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Friendly Blender - [LV.3] Character Animation

[Mission] Show off your completed work - Lv.3 Playground Animation

Copy Rotation의 설정에 대해 질문드립니다.

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hush park

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Copy Rotation에 꽂혀서 잠깐 건드려보고 있는데요, 드리게 될 질문이 총 2개가 있습니다.



https://youtu.be/D1SXXXI1FqQ



1. Copy Rotation에서 Target을 Local Space 로 지정하였을 때, Target을 회전하여도 회전값이 Copy가 되지 않고 있는 모습인데. 그 이유가 무엇인지 궁금합니다.

뼈가 없는 메쉬 형태로만 존재하는 Target은 Local Space라는 개념 자체가 없는 것일까요..?

만약 이것이 참이라면, 실제로 큐브를 회전하여도 Local Space 에서의 회전을 한것이 아니기 때문에 Copy가 되지 않고 있다 라고 보는 것은 참인가요?




https://youtu.be/RTyuoV_zFMI


뼈를 Object Constraint 에서의 Copy Rotation 으로 설정한 경우, 기본설정(World Space)에서 뼈가 옆으로 누워버립니다.

그 이유는 복사할 싱글뼈는 사실 가상의 오프셋이 존재하며, 그 오프셋은 복사한 뼈의 모양처럼 x축을 기준으로 90도로 눕혀져 있으며, 뷰포트에 보이는 모양은 가상의 오프셋에서 x축으로 90도 만큼 회전시킨 모양이다.

따라서 복사한 뼈가 눕혀져 있는 이유는 가상의 오프셋을 그대로 복사했기 때문이다.

라는 설명을 클로드가 제공해주었는데, 이 말은 사실인걸까요?

그리고 이렇게 뼈를 Bone Constraint가 아니라 Object Contraint에서 Copy Rotation 를 실제로 사용하는 상황이 존재하기도 하나요?

blender 3d 3d-modelling 3d-rendering

Answer 1

1

codemod

1. 카피 로테이션에서 Local Space는 페어런트가 있어야 작동합니다.

Common - Blender 5.2 LTS Manual (블렌더 매뉴얼에 적혀있어요!)

카피 로테이션 컨스트레인트를 가지고 있는 큐브가 오너(Owner), 타겟으로 지정한 큐브가 타겟(Target)이라고 할 때, 타겟이 페어런트를 가지고 있어야 로컬 스페이스가 잘 작동합니다.

a.png

위와 같이 설정했을 때 Child 큐브를 움직이는 경우 회전값이 Constraint 큐브에 적용됩니다.
이 때 Parent를 회전해서 Child가 회전한 값은 Constraint 큐브에 반영되지 않습니다.
즉 Parent를 회전해도 Constraint 큐브에 영향을 주지 않습니다.


트랜스폼에 적힌 로테이션 수치가 오리엔테이션의 Local과 관계없다고 보기보다는 Copy Rotation의 Local Space가 오리엔테이션의 Local과 조금은 다른 개념이라고 보시는 게 좋을 것 같아요.

image.png

비슷한 관점에서 뼈가 아니라 메쉬이기 때문에 Local이 적용 안 되는 것은 아닙니다.
큐브 대신 뼈로 동일하게 실험해도 같은 결과가 나옵니다. (Bone 적용하기 전까지는 같은 상황)



2. Bone을 설정하는 순간 Y축으로 회전하는 이유는 뼈가 가지고 있는 특징 때문입니다.
뼈는 루트에서 팁으로 가는 방향이 Y축입니다.
그래서 아마춰를 타겟으로 하면 메쉬와 같이 작용하고 본을 타겟으로 하면 Y축 방향으로 회전하게 됩니다.
클로드가 뼈가 Y축으로 가상의 옵셋이 있다고 표현한 부분 같습니다.

그래서 컨스트레인트 옵션에서 타겟까지만 설정하면 오브젝트 모드에서의 아마춰(일반 메쉬와 같다고 보셔도 무방합니다.)의 회전값에 집중하고 Bone에 뼈를 넣는 순간 해당 뼈 하나에 대한 회전값을 따라갑니다.


타겟이 되는 아마춰의 에디트모드에서 뼈를 하나 더 추가하면 컨스트레인트 옵션에서 Bone에 선택할 수 있는 뼈의 개수가 늘어납니다.

컨스트레인트 옵션 중에 아래쪽에 있는 스페이스 타입 옵션에서 타겟 월드가 스페이스일 때와 로컬일 때(뼈의 경우 로컬이 여러 종류입니다.) 각각 실험해보면 좋을 것 같아요.

참고로 로컬일 때는 타겟이 되는 아마춰에 페어런트(일반 메쉬여도 됩니다.)가 있어야 하고 포즈모드에서 해당 뼈를 움직여야 반응이 있어요.


Bone Constraint는 하나의 아마춰 안에서 여러개의 뼈들 사이의 관계가 필요할 때 씁니다.
서로 다른 아마춰의 관계가 필요할때는 메쉬와 비슷하게 Object Constraint를 씁니다.
타겟을 설정할 때 해당 아마춰 전체적으로 쓸 때는 Bone을 비우면 되고,
해당 아마춰의 하나의 뼈에만 관계를 맺을 때는 Bone에 해당 뼈를 넣고 쓰면 됩니다.

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