비전공자도 쉽게 배우는 언리얼: 머티리얼 마스터하기 1편
올라디
₩96,800
입문 / Unreal Engine, 3d, 3d-rendering, shadermaterial
4.9
(9)
비전공자도, 비개발자도, 그래픽 아티스트도 언리얼 엔진 쉽게 공부할 수 있습니다. 언리얼을 통해 테크니컬 아티스트로서 성장해보세요!
입문
Unreal Engine, 3d, 3d-rendering

PC 효과가 모바일에서 깨지거나 느려지나요? 수많은 시행착오 끝에 얻은 노하우로 핵심 원리와 최적화 전략을 알려드립니다.
4명 이 수강하고 있어요.
난이도 초급
수강기한 무제한
2가지 실전 모바일 렌더 트릭
깊이 기반 물 웅덩이로 구현하는 동적 환경 변화
블러 알고리즘과 두 가지 뎁스 오브 필드 구현
모바일 환경에 최적화된 실전 렌더링 트릭 구현
안드로이드 빌드 및 패키징 실전 가이드 마스터
슬라이더 UI 위젯 제작 및 활용
SQUARE ENIX의 OCTOPATH TRAVELER는 도트 캐릭터와 입체 배경, 조명과 피사계 심도를 결합해 작은 디오라마를 보는 듯한 공간감을 보여줍니다.
이 작품은 언리얼 엔진으로 개발되었습니다. 강좌에서는 화면에서 확인되는 거리별 초점과 깊이 연출을 바탕으로, 모바일에서도 실행 가능한 피사계 심도를 직접 구현합니다.
이 강좌는 게임의 깊이 연출을 참고하는 데서 멈추지 않습니다.
반투명 플립북 캐릭터를 위한 페이크 반사를 별도로 구현하고, 깊이 기반 페이드와 가림 처리를 적용해 물웅덩이와 젖은 바닥에 자연스러운 반사상을 만듭니다.
게임에서 본 깊이감은 직접 구현하고, 강좌에서는 반사 연출까지 한 단계 더 확장합니다.
Unreal Engine 5의 머티리얼과 블루프린트를 활용해
동적 물웅덩이, 페이크 반사, 선택적·거리 기반 피사계 심도를 C++ 없이 구현합니다.
UE4·UE5버전에 덜 묶이는 원리로 시선을 사로잡는 모바일 화면을 직접 만들어보세요.
단순한 튜토리얼을 넘어, 물 웅덩이의 높이 변화와 실감 나는 반사 효과를 직접 구축하며
Android 모바일 환경에 최적화된 렌더링 노하우를 체득합니다.
✔️ 게임의 깊이 연출을 모바일로 확장하고 싶은 분
도트 캐릭터와 입체 배경이 결합된 깊이 연출을 구현하고 싶은 분
게임에서 본 피사계 심도에 페이크 반사까지 더해 모바일 프로젝트에 적용하고 싶은 분
✔️ 모바일 게임 렌더링 최적화 원리를 깊이 이해하고 싶은 분
깊이 기반 렌더링, 동적 환경 변화, 뎁스 오브 필드 구현 원리를 배우고 싶으신 분
블러 알고리즘과 두 가지 뎁스 오브 필드 구현 방법을 마스터하고 싶으신 분
✔️ C++ 없이 블루프린트로 모바일 프로토타이핑을 원하는 프로그래머
언리얼 엔진 머티리얼 에디터 단축키부터 노드 활용까지 깊이 있게 배우고 싶으신 분
UE Blueprint 클래스와 레벨 블루프린트의 차이점, 활용법을 익히고 싶으신 분
Android 빌드 및 패키징 과정을 실전 가이드 삼아 마스터하고 싶으신 분
✔️ 언리얼 엔진 기본을 아는 입문/초급 개발자
PC에서 구현한 화려한 렌더링 효과를 모바일에서도 구현하고 싶으신 분
모바일 환경에 최적화된 렌더링 원리와 실전 트릭을 배우고 싶으신 분
블루프린트만으로 동적 환경 변화와 사실적인 물 효과를 구현하고 싶으신 분
실습 환경
언리얼 엔진 5 설치가 필요합니다.
안드로이드 SDK 및 관련 도구가 요구됩니다.
원활한 실습을 위해 일정 사양 이상의 PC가 권장됩니다.
선수 지식 및 유의사항
언리얼 엔진 기본 조작 경험이 필요합니다.
블루프린트 및 머티리얼 에디터에 대한 이해가 도움이 됩니다.
C++ 코딩 없이 진행합니다.
학습 자료
실습에 사용되는 프로젝트 에셋을 다운로드할 수 있습니다.
튜토리얼 영상은 핵심 원리 이해를 돕습니다.
학습 대상은
누구일까요?
언리얼 엔진 기본 조작이 가능한 입문/초급 개발자
모바일 게임 렌더링 최적화 원리를 깊이 이해하고 싶은 분
C++ 없이 블루프린트로 모바일 프로토타이핑을 원하는 프로그래머
테크니컬 아티스트를 지망하며 모바일 렌더링 지식을 쌓고 싶은 분
유니티에서 언리얼 개발로 전환하려는 분
선수 지식,
필요할까요?
언리얼 에디터 기본 조작 (뷰포트 조작, 액터 배치, 콘텐츠 브라우저 사용)
머티리얼 에디터가 뭔지 알고 열어본 경험
블루프린트 노드가 뭔지 알고 연결해본 경험
void Nanosecond::Update(float DeltaTime)
{
#ifdef WITH_UNREAL
// 현실보다 엔진 쪽이 디버깅하기 쉬움
DebugTheUnreal();
RenderDreams();
#else
// 퇴사 버튼은 Shipping 빌드에서만 활성화
const float EscapeVelocity =
CalculateIndependentPath(DeltaTime);
BuildIndependentLife(EscapeVelocity);
#endif
}전체
31개 ∙ (3시간 52분)
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