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- 미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
포맷 텍스트 엔터
총알 재장전 강의에서 Fire Ammo (0)을 쓰고엔터를 눌러도 Add pin이 안돼요...다른 방법으론 되는데 꼭 글 쓰니까 안되더라고요...(0) 말고 카운트도 써봤는데 안되네요...
- 해결됨[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
섹션2 흐름제어 연습문제: Min,Max,Clamp 부분 질문
여기서 처음에 연습문제로Hp를 100으로 두고 MaxHp를 150으로 두었을때1번 키 입력시 데미지 10을 입게하고2번 키 입력시 체력 20을 회복하게 하는 기능을 만드는 연습문제였는데 제가 좀 더 추가해서현재 체력을 확인하는 기능이나0이하로 떨어졌을시 데미지도 더이상 입을수없고 회복도 불가능하게 하거나최대체력이면 최대체력이라서 회복이 불가능하다라는 문구가 나온다거나하는식의 몇가지 응용아닌 응용해서 좀 더 살을 붙여서 풀고있었는데 의문이 드는 버그? 같은게 있어서이게 어째서 일어나는가 싶어서 질문을 드립니다 [현재 HP 확인 노드]키보드 3을 누를 시 HP를 카운트하여 알려준다. [데미지 받는 노드]키보드 1을 누를 시 HP가 0보다 작을 경우 당신은 죽었습니다 라는 문구가 나온다.키보드 1을 누를 시 HP에서 데미지를 마이너스한 HP를 카운트하여 알려준다. [체력회복하는 노드1]키보드 2를 누를시 HP가 0보다 작을 경우 이미 사망하여 회복할 수 없습니다 라는 문구가 나온다.키보드 2를 누를시 HP가 0보다 크고 HP가 MaxHP보다 크거나 같을경우 이미 최대 체력입니다 라는 문구가 나온다.키보드 2를 누를시 HP가 0보다 크고 HP가 MaxHP보다 작은데 HP에 Heal(20)이 되는 수치만큼 더한 HP가 MaxHP보다 작을 경우 회복된 이후의 HP를 카운트하여 알려준다. [체력회복하는 노드2]키보드 2를 누를시 HP가 0보다 크고 HP가 MaxHP보다 작은데 HP에 Heal(20)이 되는 수치만큼 더한 HP가 MaxHP보다 클 경우 HP를 MaxHP로 세팅하고 최대 체력으로 회복하였습니다라는 문구와 함께 최대HP를 카운트하여 알려준다. 여기서체력확인이랑 데미지는 문제없었는데체력을 회복할 때다른곳에서는 문제가 전혀없었는데체력이 120일때 회복을 하면 현재체력 120+ 체력회복 20으로 체력이 140이 되어야하는데140을 건너뛰고 150으로 가더라구요...데미지 입을때는 140 130 120 110 100 90 80 쭉쭉 건너뛰지않고 잘 내려가고회복할때도 40일때 회복하면 60, 60일때 회복하면 80, 100 120 잘 가다가120일때만 30이 회복되는게 왜그런가 궁금합니다!
- 미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
플레이 버튼을 눌러도 Outliner에 CameraActor가 보이지 않음
안녕하세요,~2번째 영상을 보고 있습니다.플레이 버튼을 눌러도 아웃라이너에 CameraActor가 나타나지 않습니다.엔진 버전은 5.11로 했습니다.해당 버전에서는 안보이는 것인지 아니면 보이도록 다른 설정을 해줘야 하는건지요?
- 미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
Random Integer 질문이요
Random Integer 에 Max 3 을 넣으면 0 1 2 3 이렇게 총 4가지가 되는거 아닌가요?0일경우 Rock 로 되고 1일때도 Rock 로 되던데이러면 확율적으로 맞지 않는거 같습니다. 그래서 Random Integer in Range 로 Min1 Max3 을 하였는데 ERock Paper Scissors MAX 라는 문구가 출력됩니다. 정상 작동이 아닌듯 한데 이건 왜 출력되는건지요?
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구조체 관련 질문
구조체에서 Split Struct Pin을 통해서 핀을 바로 분할해서 사용하는 것과Break {구조체 이름} 혹은 Make {구조체 이름}을 통해서 핀을 사용하는 것에 대한 차이점이 있는지 알고 싶습니다단지 중복되는 기능인지 아니면 성능 차이가 있는지 이유를 알 고 싶습니다
- 미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
버블정렬 중에서 현재값에서 다음 값으로 넘어가도록 하는 부분 질문입니다.
버블정렬 현재값/ 다음값 인덱스 세팅 궁금한 점입니다.Now값을 세팅해주어야 할때 +1 하기 위해서 ADD를 불러와 주었는데, 이럴 때 Now는 인덱스의 값이 계산 되는 것이 아니라 Now의 엘리멘탈?(Now의 디폴트값)이 계산되어서 0에서 1이 되어지는 걸로 이해했어요. 그런데 밑에 Number의 배열속 인덱스의 갯수를 Lengh로 꺼내와준 뒤에 -1을 하셨는데, 이런 경우에 인덱스 속 엘리멘탈이 -1이 되는 것이 아닌 인덱스가 한개 줄어드는건데, 이 부분이 왜 -1이 되어야 하는지 잘 모르겠습니다. 그 다음 Min은 최솟값을 불러온다는 것인데 헷갈립니다 ㅠ
- 미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
로또 번호 생성기 셔플노드 제작 부분에서 질문있습니다.
로또번호 생성기 셔플 노드를 통해 45개의 데이터를 추가하여, 셔플시켜 임의의 숫자 6개를 골라서 Number라는 배열변수에 넣어주는 것은 이해를 했습니다. 그러나 Temp라는 배열변수는 처음에 45개의 데이터가 추가가 되었는데, 다시 6개의 데이터를 Get으로 넣어주개 되면은 데이터가 51개가 되버리는게 아닌가라는 생각을 해서요. 이부분 잘 이해가 되지 않습니다.
- 미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
setter에서 값을 가져다 쓰는 것과 getter에서 가져다 쓰는 것의 성능 차이
setter에서 변수의 값을 가져다 쓰면 노드는 줄어드는데 상대적으로 이쁘게 배치하기가 어렵잖아요. 근데 getter에서 가져다 쓴다고 해도 컴파일했을 때 결국 같은 변수를 참조하는 거라서 코드 상의 차이는 없을 것 같은데 맞나요?
- 해결됨[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
이벤트 디스패처와 델리게이트에 관한 질문
마지막 강의인 이벤트 디스패처 부분까지 수강했습니다.좋은 강의 제공해 주셔서 감사합니다.다름이 아니라 언리얼 엔진에서의 함수와 이벤트, 델리게이트를 제가 추상적이게나마 맞게 이해한 것인가 궁금하여 글 남겨봅니다.1. 함수- 함수는 기존 C나 C++언어에서와 같이 반환값, 함수명, 매개변수가 있다.- 클래스 안의 멤버 함수(메서드)라면 접근 제어 지시자를 통해 외부에서의 접근을 제어할 수 있다.- 함수는 호출되면 딜레이를 시킬 수 없고 즉시 모든 로직을 실행하고 적절한 값을 반환한다.2. 이벤트- 함수와 유사하지만 실행 과정에서 딜레이를 시킬 수 있다.- 이벤트(함수포인터)를 델리게이트에 추가?(등록)하여 여러 이벤트들을 동시에 병렬로 실행할 수 있다.3. 델리게이트- 이벤트(함수)의 함수 포인터를 저장하여 관리(추가, 삭제, 호출, 등)할 수 있는 어떤 자료 구조가 있다.- 등록된 이벤트들을 차례대로 각각 일정 시간동안 실행(병렬)한다.- 블루프린트 클래스의 이벤트 그래프에서 생성한 이벤트들은 모두 델리게이트에 추가(등록) 되어 관리 된다.4. 바인딩과 언바인딩- 이벤트 디스패처에 의해 바인딩 된 이벤트는 델리게이트에 추가된다.- 언바인딩된 이벤트는 델리게이트에서 삭제된다.5. 마지막 수업 내용 중 이벤트와 델리게이트 부분에 대한 정리Slimes 배열을 순회하며 각 BP_Slime 클래스의 OnArrivedEvent 커스텀 이벤트를 델리게이트에 추가(총 4개 등록)한다. -> 이게 바인딩인가? 델리게이트에 등록된 모종의 이벤트에서 내부적으로 현재 레벨에 콜리전이 있는 모든 액터들의 위치 정보를 실시간으로 확인한다.위치가 겹치는 액터(클래스)가 있다면 해당 액터(클래스)의 ActorBeginOverlap 이벤트를 델리게이트에 추가(등록)한다. 등록된 ActorBeginOverlap 이벤트 안에서 OnArrived 함수(이벤트 디스패처)를 호출한다. OnArrived 함수(이벤트 디스패처) 안에서 바인딩 된 (델리게이트에 등록된) OnArrivedEvent 커스텀 이벤트를 호출(실행)한다.-> 그럼 각 BP_Slime 클래스는 이벤트 디스스패처와 바인딩되어 델리게이트에 등록된 커스텀 이벤트의 함수 포인터나 호출할 수 있는 어떤 정보를 갖고 있는 것인가? OnArrivedEvent 커스텀 이벤트(함수 포인터)를 델리게이트에서 삭제한다. -> 이게 언바인딩인가?
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연습문제 Player vs Monster강의 변수생성 질문
연습문제 Player vs Monster강의 듣고 있는데레벨블루프린트에서 BP참조로 불러오고 변수로 생성하는 부분에서 BP_Player, BP_Monster 검색했는데 강의화면에서는 액터 아이콘이 나오는데 저는 다른 아이콘이 나옵니다.뭘 잘못한 걸까요?
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키보드 이벤트에서 1키를 눌러도 아무런 반응이 없습니다.
키보드 이벤트에서 1 키를 눌러도 아무런 반응이 없습니다.컴파일, 세이브 다 했구요.branch, flip flop 강의에서부터 키보드 이벤트가 나오는데, 그대로 따라해도 1키를 누루면 아무런 반응이 없습니다.어디가 문제일까요?
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블루프린트로는 연결 리스트, 이진 탐색 트리 사용이 불가능 한가요?
강의 잘 듣고 있습니다!블루프린트에서 Array 타입은 STL의 vector로 동적 배열로 구현이 되고, Set과 Map은 STL의 unordered_set, unordered_map으로 해시 테이블로 구현이 되어있다고 이해했습니다.그렇다면 궁금한게 STL의 list나 set, map인 연결 리스트, 이진 탐색 트리는 사용하지 못하나요?못한다면 이유가 뭔지 궁금합니다!
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UE_LOG관련 질문이 있습니다.
Package Project(shipping) 후 생성된 exe 파일에서 UE_LOG를 볼 수 있는 방법이 있을까요?(수업과 직접적인 연관이 있는 질문은 아닌데... 도움을 받을 수 있는 곳이 없어 질문드려봅니다.ㅠㅠ)
- 미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
IS valid 수업에서 제가 제대로 이해한게 맞는지 궁금합니다.
앞부분 0:00에서 7분 26초까지의 설명을 제가 제대로 이해한게 맞는지 궁금합니다.BP_player 라는 블루 프린트를 만들었고변수를 2개 만들었잖아요?PlayerPlayer2이 변수의 이름은 다르지만, BP_player 라는 엑터와 연결되어 있다는 점에서 같은 주소값을 가진다.이렇게 이해하면 맞는걸까요?
- 미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
선생님 ㅜㅜ 플레이어 VS 몬스터 수강중에 문제가생겨서요...
이렇게끄면서 안돼네요 ㅜㅜ 노드랑 이런거 선생님 강의랑 똑같이 연결했는데 저런 오류가 왜 뜨는지 모르겠네요..도와주세요!!
- 미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
선생님! 열거형 공부중인데 뭐가 문제인지 모르겠어요 ㅜㅜ
이렇게 성정을 햇는데가위라고 안나오고 0이라고 나오네요 뭐가문제인지 모르겠어요 ㅜㅜ도와주세요 ㅜㅜㅜㅜ
- 미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
블루프린트 로직순서가 어떻게 되는지 모르곘습니다
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요.여기 작동 순서가키보드 1(첫번째 입력)-> SET A(1) ->Branch(true)->print :A-> 키보드 1(2번째 입력) ->A(이미 1이기 때문에)->NOT ->SET(0) -> Branch(faluse) -> print :B 이렇게 순서 맞나요? 첫번째 입력 했을 때 순서는 키보드 부터 print까지 인데 두번째 입력 부터는 GetA부터 순서가 시작되는 거 맞나요?
- 미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
DevMap_Auto 블루프린트 파일로 인한 컴파일 오류
실습을 진행하면서, 자꾸 DevMap_Auto1, DevMap_Auto2... 이렇게 파일이 생성되는데, 해당 파일이 안생기게 하는 방법있을까요? 실습하고 이전 것을 지우는 과정에서 완전히 삭제가 안되는 것 같습니다.,ㅠ
- 해결됨[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
캐스트 오버헤드 질문
상위 클래스를 특정 하위 클래스로 형변환을 할 때, 캐스트의 성공 여부를 알 수 있는데, 그렇단 의미는 BP에서의 캐스팅은 기본적으로 다이나믹 캐스트로 이루어지나요? 만약 맞다면, 캐스팅이라는 작업이 RTTI로 인한 성능에 저하가 있나요?
- 해결됨[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
Is Valid 강의의 7분 20초 쯤의 내용에 대해 궁금합니다.
해당 시점의 영상을 보면, SET Hp 50을 하고 Player 와 Player2를 통해 값을 확인했을 때, 전부 바뀌어 있는 것을 확인할 수 있는데, C++을 배운 입장에서 생각해보자면,BP_Player* pPlayer = SpawnActorBPPlayer();BP_Player* pPlayer2 = pPlayer;pPlayer2->SetHp(50);위 코드와 같이 생각해도 무방한가요?