안녕하세요. 코드모드 입니다! :)
블렌더로 3D 애니메이션이나 디오라마 작품 작업도 하고 유튜브에 튜토리얼도 올리고 있어요.
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따라 만든 작품들을 유튜브나 인스타그램 등 SNS에 올리실 때는
@codemod 또는 #codemod 태그 달아주시기를 부탁드려요!
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- Blender 3D isometric room creation
- Blender 3D version-specific update feature guide
- Create an animation of a Blender 3D Mip character saying hello
- Kind Blender - [LV.1] Basic Modeling
- Blender 3D isometric room creation
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Q&A
커브를 결합하면 꼬리가 이상한 곳에 가요
지금 올려주신 사진이 꼬리를 선택한 상태라 꼬리의 오리진만 보이는데요.아마 커브의 오리진이 커브의 시작점과 거리가 있을 것 같아요.커브를 연결한 상태에서 커브를 오브젝트모드에서 옮겨보고 에디트모드에서 옮겨보세요. 둘의 차이가 보일 거예요. 실제 꼬리메시의 시작지점, 커브의 오리진, 커브의 시작지점을 비슷하게 맞춰보세요.
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Q&A
코가 얼굴에 가려져서 앞으로 안나와요..
글 만으로는 어떤 상황인지 알기 어려워서요. codemod3d@gmail.com 으로 블렌더파일 보내주시면 확인해보고 해결방법 알려드릴게요.
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Q&A
양말과 신발 웨이트 값 수정
뼈와 메시를 연결하는 방법은 편하신대로 하셔도 됩니다. 형태와 위치가 많이 바뀌었을 때는 새로 오토리그로 연결해도 괜찮습니다! :)
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Q&A
9:50에서 루프컷을 아래로 내리라는 부분에서
Ctrl R 누르면 노란색 선이 따라오는데 한 번 클릭하면 루프컷을 움직일 수 있습니다.강의와 비교해보시면서 에디트모드인지, 프로포셔널에디팅은 꺼져있는지 등 비교해서 확인해보세요.동작이 잘 안 될 때 어떤 식으로 되는 지도 적어주거나 사진으로 남겨주시면 원인을 찾기에 더 도움이 됩니다.
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Q&A
Render Image 했을 때, 창문이 막혀서 보임
우측상단 아웃라이너에서 해당 오브젝트의 카메라표시와 눈표시가 다른지 확인해보세요. 카메라표시는 렌더했을 때 보이는지 안보이는지고, 눈표시는 뷰포트상태에서 보이는지 안보이는지 입니다. :)
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Q&A
창문 렌더링이 검은색으로 깨져보여요
오브젝트 2개가 겹쳐질 때도 렌더하면 저렇게 까맣게 되지만 미러 모디파이어로 겹쳐져도 저렇게 됩니다!지금 미러 모디파이어에 x축 z축 둘 다 켜져있는데 실제 메시가 온전한 직육면체라면 아마 x축으로는 겹쳐져 있을 것 같아요!직접 해결 방법을 찾아보면 더 도움이 되실 것 같아서 원인이 될 수 있는 부분만 알려드리고 해결방법은 안 남겼어요. 해보고 잘 안되면 답글 남겨주시면 다시 도움 드릴게요!질문과 관계없이.. 색감 정말 예쁘네요!! :)
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Q&A
Alpha Clip 모드 설정이 없어요!
렌더가 이브이 일 때버전 4.1 이하에서는 알파의 블렌드 모드가 clip / hashed / blend 이렇게 있었는데버전 4.2에서는 Render method에서 바꿀 수 있고 hashed가 dithered로, blend가 blended로 바뀌게 되었습니다.clip은 또렷하게 구분하는 스타일인데 옵션창으로는 없고렌더가 싸이클일 때 또렷하게 하는 방법과 똑같이 해줘야 합니다.Greater Than이라는 노드를 알파에 연결해야 하고이 방법은 '캐릭터 표정 그리기' 영상의 뒷부분에 있습니다.
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Q&A
weight paint 할때 메쉬가 변형이 되는 문제
두번째 스크린샷에서 귀가 휘어진 이유는 귀의 가장 끝부분의 메시가 어떤 뼈에도 연결 되어있지 않기 때문입니다. 포즈 포지션 상태이기 때문에 캐릭터가 어떤 포즈를 취한 상태이고 그에 따라 메시도 뼈와 같이 이동을 했을텐데 귀의 가장 끝부분이 연결이 안 되어 있기 때문에 따라오지 않고 그 자리에 있어서 생긴 문제입니다. 그래서 세번째 스크린샷에서는 레스트 포지션 상태이기 때문에 메시 변형이 없었던 것입니다.auto normalize 기능을 끈 상태는 웨이트(가중치)를 자유롭게 조절할 수 있는 상태이고, 해당 기능을 켠 상태는 모든 웨이트의 합이 1인 상태입니다.예를 들어서 기능을 끈 경우 점 하나에 대해 귀뼈, 얼굴뼈 모두 1이 가능한 상태입니다.기능을 껐다면 귀뼈, 얼굴뼈 합쳐서 1이어야 하기 때문에 귀뼈에 1을 칠하면 기존에 얼굴뼈에 가중치가 1이 있었더라도 얼굴뼈의 가중치는 모두 0이 됩니다.auto normalize를 켠 상태에서는 점 하나당 항상 가중치가 1이 되어야 하기 때문에 다른 어떤 뼈에도 가중치가 설정되지 않은 귀 끝부분이 지워지지 않는 것입니다. 그래서 clean 기능이 귀 끝부분에 적용이 되지 않은 것 같아요.오토 노멀라이즈도 끄고 레스트 포지션 상태에서 웨이트 0으로 파랗게 칠해서 해결하신 것 같아요! 웨이트가 처음 접할 때 정말 어려운 부분이에요.이것저것 실험해보면서 궁금한 개념 있으면 언제든지 질문 주세요.혹시 설명에 이해되지 않는 부분이 있으시다면 추가 질문도 편하게 해주세요. :)
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Q&A
31강 벽짚고 넘어가기 부분에서 문제가 생겼습니다.
보내주신 블렌더 파일을 받아서 살펴보고 문제를 하나 발견했는데요.8프레임에서 33프레임까지 걸어갈 때, 강의에서는 포즈모드 안의 루트에 키프레임을 넣었는데 포즈모드 밖의 리그 오브젝트 전체에 키프레임을 넣으셨더라고요.(사진)오브젝트모드에서와 포즈모드의 루트를 8에서 33프레임 사이의 트랜스폼 변화를 보시면 알 수 있습니다. 루트는 변화가 없이 항상 0이고 오브젝트는 X로케이션에 변화가 있죠.그리고 오리진이 움직이는 것을 보면 강의와 다르게 오브젝트 전체에 키프레임이 들어갔음을 알 수 있습니다. (사진)보통 포즈모드 안의 루트가 제일 큰 페어런츠이기 때문에 루트를 움직이면 모든 몸이 다같이 따라옵니다그런데 보내주신 파일에서는 루트를 움직일 때 발만 따라오더라고요.아마 그래서 포즈모드의 루트에 키프레임을 넣지 않고 오브젝트모드에서 전체에 키프레임을 넣어서 움직이신 것 같아요.강의에서는 오브젝트 모드 전체는 움직이지 않고 포즈모드의 루트로 캐릭터 전체를 움직이거든요.그 차이로 인한 오류가 발생하는 것 같습니다. 해결방법!(사진)1. 포즈모드에서 토르소를 누르고 사이드바의 Properties - torso_parent : Root로 바꾸기이게 None으로 되어 있어서 문제가 생긴 것 같습니다. Root로 바꾸면 이제 루트를 움직였을 때 몸 전체가 움직입니다. 실험해보고 눈으로 보면 더 이해가 잘 될 거예요! (사진)2. 104프레임에서 루트의 로케이션을 0/-1.3/3으로 하고 키프레임 넣기강의에서는 104프레임의 루트의 로케이션은 0/-2.7/3인데요.지금까지 만들었던게 루트가 아닌 오브젝트 전체에 키프레임을 넣었다 보니까 지금부터는 강의에서 보여주는 루트의 수치에서 Y로케이션을 항상 +1.4를 더한 값으로 따라와주시면 됩니다.1.4는 오브젝트 전체가 여기까지 이미 온 값이에요. (사진)3. 루트를 따라 움직이는 토르소와 양 발에 Alt R, Alt G를 눌러서 루트에 맞게 돌아오게 한 뒤 키프레임 넣기 그 뒤는 계속 이어서 강의 보시면 될 것 같고 루트 수치가 강의와 달라서 헷갈린다면 1번 방법만 하고 처음부터 다시 만들어보는 것도 좋을 것 같아요.제가 써준 답변에 이해가 어려운 부분이나 더 궁금한 게 있다면 또 질문주세요. :)
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Q&A
오브젝트모드에서는 안보이는 현상
제가 답변 드리기 전에 AI를 통해 스스로 해결하셨군요. ㅎㅎ어딘가 점이 겹쳐져 있던 곳이 있었나보네요.그런 경우 모디파이어 작동에 오류가 날 때가 있죠.이 문제를 겪은 다른 분도 질문 주셨다가 벽을 처음부터 다시 만드셨던 분이 있었거든요.같은 문제를 겪을 다른 분들을 위해 좋은 질문이 될 것 같아요. 감사합니다! :)
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