、振動、画面演出が戦闘体感にどのような役割を果たすのかを学びます。
スタミナ、クールタイム、ゲージシステムでプレイ選択を制限し、悩ませる方法を扱います。
戦闘の難易度とテンポを左右するリソース消費/回復バランスを調整する基準を学びます。
予告動作、パターン構造、視野/追跡ロジックなど公正に感じられる敵の行動原理を学習します。
攻撃パターンの構成、変形、交差を通じて戦闘の密度と難易度を設計する方法を学びます。
ボスの体力、パターン、フェーズ転換で緊張と緩和をコントロールする方法を学びます。
戦闘システムを初めて担当し何から直すべきか途方に暮れている企画者
1人/インディプロジェクトで戦闘の手応えを活かせずに苦しむゲーム開発者
アクション及びソウルライク戦闘を勘ではなく体系的な原理で学びたい初級企画者
敵AI/パターン構成/難易度設計がどこから詰まるのかわからなくて悩んでいるゲームシステム企画者
エフェクト/サウンド/UI/カメラがバラバラで戦闘が一つにまとまらない問題で悩んでいるアーティスト
戦闘システムを勘で作るのではなく、論理的・体系的に設計できるようになります。
開発中のゲームで「なぜ戦闘がもどかしいのか?」を分析し説明できる判断基準を持つことができます。
打撃感/判定/カメラ/タイミング/フィードバックなど戦闘のすべての構成要素をコントロールできます。
自分のプロジェクトの戦闘を直接改善し、チューニングできる実戦能力を身につけることができます。
AI/パターン/ボス戦設計まで繋がる戦闘設計全体の流れを完成させることができます。
現代のアクションゲームとソウルライクバトルは、打撃感、判定、入力処理、リソースシステム、AI、ボス戦など数多くの要素が有機的に組み合わさって作られます。この講義では、戦闘を構成するすべての核心要素を一つの流れに整理し、ゲーム企画者が最も苦手とする「アクションゲームの戦闘システム」を体系的に理解し設計する方法をお教えします。
講義で使用したスライドを復習用PDFファイルとして提供します。
この資料を活用すれば、主要概念をPDF上に直接メモしたり、印刷してノートを取ったり、
自分のプロジェクトやポートフォリオ設計時に随時参考にすることができます。
私の他の講義と同様に、この講義もAI音声を利用して録音しました。最新のAIモデルを使用したため、プロの声優に劣らない正確な発音と自然な説明で講義内容をお届けします。
すべての講義は事前に準備された講義スクリプトを使用して録音・編集されており、その結果1秒の無駄な時間もない最も圧縮された講義を体験していただけます。
また、AIの正確な発音のおかげでほぼ100%に近い正確な自動字幕が生成されます。そのため、字幕をオンにして授業を聞く方々により向上した講義内容の伝達が可能になりました。
そして各講義ごとにAI音色に少し変化を加えました。したがってそれぞれの講義を新しい講師が説明している感じで飽きることなく聞くことができます。
すべての講義で、録画時に使用したスライドのPDF版を提供します。ダウンロードして自由にご利用いただけます。
この講義を受講するために必要な特別な前提知識はありません。
最低限のアクションアドベンチャーおよびソウルライクゲームのプレイ経験があると良いです。
ゲーム開発で使用される開発用語(フィードバック、AI、アニメーションフレームなど)に慣れ親しんでいると、講義の理解が容易になります。
学習対象は
誰でしょう?
企画中の戦闘がなぜもどかしいのか理由が見つからず悩んでいるゲーム企画者
打撃感、判定、カメラなど戦闘設計を直接担当しなければならない1人開発者/インディー開発者
ソウルライクおよびアクション戦闘システムを感覚ではなく体系的原理で学びたい初心者企画者/学生
敵AI、パターン、ボス戦設計方法が途方もない戦闘システムデザイン入門者
制作中の戦闘のエフェクト、サウンド、カメラ演出がバラバラで悩んでいる演出・アート担当者
前提知識、
必要でしょうか?
この講義を受講するために必要な特別な前提知識はありません。
最低限のアクションアドベンチャーおよびソウルライクゲームのプレイ経験があると良いです。
ゲーム開発で使用される開発用語 - フィードバック、AI、アニメーションフレーム - などに慣れ親しんでいると講義の理解が簡単になります。
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受講生
57
受講レビュー
1
回答
4.8
講座評価
10
講座
豊富な実務ゲーム開発経験を持つ現役の開発者です。PC、オンライン、モバイル、コンソール、VRなど、多様なプラットフォーム向けの商業用ゲーム開発に携わってきました。私の講義はAI音声を利用して制作されています。そのため、マシンチューター(Machine Tutor)です。
全体
24件 ∙ (1時間 47分)
講座資料(こうぎしりょう):
1. 戦闘システム講義を始めるにあたって
04:03
2. 打撃感の構成と実装 1
04:30
3. 打撃感の構成と実装 2
06:30
4. フィードバックループとは何か
06:22
5. 戦闘のカメラ演出
06:23
6. ヒットボックスとハートボックス
04:09
9. 入力キャンセルの理解
04:19
10. 入力バッファリングの概念と活用
04:41
全体
2件
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