[유니티6] 따라하면서 배우는 실전 게임 제작 2D Platformer
고박사
유니티에 대한 기반 지식을 다진 이후 "이제 무엇을 해야 할까?" 고민하는 초보자 대상의 강의입니다. 2D 플랫포머 게임을 제작해 보며 짧지만 강렬하게 해당 게임의 핵심 코드를 학습할 수 있습니다. (강의에 사용되는 모든 리소스, PDF 자료를 제공하고 있습니다.)
초급
C#, Unity
완성된 2D 타워 디펜스 게임을 바탕으로 기능을 수정하고 확장하기 쉬운 코드 구조를 만들어가는 실습 중심 강의입니다. 한 클래스에 모여 있던 타워 기능을 역할별로 분리하고, 오브젝트 풀링과 이벤트 기반 UI, ScriptableObject 데이터 분리를 단계적으로 적용합니다. 버프와 감속 효과의 중첩, 적의 중복 반환, 웨이브 중복 시작처럼 여러 시스템이 함께 동작할 때 발생할 수 있는 문제도 살펴봅니다. 개선한 구조를 활용해 범위 공격·중독·연계 공격·기절 타워를 추가하고, 맵의 이동 경로 데이터를 자동으로 생성하는 에디터 도구까지 제작합니다. 직접 코드를 수정하고 결과를 확인하며, 공통 기능을 묶는 기준과 역할을 나누는 이유를 익힐 수 있습니다.
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난이도 초급
수강기한 무제한


라이엇게임즈
에 관심있는 사람들도 듣는 중!


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타워의 공통 기능과 종류별 기능을 분리하고, 새로운 타워를 추가하기 쉬운 구조를 만들 수 있습니다.
오브젝트 풀링을 적용하고, 재사용되는 적·발사체·체력 UI의 초기화와 반환 흐름을 관리할 수 있습니다.
이벤트를이용해 체력·골드·적 수·웨이브가 변경되될 때 UI를 갱신할 수 있습니다.
버프와 감속 효과를 출처별로 관리해 효과의 중첩과 해제를 처리할 수 있습니다.
ScriptableObject로 타워와 웨이브 데이터를 분리하고, Inspector 설정 오류 확인 기능을 구현할 수 있습니다.
공통 공격 구조를 활용해 범위 공격·중독·연계 공격·기절 타워를 구현할 수 있습니다.
Unity 에디터 도구를 제작해 맵의 이동 경로를 데이터로 생성하고, 여러 스테이지에 적용할 수 있습니다.
직접 만든 타워 디펜스, 리팩토링으로 구조를 다듬고 새로운 기능까지 확장해보세요!
쉽고 재밌게, 고박사 유니티 시리즈 🎲
실습에 사용한 모든 리소스는 물론, 462페이지 분량의 강의 PDF를 함께 제공합니다.
강의를 듣다가 번거롭게 재생/일시정지를 반복할 필요 없이 꼼꼼하게 정리된 PDF를 보며 예제를 따라 만들어보세요
타워 종류별 기능이 모여 있던 기존 코드를 살펴보고, 공통 기능과 개별 기능을 구분합니다. 초기화·업그레이드·판매는 기반 클래스에서 관리하고, 캐논·레이저·감속·버프 타워의 동작과 공격 대상 탐색 기능을 분리합니다.
이후 배치된 타워의 목록을 직접 관리하도록 구조를 개선합니다. 버프와 감속 효과는 효과를 발생시킨 타워별로 저장해, 여러 효과가 겹치거나 타워가 판매될 때도 남아 있는 효과가 올바르게 적용되도록 구현합니다. 데이터 접근 방식과 로그 출력도 함께 정리합니다.
반복해서 생성하고 삭제하던 발사체·적·체력 UI에 오브젝트 풀링을 적용합니다. 풀로 반환된 적을 계속 추적하는 문제와 같은 재사용 과정의 주의점을 살펴보고, 오브젝트의 활성화·비활성화에 맞춰 상태를 관리합니다.
체력·골드·적 수·웨이브 UI는 값이 변경될 때 이벤트를 받아 갱신하도록 전환합니다. 이벤트의 구독과 해지, System.Action과 UnityEvent의 차이를 익히고, 적의 중복 반환과 웨이브 중복 시작을 방지합니다. 웨이브 데이터 분리와 Inspector 데이터 검증을 통해 설정 과정도 개선합니다.
타워의 공통 데이터와 공격·감속·버프 등 종류별 데이터를 별도의 ScriptableObject로 분리합니다. 기존 타워의 데이터를 새로운 구조로 옮기면서, 기능에 필요한 정보를 명확하게 구성하는 방법을 배웁니다.
공격 타워와 발사체의 공통 동작을 정리한 뒤, 폭발 범위 안의 여러 적에게 피해를 주는 범위 공격 타워를 구현합니다. 피격 이펙트의 풀링, 공통 배치 미리보기, 타워 정보 UI까지 연결하며 구조 개선이 실제 기능 확장에 어떻게 활용되는지 확인합니다.
앞에서 정리한 타워와 발사체 구조를 활용해 서로 다른 공격 특성을 가진 타워를 추가합니다.
중독 타워는 일정 시간 동안 지속 피해를 주며, 중독 효과의 출처와 갱신·종료 시점을 관리합니다. 연계 공격 타워는 주변 적을 순서대로 탐색해 공격을 이어가고, 기절 타워는 적의 이동을 일정 시간 멈춘 뒤 상태를 복원합니다.
각 타워의 전용 데이터, 발사체, 효과 처리와 UI를 연결하면서 공통으로 재사용할 부분과 별도로 구현할 부분을 구분하는 연습을 합니다.
여러 시작점과 도착점, 갈래길을 가진 스테이지를 제작하고 적의 이동 경로를 별도 데이터로 관리합니다.
Unity 에디터에서 사용하는 Path Baker를 직접 구현해 맵의 타일 정보를 분석하고 이동 경로를 ScriptableObject Asset으로 생성합니다. 생성한 경로를 웨이브 데이터와 함께 스테이지에 연결하고, 적이 해당 데이터를 이용해 이동하도록 수정합니다.
맵을 바꿀 때 반복하던 경로 설정을 도구로 자동화하며, 게임 기능뿐 아니라 제작 과정을 개선하는 방법까지 경험할 수 있습니다.
이 강의는 유니티 6000.4.10f1 버전으로 제작된 강의로
모든 유니티 6 버전에서 동일하게 작동합니다. (2026. 09. 26)
이 강의는 기존 "[유니티6] 따라하면서 배우는 타워디펜스 게임 제작 [입문]" 과정을 바탕으로 코드 구조를 개선하고 기능을 확장하는 후속 실습 과정입니다.
타워 배치와 공격, 적 이동, 체력·골드·웨이브, 업그레이드와 판매 등 기존 프로젝트의 기본 흐름을 이해한 상태에서 수강하는 것을 권장합니다.
기존 코드의 문제를 살펴보고, 필요한 부분을 단계적으로 수정한 뒤 실행 결과를 확인하는 방식으로 진행합니다.
코드 수정과 함께 프리팹의 컴포넌트, Inspector 참조, 데이터 Asset 설정도 변경합니다. 교재에 안내된 설정 과정을 함께 따라가 주세요.
앞에서 개선한 구조를 다음 파트에서 활용하므로 순서대로 실습하는 것을 권장합니다. 데이터와 참조를 옮기는 중간 단계에서는 일부 기능이 일시적으로 동작하지 않을 수 있습니다.
리팩토링을 통해 공통 기능을 묶는 이유, 클래스의 역할을 나누는 기준, 기능 확장 시 확인해야 할 사항을 실제 프로젝트 안에서 배웁니다.
운영 체제 및 버전(OS): Windows
사용 도구: Unity6, Visual Studio 2022
실습 프로젝트 : "[유니티6] 따라하면서 배우는 타워디펜스 게임 제작 [입문]" 프로젝트
"교재 PDF, 교재 내부 영상, 리소스"를 다운로드 받아 학습을 진행하세요.
PDF 교재: 코드 수정 순서, 주요 개념, 프리팹과 Inspector 설정을 단계별로 확인할 수 있습니다.
교재 내부 영상 및 실습 리소스: 각 기능의 실행 결과를 확인하고 실습에 활용할 수 있습니다.
C# 스크립트 파일: 작성한 코드와 비교하며 오타나 누락된 부분을 점검할 수 있습니다.
섹션별 프로젝트 파일: 해당 단계의 코드, 오브젝트 구성, 데이터 설정을 확인하고 실행해볼 수 있습니다.
학습 대상은
누구일까요?
"[유니티6] 따라하면서 배우는 타워디펜스 게임 제작 [입문]" 과정을 마치고 코드 구조를 한 단계 발전시키고 싶은 분
Unity로 게임을 만들어봤지만 기능이 늘어날수록 코드 수정이 어려워지는 분
상속, 이벤트, 오브젝트 풀링, ScriptableObject를 실제 게임에 적용해보고 싶은 분
기존 구조를 활용해 다양한 공격 방식과 상태 효과를 구현하고 싶은 분
데이터 관리와 에디터 도구 제작으로 반복 작업을 줄이고 싶은 분
선수 지식,
필요할까요?
Unity 에디터의 기본 조작과 C# 기초 문법을 알고 있으며, 간단한 게임 제작 경험이 있는 분께 권장합니다.
C#의 변수, 조건문, 반복문, 메소드, 클래스, 배열과 List 등 기본 문법을 이해하고 있으면 좋습니다.
기존 타워 디펜스 프로젝트의 적 생성과 이동, 타워 공격, 웨이브 진행 흐름을 알고 있으면 학습에 도움이 됩니다.
상속, 추상 클래스, 메소드 재정의, 이벤트, ScriptableObject를 실습에서 사용합니다. 관련 개념을 미리 접해보면 코드의 구조와 흐름을 이해하기 수월합니다.
커리어인증
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명
수강생
281
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수강평
143
개
답변
4.9
점
강의 평점
11
개
강의
주요 경력
現 2022 ~ 호서대학교 게임소프트웨어학과 교수
現 2016 ~ 공주대학교 게임디자인학과 강의전담교수
前 2022 ~ 2024 유니티 공식 인증 강사 (Unity Certified Instructor)
前 2023 포항공과대학교 전자전기공학과 외래교수
前 2022 우송대학교 테크노미디어융합학부 (게임멀티미디어전공) 외래교수
前 2019 공주대학교 컴퓨터공학부 외래교수
前 2018 상명대학교 사진영상콘텐츠학과 외래교수
前 2017 계원예술대학교 게임미디어과 외래교수
前 2016, 2020~2021 배재대학교 게임학과 외래교수
前 2016남서울대학교 VRAR 외래교수
前 2016 한국영상대학교 게임애니메이션과 외래교수
前 2015 ~ 2018 백석대학교 정보통신학부 외래교수
"고박사의 유니티 노트" 유튜브 운영
https://www.youtube.com/@unitynote
소개
게임 프로그래밍 전공으로 게임 개발, 유니티 엔진 강의를 하고 있습니다.
강의 분야 : 유니티 엔진(기초, 2D/3D 게임 개발, VR/AR), 서버, 인공지능, 셰이더, 게임학개론 등
전체
58개 ∙ (4시간 44분)
해당 강의에서 제공:
4. Intro
01:00
5. 현재 리팩토링의 목표와 범위
06:07
6. 리팩토링으로 얻은 결과
01:14
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