강의에서 나온 알고리즘 외에 추천 하시는 알고리즘이 있을까요?
69
投稿した質問数 2
안녕하세요. 게임 개발을 공부하고 있는데 KD트리는 처음 접하는 이론이어서 무척 감탄하면서 강의를 들었습니다 !
아래 질의를 보고 저도 궁금해져서 질문을 달아봅니다. 혹시 동적 충돌을 구현하기 위해서 선행으로 알아야 될 지식이나 게임 개발에 필요한 다른 알고리즘도 존재 할까요?
또한 게임을 만들 때 따로 충돌 로직을 구현하나요 아니면 유니티나 언리얼에 존재하는 로직을 사용하면 될까요?
回答 2
0
상용 게임 엔진의 기본 충돌은 보통 전문 물리 엔진을 이용해 구현합니다.
대부분 이런 물리 엔진의 기능을 잘 포장해 충돌 발생시 편리하게 사용할 수 있도록 콜백함수를 제공합니다.
0
안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 강보영님.
KD트리와 같은 알고리즘은 효율적인 충돌 처리 및 공간 분할에 매우 유용합니다. 게임 내에서 동적 충돌을 구현하기 위해서는 몇 가지 선행 지식 및 관련 알고리즘에 대한 이해가 필요할 수 있습니다. 다음은 동적 충돌 처리를 위한 추천 알고리즘 및 개념들입니다:
물리 엔진의 이해: Unity와 Unreal Engine은 내장된 물리 엔진을 사용하여 충돌과 물리 시뮬레이션을 쉽게 처리할 수 있게 해줍니다. 내장된 물리 엔진을 활용하면 직접 충돌 로직을 구현하지 않고도 다양한 기능을 사용할 수 있습니다.
AABB (Axis-Aligned Bounding Box): 충돌 계산을 단순화하기 위해 사용하는 기본적인 방법입니다. 동적 객체의 위치 갱신 시 충돌 테스트에 자주 사용됩니다.
사전 지식: 벡터와 행렬 계산, 물리학의 기본 원리(특히 뉴턴 물리), 및 게임 엔진 내의 이벤트 시스템에 대한 이해가 있으면 도움이 됩니다.
퀘이크 BSP (Binary Space Partitioning) 트리: 특히 FPS나 3D 게임에서 자주 사용되어 온 공간 관리 기법입니다.
게임을 만들 때, Unity와 Unreal Engine과 같은 상용 게임 엔진에서 제공하는 내장 로직을 활용하는 것이 보통 더 효율적입니다. 이러한 엔진들은 이미 최적화된 물리 및 충돌 시스템을 구현하고 있으므로, 필요에 따라 이것들을 커스터마이징하여 사용할 수 있습니다.
다음은 관련 질문 및 답변이 포함된 링크입니다:
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.
싱글턴패턴
0
3
1
수강평 이벤트
0
16
2
코드 관련 질문
0
21
2
섹션7 수업자료 업로드 부탁드립니다.
0
22
2
part8 Notion 링크
0
23
1
Dictionary Key를 int에서 string으로 변경한 이유에 대한 문의
0
19
1
잠겨버린 사물함 시간초과 관련 질문입니다.
0
25
1
UI 기능 관련 질문이 있습니다!
0
37
2
03-01 (16. CharacterController)
0
31
2
TLS 질문드립니다.
0
43
2
Task 구현 28:36 Equals 에서 잘 모르는 부분이 있습니다.
0
27
2
SpinLock과 컨텍스트스위칭에 대해 질문 남겨요.
0
46
2
코딩테스트 처음인데 이런 공부방법이어도 괜찮을까요
0
57
2
쿼드트리 옥트리가 활용되는 예시에 대하여 더 여쭤보고싶습니다.
0
213
1
쿼드트리 구현 강의자료에 포함된 LQNode의 GetQuads함수에 궁금한 점이 있습니다.
0
468
2
A* 알고리즘에 대해 질문있습니다!
0
351
1
움직이는 물체에 대한 쿼드, KD트리 효율 질문
0
489
1
BSP트리를 활용한 렌더링 순서 관련 질문
0
409
1
쿼드트리 삽입 프로그램 실행 예시 질문
0
329
1
알고리즘 확인(?) 질문
0
439
2
우선순위큐로 구현시
0
354
1
19:35 리스트와 이진힙의 구조비교
0
230
1
depth 구할 때 floor로 처리하면 -1이 사라지는 과정이 잘 모르겠어요.
-1
391
1
GetQuads가 out of area를 체크 할 수 있는건가요??
0
328
1

