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親切なブレンダー - [LV.3] キャラクターアニメーション

キャラクター尻尾モデリング

캐릭터 꼬리 모델링 파트 커브 오리진 질문.

解決済みの質問

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eorhdl4563899

投稿した質問数 1

1

14분 57초 path 커브를 edit mode 상태에서 GXE로 시작부분을 오리진 부분으로 바로 보내셨는데.. 제가 blender 4.5인데 왜 이게 전 안될까요 ㅠ origins to selection 후 origins to 3d cursor해서 똑같이 만들었긴 했는데 코드모드님처럼 바로 그 자리로 보내고싶어요.

 

 

그리고 전 왜 CURVE 도 Y 정렬이고 꼬리도 Y를 바라보고있는데 왜 CURVE 모디파이어에서 DEFORM AXIS를 X로 해야 Y로 한것같이 작동이 될까요

blender 3d 3d-modelling 3d-rendering

回答 2

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codemod

GXE 가 아닌 X축으로 2m 오른쪽으로 보내는 의미의 GX2입니다.
제 나름대로 2는 그대로 [이]로 발음하고 있고 E는 조금 더 높게 [이-]로 발음했는데 차이를 잘 확인해보시면 좋을 것 같아요.
그리고 왼쪽아래 누른 키가 표시되니까 잘 안 될 때는 이 부분 확인해보세요.
해당 기능은 버전에 따른 차이가 없기 때문에 4.5버전에서도 가능합니다.

 

두번째 질문에 대해서는 오브젝트 프로펄티스에 로테이션 값이 0,0,0이 아닐 것 같아요.
오브젝트모드에서 회전하면 이 값이 바뀌는데 어플라이(단축키는 ctrl a) - 로테이션을 해야 회전 수치가 바뀝니다.
해당 내용에 대한 영상을 보시면 이해하는데 도움이 될 것 같아서 링크로 남겨놓을게요.

https://youtu.be/ulbPGnd6lfc

0

communityai8509

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 대고이님.

블렌더에서 편집 모드에서 커브의 오리진을 이동하면서 명령어 GXE를 사용하는 과정에서 문제가 발생한 것 같습니다. 해당 명령어는 보통 지정한 좌표로 오브젝트를 바로 이동시키는 데에 사용됩니다. 블렌더의 버전에 따라 동작 방식에 차이가 있을 수 있으며, 몇 가지 중요한 사항을 확인해 보시면 좋을 것 같습니다.

해결 방안:

  1. Custom Transform Orientation 사용 여부 확인: 커브의 시작점을 오리진 부분으로 보내기 위해서는 적절한 Transform Orientation 설정이 필요합니다. 이 설정은 Transform Orientation 패널에서 확인할 수 있습니다.

  2. Axis Lock 기능: 이동 명령어(G)와 후속 축(XE)를 다룰 때, 정확히 어떤 축을 사용하여 이동할 것인지를 명확히 지정하고 있는지 확인해 보세요. 가끔씩 소수점 입력이 필요할 수도 있습니다.

  3. 3D 커서 사용하기: 이미 수행하신 방법인 origins to selectionorigins to 3d cursor를 사용하여 수동으로 오리진을 맞추는 방식도 좋은 방법이며, 이 방법도 정밀한 작업을 하기에 유용합니다.

  4. 시스템 설정 확인: 블렌더의 사용 환경 설정에서 Input 설정이나 Interface 설정이 잘못되어 있을 경우, 명령어 입력이 정상적으로 이루어지지 않을 수 있습니다.

관련된 예시나 도움이 되는 자료를 찾으셨다면, 같은 강의나 커뮤니티 질문에서 답변을 확인해 보실 수도 있습니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

신발 ㅠㅠ

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