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イ・ドウの必ず学ばなければならないゲームアルゴリズム

10強BSPツリーの概要と動作原理

BSP트리를 활용한 렌더링 순서 관련 질문

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안녕하세요, 강사님. BSP트리를 활용한 렌더링 순서에 대해서 설명해주시는 부분에 있어서 궁금한 점이 있어 여쭈어보고자 합니다.

 

다음 예시에서 플레이어가 평면 F로 분할된 공간의 양의 공간에 있을 때, 음의 공간의 폴리곤부터 먼저 렌더링을 해야한다고 설명해주셨습니다(10:13~).

 

그런데 단순하게 생각하면 플레이어 입장에서 보여지는 부분부터 순서대로 렌더링 되어야 하는 것이 아닌가 하는 생각이 들었습니다. 예를 들어 F앞면 - A1 - B - C1 / G앞면 - A2 - D1 / H앞면 - D4 - C2 / D3 와 같은 순서처럼 말입니다.

 

렌더링 순서는 사실 크게 중요하지 않은 것인지, 그게 아니라면 해당 예시와 같이 플레이어 입장에서는 보이지 않는 영역인 음의 공간의 폴리곤부터 먼저 렌더링하는 이유(성능적인 부분)가 특별히 있는 것인지 궁금합니다.

 

 

 

unity알고리즘

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페인터 알고리즘을 생각해보시면 먼 곳부터 먼저 그려야 최종 이미지가 제대로 나오겠지요.

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