레이어드 블랜드 퍼 본에서 pelvis 동작 이슈


pelvis로 넣으면 다음과 같이 하체가 블랜딩 되지 않습니다. (타이핑 오류는 아닙니다 몇 번이고 확인했습니다)
spine_01로 임시로 넣어서 확인해봤는데 약간 상체쪽이라 그런지 상체가 상당히 많이 흔들리네요

(spine_01로 했을때)
관련된 해결책이 있을까요 혹시?
回答 3
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그렇군요... 블랜딩 웨이트를 내리면 제대로 블랜딩 되지 않아서 권총 파지가 이상해지는 현상이 생겨서 pelvis로 하고 싶었는데.
메타휴먼 실습도 겸하고 있었어서 5.6버전으로 진행했는데 이런 버그가 있는 줄 몰랐네요. 감사합니다
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안녕하세요 부공열심히님 🙂
지금 추측해 볼 수 있는거는 버전이 5.5 버전으로 꽤 높은편에 속합니다. 언리얼엔진이 특히 높은 버전에서 오류가 심합니다.
그리고 일반적으로 spine_01 로도 본 블렌딩을 많이 진행합니다.
좀 부자연스럽다 싶으시면 본 블렌딩의 웨이트 값을 수정해보세요.
0~1까지 수정을 할 수 있는데, 아래와 같은 파라미터 값을 가지고 중간값을 잘 찾으시면 됩니다.
- 1 : 이 아예 상체, 하체를 각각 분리시켜놓겠다.
- 0 : 이 분리하지않겠다.
사진상으로는 잘못된 코드가 아니므로, 높은 버전으로 인한 오류라고 판단이 됩니다.
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 부공열심히님.
언리얼 엔진에서 레이어드 블랜드는 애니메이션의 여러 소스를 결합할 때 매우 유용하게 사용됩니다. pelvis를 사용하여 하체의 블랜딩이 잘 이루어지지 않는 문제를 해결하기 위해 몇 가지 고려할 점을 제안드립니다.
블랜드 설정 확인: 레이어드 블랜드 퍼 본 설정에서 각 본에 대한 블랜드 파라미터를 체크해보세요. 올바른 본이 선택되었는지, 그리고 블랜드 영역이 적절히 설정되었는지 확인해야 합니다.
Bone Naming: 스켈레톤의 본 네이밍이 정확한지 확인하세요. 일부 프로젝트에서는 본 네임이 달라질 수 있으므로, 본 네임이 실제 스켈레톤과 일치하는지 점검이 필요합니다.
Blur점 조정: pelvis와 spine_01 사이에서의 블러 효과와 혼합 강도를 조정해보세요. spine_01로 올려진 상체의 과도한 움직임 문제는 블랜드 강도의 조정으로 개선될 수 있습니다.
애니메이션 그래프 확인: 애니메이션 그래프에서 pelvis가 제대로 설정되어 있는지, 그리고 다른 노드들과의 연결 상태를 점검해보세요. 잘못된 연결이나 설정이 하체 블랜딩에 영향을 줄 수 있습니다.
기타 비슷한 질문과 답변이 아래 링크에서 다루어지고 있습니다:
- 몽타주 정의 및 실습: 블랜드 기능을 적용할 때 중복 설정이나 누락이 없는지를 확인하는 과정이 포함되어 있습니다.
위의 방법들이 해결되지 않는 경우 추가적인 디버깅 정보나 프로젝트 설정을 검토해야 할 수 있습니다. 추가적인 문제가 있다면 언제든지 질문해 주세요.
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.
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