
아티스트를 위한 언리얼 셰이더 기초
청강문화산업대학교
₩198,000
초급 / shaders, Unreal Engine, vectors, hdr
5.0
(12)
200+
셰이더에 입문하려는 아티스트와, 셰이더를 알지만 기본기가 부족한 아티스트에게 좋은 강의입니다.
초급
shaders, Unreal Engine, vectors

PC 효과가 모바일에서 깨지거나 느려지나요? 수많은 시행착오 끝에 얻은 노하우로 핵심 원리와 최적화 전략을 알려드립니다.
7명 이 수강하고 있어요.
난이도 초급
수강기한 무제한
2가지 실전 모바일 렌더 트릭
깊이 기반 물 웅덩이로 구현하는 동적 환경 변화
블러 알고리즘과 두 가지 뎁스 오브 필드 구현
모바일 환경에 최적화된 실전 렌더링 트릭 구현
안드로이드 빌드 및 패키징 실전 가이드 마스터
슬라이더 UI 위젯 제작 및 활용
SQUARE ENIX의 OCTOPATH TRAVELER는 도트 캐릭터와 입체 배경, 조명과 피사계 심도를 결합해 작은 디오라마를 보는 듯한 공간감을 보여줍니다.
이 작품은 언리얼 엔진으로 개발되었습니다. 강좌에서는 화면에서 확인되는 거리별 초점과 깊이 연출을 바탕으로, 모바일에서도 실행 가능한 피사계 심도를 직접 구현합니다.
이 강좌는 게임의 깊이 연출을 참고하는 데서 멈추지 않습니다.
반투명 플립북 캐릭터를 위한 페이크 반사를 별도로 구현하고, 깊이 기반 페이드와 가림 처리를 적용해 물웅덩이와 젖은 바닥에 자연스러운 반사상을 만듭니다.
게임에서 본 깊이감은 직접 구현하고, 강좌에서는 반사 연출까지 한 단계 더 확장합니다.
Unreal Engine 5의 머티리얼과 블루프린트를 활용해
동적 물웅덩이, 페이크 반사, 선택적·거리 기반 피사계 심도를 C++ 없이 구현합니다.
UE4·UE5버전에 덜 묶이는 원리로 시선을 사로잡는 모바일 화면을 직접 만들어보세요.
단순한 튜토리얼을 넘어, 물 웅덩이의 높이 변화와 실감 나는 반사 효과를 직접 구축하며
Android 모바일 환경에 최적화된 렌더링 노하우를 체득합니다.
✔️ 게임의 깊이 연출을 모바일로 확장하고 싶은 분
도트 캐릭터와 입체 배경이 결합된 깊이 연출을 구현하고 싶은 분
게임에서 본 피사계 심도에 페이크 반사까지 더해 모바일 프로젝트에 적용하고 싶은 분
✔️ 모바일 게임 렌더링 최적화 원리를 깊이 이해하고 싶은 분
깊이 기반 렌더링, 동적 환경 변화, 뎁스 오브 필드 구현 원리를 배우고 싶으신 분
블러 알고리즘과 두 가지 뎁스 오브 필드 구현 방법을 마스터하고 싶으신 분
✔️ C++ 없이 블루프린트로 모바일 프로토타이핑을 원하는 프로그래머
언리얼 엔진 머티리얼 에디터 단축키부터 노드 활용까지 깊이 있게 배우고 싶으신 분
UE Blueprint 클래스와 레벨 블루프린트의 차이점, 활용법을 익히고 싶으신 분
Android 빌드 및 패키징 과정을 실전 가이드 삼아 마스터하고 싶으신 분
✔️ 언리얼 엔진 기본을 아는 입문/초급 개발자
PC에서 구현한 화려한 렌더링 효과를 모바일에서도 구현하고 싶으신 분
모바일 환경에 최적화된 렌더링 원리와 실전 트릭을 배우고 싶으신 분
블루프린트만으로 동적 환경 변화와 사실적인 물 효과를 구현하고 싶으신 분
실습 환경
언리얼 엔진 5 설치가 필요합니다.
안드로이드 SDK 및 관련 도구가 요구됩니다.
원활한 실습을 위해 일정 사양 이상의 PC가 권장됩니다.
선수 지식 및 유의사항
언리얼 엔진 기본 조작 경험이 필요합니다.
블루프린트 및 머티리얼 에디터에 대한 이해가 도움이 됩니다.
C++ 코딩 없이 진행합니다.
학습 자료
실습에 사용되는 프로젝트 에셋을 다운로드할 수 있습니다.
튜토리얼 영상은 핵심 원리 이해를 돕습니다.
학습 대상은
누구일까요?
언리얼 엔진 기본 조작이 가능한 입문/초급 개발자
모바일 게임 렌더링 최적화 원리를 깊이 이해하고 싶은 분
C++ 없이 블루프린트로 모바일 프로토타이핑을 원하는 프로그래머
테크니컬 아티스트를 지망하며 모바일 렌더링 지식을 쌓고 싶은 분
유니티에서 언리얼 개발로 전환하려는 분
선수 지식,
필요할까요?
언리얼 에디터 기본 조작 (뷰포트 조작, 액터 배치, 콘텐츠 브라우저 사용)
머티리얼 에디터가 뭔지 알고 열어본 경험
블루프린트 노드가 뭔지 알고 연결해본 경험
void Nanosecond::Update(float DeltaTime)
{
#ifdef WITH_UNREAL
// 현실보다 엔진 쪽이 디버깅하기 쉬움
DebugTheUnreal();
RenderDreams();
#else
// 퇴사 버튼은 Shipping 빌드에서만 활성화
const float EscapeVelocity =
CalculateIndependentPath(DeltaTime);
BuildIndependentLife(EscapeVelocity);
#endif
}전체
31개 ∙ (3시간 52분)
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