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[C#とユニティで作るMMORPGゲーム開発シリーズ] Part1: C#基礎プログラミング入門

基礎プログラミング知識のない人のためのC#プログラミング基礎講義。 文法暗記中心の授業ではなく、できるだけ必要な部分だけを要約して進めます。

難易度 入門

受講期間 無制限

  • Rookiss
C#
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[C#とUnityで作るMMORPGゲーム開発シリーズ]アップデート関連

こんにちは、

[C#とユニティで作るMMORPGゲーム開発シリーズ]を連載中のRookissです。

本日シリーズ最終パートである「Part9:MMOコンテンツ実装(DB連動+大型構造+ライブ準備)」が
オープンして共有します。

Part9のサブタイトルはDB連動/大型構造/ライブ準備です。

 

 

DB連動

Webサーバーとは異なり、ゲームサーバーは常に忙しく戻る必要があるため、
Webサーバーを連動する方法 そのままゲームサーバーに適用するのは大変です。
必ずスレッド管理を通じてDBの仕事とゲームロジックの仕事を分離する必要があり、
いろいろな順番処理に対する面倒な問題も登場することになります。
DB連動コンテンツ(アイテム、インベントリ、キャラクター保存など)を制作しながら
このような部分について実習をすることになります。

 

 

大型構造

明るさがMMOの場合、それでも数百のユーザーが1つのスペースに集まることができるはずです。
ところで、同じ空間に多くのユーザーが集まるのはなぜそんなに難しいのでしょうか?
スレッドという武器があってもなぜMMO制作が難しいのか、その理由を説明し、
さまざまなサーバー構造論について学びます。
そして私たちが作るインディーゲームで最も簡単に適用できる形で
サーバーを修正したら、DummyClientを復元してテストを試してみます。


ライブ準備
オンラインゲームを運営するには多くの知識が必要ですが、
主な内容を見て、パブリックDBを使って
Webサーバーとゲームサーバー間の通信実習をしてみます。


また、Part9はシリーズの完結であり、
次のレッスンは、サーバーの運用を理解するのを助けるために
[サーバー運用 (Network 基礎 / Windows Server 実習 / Linux 実習 / AWS)]を作成する予定ですが
特に本シリーズと関連性はない独立した講義で製作される予定です。

 

 

最後に、講義内容、受講料、難易度に関して
複数のQ&Aやお問い合わせメールがよく来ますが、

【簡単難易度+短制制期間+低受講料】vs【高難易度+長制作期間+高受講料】中
どんな方向に講義を制作するか少し悩んだが、
前者は他の書籍や講義もすでに十分にあることを考えています。
今後は就職/ゲームプログラマーを目的とする方のために
中・高級難易度講義中心に製作するつもりです。
C++ / ゲーム数学 / データ構造 & アルゴリズム / Windows C++ IOCP Server / DirectX12 / UE (シーケンス未定)
として2021年まで続くC++ベースの講義では
C#よりもLowに行く高度なテーマを扱うつもりです。

 

 

ありがとうございます!

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