Blender with CODEMOD!
무료 3D 프로그램 블렌더를 통해 머릿속으로만 상상하던 그림을 함께 만들어요.
게임 에셋, 건축, 제품 디자인, 3D 프린팅용 모델, 디오라마, 애니메이션, 모션그래픽, VFX, 시뮬레이션 등
스스로 응용할 수 있도록 개념과 원리를 쉽게 알려드려요!
유튜브나 인스타그램에서 짧게 요약한 블렌더 팁이나 강의 할인 이벤트등을 확인하실 수 있습니다.
이메일은 codemod3d@gmail.com으로 보내주세요.
✨강의별 난이도 안내
친절한 블렌더 Lv.0 입문 필수 - ☆☆☆☆☆
친절한 블렌더 Lv.1 기초 모델링 - ★☆☆☆☆
친절한 블렌더 Lv.2 모델링 연습 - ★☆☆☆☆
친절한 블렌더 Lv.3 캐릭터 애니메이션 - ★★☆☆☆
즐거운 블렌더 아이소메트릭 하우스 - ★☆☆☆☆
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파티클 굵기
혹시 렌더엔진이 EEVEE 아니실까요? Cycles일 때만 두껍게 보입니다!혹시 cycles인데도 얇게 보이면 한 번만 더 답글 달아주세요. :)
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Q&A
루프컷과 베벨
1:40 영상에서 Ctrl R(Loop Cut)로 썼는데 Ctrl B(Bevel)이 맞습니다!루프컷은 선을 추가하고 베벨은 모서리를 둥글게 해주면서 선이 늘어납니다.자막에 잘못 표기되었습니다. ㅠㅠ 죄송해요!베벨을 해도 라운딩 적용이 안 되는 이유는1. 메시(점,선,면)가 겹쳐져있을 경우 아예 작동 안 합니다. 에디트모드에서 전체선택하고 M - By Distance로 겹쳐진 메시를 합친 후에 베벨 해보세요.2. 스케일 수치가 안 맞으면 베벨의 비율이 늘어날 수 있습니다.오브젝트모드에서 Ctrl A - Scale로 스케일 수치를 1:1:1로 바꾼 후에 베벨을 해보세요.블렌더 버전이 업데이트 되었지만 베벨과 루프컷 기능은 변하지 않았습니다.중간에 막히는 부분 언제든지 질문 주세요. :)
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Q&A
mirror modifier 오류 문제
미러 모디파이어에서 미러 오브젝트에 테이블로 놓는다는 것은 테이블의 오리진을 기준으로 하는 것입니다.테이블의 오리진이 테이블을 위에서 봤을 때 중앙에 있어야 합니다.그래야 그 점을 기준으로 다리 4개가 딱 맞게 대칭 될 거예요.하다가 잘 안 되시면 다시 답글 달아주세요! :)
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Q&A
merge at center의 무반응
현재 모습만으로는 판단이 어려울 것 같습니다. 물체가 선택되어있는 것을 판단하려면 아웃라이너도 봐야 하고, 지금 어떤 모디파이어가 켜졌는지, 다른 옵션들이 어떤 것들이 켜져있는지 보기 위해 전체화면을 올려주시면 좋을 것 같아요.현재 화면에서 M - at center는 두 점이 같은 오브젝트면 무반응이기 어려운 기능입니다.지금 추측하는 건 원 3개 만들 때 오브젝트모드에서 복제해서 각자 다른 오브젝트일 것 같아요.Ctrl J로 하나의 오브젝트로 합치고 다시 사용해보세요.안 되면 답글 달아주세요! :)
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Q&A
화분과 합칠 때 텍스처 스케일의 변화의 이유
셰이더 노드 중 Texture Coordinate에서 Generated로 연결할지, Object로 연결할지에 차이가 있을 것 같네요.(사진)Generated로 연결하면 무늬가 물체의 전체에 온전히 하나가 들어가려고 하기 때문에 물체의 크기, 비율에 따라 늘어질 수도 있습니다.지금 Generated로 되어 있고 화분과 잎을 합치면서 무늬가 화분에 맞게 들어가있다가 잎이 포함된 크기로 변하면서 무늬가 변한 것 같습니다.(사진)Object로 연결하면 무늬는 항상 일정하고 (스케일 수치가 1:1:1이라는 가정에서) 물체의 크기가 커져도 무늬의 크기는 그대로가 됩니다. 항상 이 무늬의 크기와 비율을 유지하고 싶다면 Texture Coordinate를 Object로 연결하면 됩니다.이해가 안 되는 부분이나 궁금한 부분은 답글로 더 남겨주세요! :)
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Q&A
트레이에 루프컷을 넣으니 모양이 안쪽으로 찌그러져요
솔리디파이 모디파이어에서 Even Thickness 체크하면 두께 일정해질거예요! :)
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Q&A
UV가 삐뚤빼뚤합니다.
화면이 잘려있으면 상황파악에 어려움이 있으니 전체화면으로 올려주세요.25분 27초는 영상의 가장 마지막인데 어느 부분에서 막혔는지 정확한 시간을 알려주시면 좋겠습니다.심을 넣고 U - Unwrap Angle Based를 하면 첫번째 화면처럼 찢어져있다는 것인가요?그렇다면 UV가 아닌 메시 자체에 이미 문제가 있을 수 있습니다.그리드 형태로 잘 만들어진 메시는 깨끗하게 펼쳐집니다.앞면, 뒷면이 섞여있을 수 있습니다. 확인 방법은 Face Orientation을 켜보는 것이고 해결 방법은 에디트모드에서 전체선택하고 Shift N을 누르는 것입니다.점이 2개가 겹쳐있거나 실제 메시의 일부가 찢어져있을 수 있습니다. 에디트모드에서 전체선택하고 M - By Distance로 중복된 점을 합쳐주세요.이 후에 다시 언랩을 해보시길 바랍니다.해결이 잘 안 되면 답글 한 번만 더 남겨주세요! :)
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Q&A
커브 부분만 납작해지는 이유
커브에서 두께는 전체적으로는 geometry bevel depth 수치로 정해집니다. (데이터 프로펄티스)그리고 각각의 제어점마다 radius가 존재하여 일부의 두께를 두껍게 하거나 얇게 할 수 있습니다. (단축키 alt s)커브의 에디트모드에서 사이드바(N) 열어보면 radius목록이 있습니다.각 제어점을 선택해보면 여기에 적힌 수치가 다를 수 있으니 확인해보세요.또 하나, 꼬여있을 수 있습니다.마찬가지로 커브의 각 제어점마다 tilt가 존재하여 베베 꼬아줄 수 있습니다. (단축키 Ctrl T)이것도 에디트모드의 사이드바에 Tilt가 있고 각 점마다 틸트값이 다를 수 있으니 확인해보세요.그래도 잘 안 되면 답글 한 번 더 달아주세요. :)
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Q&A
Ctrl + J로 합치면 TV프레임의 베벨이 사라집니다.
모니터(액티브)와 다리를 합쳤을 때 베벨이 아예 없어지는 건 아니고 얇아지는데 그 이유는 다리에 있는 메시가 촘촘해서 메시 사이의 간격보다 베벨이 작아져야 하기 때문입니다.메시 사이의 거리보다 베벨 어마운트가 크면 베벨이 튀어나가서 토폴로지가 망가질 수 있기 때문에 제한이 걸렸기 때문입니다.(사진)(사진)(사진)(사진) 모니터(액티브)와 다리를 Ctrl J로 합치기 = 모니터의 베벨이 얇아짐베벨 모디파이어 옵션 중에 Clamp Overlap을 체크해제하면 베벨 어마운트 제한이 풀리면서 모니터는 원래 설정한 베벨이 적용되고 다리에 있는 베벨이 튀어나가면서 토폴로지가 망가짐Limit Angle을 약 60도 (모니터의 각도와 다리의 각도 사이)로 하면 베벨이 다리에 적용되지 않음* 각도는 천천히 늘리다 보면 다리에 있는 베벨이 점차 사라짐* 뷰포트 오버레이에서 wireframe을 키고 보면 더 잘 보임 제가 강의에서 베벨이나 썹디 모디파이어를 어플라이 하지 않으려는 이유는 메시가 무거워지기 때문이고, 베벨과 썹디는 한 번 어플라이 하면 수정이 어려워지기 때문입니다.나중에 다른 물체들과 옆에 배치 했을 때 모서리를 더 둥글게 또는 각지게 하고 싶을까봐 수정이 가능하도록 남겨놓고 싶었던 것입니다.완전히 마무리가 된 모델이라면 어플라이 하셔도 좋고, 블렌더가 아닌 다른 엔진으로 넘어갈 파일이라면 오히려 어플라이를 해야 합니다. 여러 오브젝트로 만든 물체를 페어런트-차일드 연결로 둘 것인가, 하나의 오브젝트로 합칠 것인가둘 중 편한 방법, 상황에 맞는 방법으로 선택하시면 됩니다.그래서 모니터와 다리를 합칠 때 원하는 모습이 안 된다면 베벨 모디파이어를 어플라이 하고 하나로 합치는 것도 맞는 방법이고, 그냥 합치지 않고 페어런트-차일드로 연결하셔도 됩니다.제가 정한 나름의 기준은 이렇습니다.블렌더에서만 작업을 한다면 모디파이어도 살아있고 페어런트-차일드로 연결해두면 좋다.그래야 언제든 수정이 편하다.페어런트로 연결하면 아웃라이너에 물체가 많아 관리가 어렵지만 적당하다면 모든 물체마다 모디파이어가 자유롭다.강의에서는 다리와 모니터의 각도가 차이가 나니까 이걸 기준으로 베벨을 정해줄 수 있겠다 싶어서 진행을 했던 것인데, 만드는 모델마다 상황은 달라질 수 있으므로 감안하고 선택하셔도 됩니다.다른 엔진으로 넘긴다면 모디파이어는 어플라이 하고 부품이 따로 움직이면 페어런트-차일드 연결, 하나의 덩어리로 인식하면 하나로 합칩니다.혹시 이 얘기들이 와닿지 않으신다면 강의가 다 끝난 이후에 다시 이 글을 읽어보셔도 좋을 것 같아요!언제든 막힌 부분 질문 남겨주세요! :)
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Q&A
베벨이 실패하는 이유가 궁금합니다.
에디트모드의 베벨과 미러 모디파이어의 순서는 상관이 없이 결과가 같습니다. 베벨을 했을 때 아예 아무 반응이 없다면 면이 겹쳐져있는 상태일 것 같아요.면이 겹쳐지는 이유는 일반적으로 익스투르드를 쓰다가 중간에 esc로 취소하면 제자리에 익스투르드 되기 때문에 겹치는 경우가 많습니다.지금 보여주신 화면에서 밑면을 다 선택한 것 같은데 테두리 각 선의 중간에 점이 있는 것도 이상하고 선택되어있지 않은 것도 이상해 보입니다.불필요한 메쉬가 남아있는 것 같고 그래서 베벨이 안 된 것 같습니다.지금 저 모습 그대로 선택하고 G로 움직여보면 메시가 겹쳐있거나 연결이 안 되었거나 할 것 같아요.새로 서클 만들었을 때의 모습과 비교해보시면 어떤 문제인지 아실 수 있을 것 같아요.참고로 베벨을 했을 때 반응은 있는데 비율이 이상하다면 스케일 수치가 1이 아니어서 그렇습니다.스케일 수치는 오브젝트 프로펄티스나 N으로 사이드바 열었을 때 있는 Transform에 scale 수치를 말합니다.이게 1:1:1이어야 베벨을 쓸 때 모두 같은 비율로 베벨이 됩니다.오브젝트 모드에서 크기 조절을 하면 스케일 수치도 같이 바뀌어서 1이 아니게 되고 이 후에 베벨을 쓸 때 그 비율로 반영되어 베벨이 적용됩니다.이 때의 해결방법은 오브젝트 모드에서 Ctrl A (apply) - scale을 쓰는 거예요. 오브젝트 모드와 에디트 모드의 차이에 대한 내용이 궁금하시다면 아래 링크에 영상 참고해주세요.https://youtu.be/ulbPGnd6lfc
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