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[Rookiss AI Creative GameDev] 생성형 AI를 활용한 유니티 게임 출시 및 수익화 시리즈 #1기 - 클리커 게임 (4주/무자본/노베이스)

AI 게임 개발을 통한 미래 준비! 노베이스에서 AI를 활용해 [사업/기획/아트/프로그래밍] 등 모든 분야에 도전, 유니티 기반의 게임을 출시하는 실전 부트캠프입니다.

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10 개

  • Rookiss님의 프로필 이미지

    안녕하세요 Rookiss입니다.

    2월에 진행하는 Rookiss AI Creative GameDev 강의의 주제 변경을 공지 드립니다.

    변경 전
    - 토요일 : 언리얼 GAS 분석
    - 일요일 : 유니티 스킬 시스템 제작

    변경 후
    - 토요일 : 생성형 AI 기반의 리소스 제작 Lv.1 : ComfyUI 마스터하기
    - 일요일 : 유니티 스킬 시스템 제작

    기존 UE5 Tech Lab 수강생들은 대부분 GAS를 이미 공부해서 흥미가 떨어지고,
    Unity Indie Lab 수강생들은 UE5 GAS에 큰 관심이 없는 문제가 지속적으로 발생하고 있는데요.
    이에 앞으로는 사람들이 무엇을 '하면 좋을지'에 초점을 맞추기 보단,

    보다 장기적으로 [1인 Duckov 개발]에 도달할 수 있도록
    단기/장기 목적에 맞는 커리큘럼으로 재조정합니다.
    이에 토요일 [UE5 GAS 분석]을 빼고,
    [생성형 AI 기반의 리소스 제작 Lv.1 : ComfyUI 마스터하기]라는 주제가 들어갑니다.

    ComfyUI는 비유하자면 "생성형 AI 세상의 Visual Studio" 정도의 위치로,
    나노바나나, Hunyuan 등 앞으로 사용할 생성형 AI를 더 정밀하게 제어해주는 역할을 담당합니다.
    1월에 ComfyUI를 시작으로 제가 담당하는 Unity Indie Lab에서는
    매 달 [생성형 AI 기반의 아트]와 연관성이 있는 주제를 포함하게 됩니다.

    6개월 후에는 WhiteOut Survival 수준의 하이퍼 캐주얼을,
    12개월 후에는 Duckov 수준의 캐주얼 게임을 1인으로 제작하는 것을 목표로 합니다.

    UE5 GAS 분석을 목표로 수강 신청하신 분들께서는,
    번거로우시겠지만 강의 환불 신청을 부탁 드립니다.

    감사합니다!

     

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  • Rookiss님의 프로필 이미지

    안녕하세요 2026년 2월반 모집이 시작되었습니다.

    https://inf.run/PJcyM

    일정 : 2026년 01월 31(토) ~ 2026년 2월 22일(일)
    매주 토요일/일요일 (8pm~11pm, 3시간x8 = 24시간)
    - 토요일 (8pm~11pm) : 언리얼 GAS 실습 및 코드 분석
    - 일요일 (8pm~11pm) : 유니티 스킬 시스템 구현 (언리얼 GAS 구조 참고해서)

    2월 주제는 [스킬 시스템]이고 스킬을 구현할 때 어떤 난제가 있는지 알아보고,
    UE5 GAS는 이 문제를 어떻게 해결했는지 알아보고 그것을 유니티로 모작하는 프로젝트입니다.
    토요일에는 UE5, 일요일에는 Unity 위주로 진행되며,
    양쪽을 다 들으면 시너지가 나되,
    한쪽만 들어도 이해할 수 있게 분리해서 진행합니다.

    기본적으로 UE5에서는 소스코드 분석을 하고,
    그것을 AI를 활용해 C# 코드로 옮기고 다듬으면서 진행하는 게 목표입니다. (잘 안되면 수동으로라도)

    이후 몇 달 내에 Haker님이 네트워크 코드까지 같이 껴서 고민하는 GAS 심화편을 진행하실 예정입니다.
    장기적으로 제가 담당하는 유니티 반은 3D + 키우기/하이퍼캐주얼 + 배경/쉐이더를 만질 수 있게
    [웹서버 올인원], [게임 수학(Projection 및 행렬에 집중), [쉐이더] 등이 예정되어 있고,
    혹시라도 UE5으로 넘어가길 희망하는 분들을 위한 가교 역할로
    중간 정도에 [블루프린트부터 3D 게임 제작까지 진행하는 언리얼 스피드런 정주행]이 끼어들 예정입니다.

    그 외 Blender나 3DsMax 기반으로 배경을 깔고 생성형AI로 추출한 에셋을 폴리싱하는 부분이 들어가서
    최종적으로 1인 White-Out Survival을 거쳐서, 최종적으로 Duckov를 노리는 쪽으로 쭉 진행할 예정입니다.

    Haker & Liu님의 경우 UE5 기술 특화로 예고드린 대로
    Iris 기반의 MMO, City Sample이 최종 목표라
    관련된 여러 가지 고급 기술 위주로 다루게 됩니다.
    굳이 따지자면 멀티 Duckov가 목표라면 목표일 수도 있겠네요.
    3월부터는 일정을 조율해서 Haker & Liu님이 번갈아 가면서 매 달 진행하는 쪽으로 의논되고 있습니다.
    감사합니다!

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    안녕하세요 Rookiss입니다.

    Rookiss AI Creative GameDev Challenge의 3기
    (2026년 1월 반)의 모집을 시작합니다.

    모집 일정 : 2025/12/19 (금)~2025/12/28 (일)
    챌린지 일정 : 2025/12/28 (일)~2026/01/24 (토)

    특히 이번 기수부터는 Unity Indie LabUE5 Tech Lab을 혼합해서 운영하게 됩니다. 자세한 설명은 링크를 참고 바랍니다.
    https://inf.run/K8JqR


    [Unity Indie Lab] 고양이 경영 시뮬레이션
    진행자 : Rookiss

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    라이브 일정 (40시간+)
    - 월/수 : 그림으로 배우는 자료구조 알고리즘 (초급, 8pm~10pm)
    - 화/목 : 그림으로 배우는 C# (입문, 8pm~10pm)
    - 일 : 고양이 경영 시뮬레이션 (중급, 8pm~10pm)


    <Rookiss님의 메시지>

    한 때 저는 <카이로소프트>에서 제작한 각종 경영 시뮬레이션을 굉장히 좋아했습니다. 그래픽은 단순하지만 게임성이 뛰어났고. 주제를 바꿔서 비슷한 게임을 찍어내는 회사의 사업 방향성도 인상 깊었습니다. 조금만 더 그래픽이 귀여웠으면, 더 대중적으로 인기를 끌지 않았을까 하는 생각도 물론 있었는데요.

    반대로 그래픽이 너무 귀여워 보자마자 끌리던 게임도 있었습니다. 바로 TREEPLLA에서 제작한 <고양이 오피스>가 대표적인 케이스인데요. 아기자기하고 몽글몽글한 고양이들이 등장하는 게임은, 이미 하나의 대중적인 장르로 자리 잡았고, 전 세계적으로도 호불호 없이 많은 사랑을 받고 있습니다 (역시 고양이는 사랑이죠!)

    이번 기수에서는 저의 최애 게임 중 하나인 카이로소프트의 <GameDev Story>를 고양이 스타일로 변형해서 샘플 게임을 제공할 예정입니다. <직원 관리 시스템>, <길찾기를 통한 이동> 등 간단해 보이는 게임 속에서도 배울 것은 넘칩니다. 평일에는 C#과 자료구조와 알고리즘을 통해 체급을 키우고, 주말에는 고양이 게임 개발에 빠져 단기적 & 장기적 성장을 모두 챙겨봅시다.

    무엇보다 Rookiss 팀에서 직접 제작하는 에셋을 Nano Banana로 학습, 각자의 아트 리소스를 추출할 수 있다면... 사실 이미 1인 게임의 방향성은 눈 앞에 있지 않을까요?


    [UE5 Tech Lab] Counter-Strike 모작 (1부)
    진행자 : Liu & Haker

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    라이브 일정 (12시간)
    - 토 : Liu & Haker님의 Counter-Strike 모작 (고급, 8pm~11pm)

    [이번 프로젝트에서 다룰 핵심 기술]
    Iris  : 차세대 네트워크의 개념, 사용법, 네트워크 최적화
    CharacterMovementComponent : CMC의 개념, 네트워크 동기화, 커스텀 코드 작성법
    UAF : 차세대 애니메이션 프레임워크의 개념과 활용 (변경 가능)
    Gameplay Ability System : GAS의 개념, 사용법, 네트워크 동기화
    서버 롤백 히트 판정 : FPS에서 가장 어려운 기술, 공정한 총알 피격 판정 구현

    <Liu님의 메시지>

    언리얼 엔진이 4에서 5로 넘어갈 때, 렌더링에 혁신적인 변화를 가져왔습니다.
    Nanite, Lumen - 그래픽의 패러다임이 바뀌었죠.
    그렇다면 5에서 6으로의 전환은 무엇이 달라질까요?

    이번에는 콘텐츠 레벨에 직접적인 영향을 주는 코어 프레임워크들이 전면 리뉴얼 되고 있습니다.
    Iris, UAF 등 우리가 매일 사용하던 핵심 로직들이 완전히 새롭게 재설계 되고 있습니다.


    특히 언리얼의 심장이라 할 수 있는 네트워크 시스템은 기존 구조의 한계를 넘어,
    Iris라는 차세대 프레임워크로 진화했습니다.
    이 기술은 이미 포트나이트에서 2년 전부터 실전 적용되어 검증되고 있습니다.

    언리얼 엔진 6이 정식 출시된 후에 기술을 익히는 것은 이미 늦습니다.
    베타 레벨로 공개된 차세대 기술들이 이미 많기 때문이죠.
    언리얼 개발자라면, 발전을 멈출 수 없습니다.


    이번 강의에서는 차세대 기술들을 단순히 '사용하는 법'만 익히지 않습니다.
    왜 이런 발전이 이루어졌는지, 그 배경과 핵심 개념까지 이해합니다.
    그리고 배움에서 끝나지 않습니다.
    CounterStrike를 직접 개발하며 모든 기술을 실전에 적용합니다.


    올해 제가 연구한 많은 기술들을 모두에게 정리해 드리고,
    Haker님의 가르침을 받아 국내 최정상급 엔지니어들이 생각하는
    언리얼 기술의 미래에 대해서도 같이 알아보겠습니다.


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    안녕하세요 Rookiss입니다.

    diablo.gif

     

    신규 강의가 출시되어 공지 드립니다.
    - 주제 : 디아블로1 PCG 던전 생성 알고리즘
    - 강사 : 홍사부

    - 링크 :https://inf.run/KpDrq
    ===============================================

    생성형 AI로 인해 게임 업계에도 많은 변화의 바람이 불어오고 있습니다.
    Escape From Duckov와 같이, AI를 극한으로 활용한
    소규모 팀의 대박 사례가 지속적으로 나오고 있습니다.
    생성형AI의 가장 큰 장점은 시간의 단축입니다.

    사람이 몇 달에 거쳐 만들 것을, AI는 단 몇 분만에 끝내버리기 때문이죠.
    특히 캐릭터 모델링과 애니메이션 등의 분야에서 두각을 나타내고 있습니다.
    하지만 아직 AI가 '모든 것을' 해주지는 않습니다.

    특히 게임의 맵을 만들거나 게임 엔진의 특정 기능을 활용해야 하는 경우,
    여전히 사람의 손을 탈 수 밖에 없습니다.

    사람의 노력을 최소화 하면서 게임의 퀄리티를 보장하려면 어떻게 해야 할까요?
    여러 가지 답이 있을 수 있겠지만, 저희 Rookiss R&D 팀에서는
    AI 시대가 다가올 수록 절차적 생성(PCG) 기술의 가치가

    점점 더 높아질 것으로 기대하고 있습니다.
    PCG의 사전적 의미는 다음과 같습니다.
    - Procedural : 규칙/절차에 따라
    - Content : 게임의 컨텐츠를
    - Generation : 만들다!

    즉, 특정 컴퓨터 알고리즘을 활용해 컨텐츠를 무한으로 찍어내는 기술입니다.
    실제로 PCG 기술은 이미 다양한 게임에서 활용되고 있습니다.
    - Diablo -> 던전 생성
    - Minecraft → 무한 랜덤 월드 생성
    - Hades → 매번 달라지는 방 구조
    - No Man's Sky → 행성, 생물, 지형

    관련된 연구를 진행하기 위해 다양한 현업 전문가들을 컨택하여
    최종적으로 컴투스 출신의 프로그래머 <홍사부>님을 R&D 인원으로 섭외하였습니다.
    이번 첫 주제는 저의 인생 게임이자, 게임 개발자의 꿈을 품게 만들어준
    블리자드의 <디아블로1> 던전 생성 코드를 재현하는 것입니다.

    3개월의 기간 동안 여러 정보를 취합해 C# 및 유니티 3D 환경에서
    돌아가는 <디아블로1>의 PCG 던전 알고리즘을 재구성하였고,
    아트 리소스 또한 전담 외주 인원을 통해 정성스럽게 제작이 되었습니다.

    <홍사부>님께서는 앞으로 PCG / 모션 매칭 등
    AI 시대의 게임 개발을 지탱하는 다양한 기술들을 연구해 공유를 해주실 예정입니다.

    감사합니다!

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    안녕하세요!

    AI 시대에는 모두가 1인 기업이 되어야 한다고 얘기들을 합니다.
    스타트업 / 창업은 멀게만 느껴지던 얘기였으나,
    이제는 조금씩 관심을 가질 때가 되었습니다.

    오늘 Rookiss AI GameDev Challenge #1기의 마지막 강의로,
    창업에 대한 장단점을 전하고자 [스타트업 개론]이라는 주제로 라이브 세미나를 진행합니다.

    이 세미나는 꼭 게임에 국한된 얘기도 아니라 전체 라이브로 진행합니다.

    날짜 : 2025/11/26 (수요일) 8pm~10pm
    위치 : Discord Live 방송실
    https://discord.gg/69z5HCBb
    주제 : 스타트업을 하기 전에 알았으면 좋았을 것들

    세미나에서 다루는 대략적인 내용은 다음과 같습니다.
    - [1] 창업을 고민하는 이유 : 인생 철학
    - [2] 창업을 고민하는 이유 : 현실
    - [3] 창업에 대한 흔한 오해들 : 창업은 꼭 위험한 것일까?
    - [4] 창업을 시작하려면 어떻게 해야 할까?
    - [5] 법인을 운영하면 보이는 세상 : 세금
    - [6] 법인을 운영하면 보이는 세상 : 사람

     

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    안녕하세요!

    https://inf.run/mba1v
    AI Creative GameDev 챌린지 2기가 곧 개강합니다.
    이번 회차에는 3D 에셋을 추출해, 유니티 기본기를 익히고
    하이퍼 캐주얼 러너 게임에 도전합니다.

    강의는 AX 딸깍으로 진행하는 MainQuest와,
    근본 기술을 익히는 SubQuest로 구분됩니다.
    이번 기수의 목표는 유니티 프레임워크를 구성하고
    AI로 컨텐츠를 최대한 빨리 칠 수 있는 능력을 배양하는 것입니다.

    SubQuest는 녹화본 제공만 하려 했으나,
    계획을 바꿔 수강생들의 집중도 향상을 위해 가능한 모든 강의를 라이브로도 진행합니다.

    [Main Quest]
    11월 30일, 12월 7일, 12월 14일, 12월 21일
    (매 주 일요일 8pm~11pm, 3시간x4일 = 12시간)

    [주요 내용]
    - 3D 리소스 추출
    - AX를 활용한 하이퍼 캐주얼 : 러너 장르 게임 개발

     

    [Sub Quest]
    12월 1~4일, 8~11일, 15~18일, 22~25일
    (매 주 월~목 8pm~10pm, 2시간x16일 = 32시간)

    [주요 내용]
    - 유니티 입문~프레임워크 제작까지 정주행
    - 쉐이더, 블렌더 등 보조 내용


    현재 게임 업계 상황을 보면 크리스마스는 사치입니다.
    Escape From Duckov 수준의 게임을 1인 개발을 할 수 있을 때까지,
    폐관 수련을 다녀온다 생각하고 또 알찬 12월을 달려봅시다.

    감사합니다!

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  • Rookiss님의 프로필 이미지

    제목 : Rookiss와 함께 하는 C# 폐관 수련
    일정: 2025년 11월 17일 (월요일) ~ 2025년 11월 26일 (수요일) (매일 8pm~10pm, 2시간씩)
    참여 대상 : Rookiss GameDev Challenge (1기 수강생 + 2기 예비 수강생)
    강의실 : 1기 챌린지 디스코드 강의실 (다음주 월요일에 링크 제공 예정)
    주제 : 기초 C# 프로그래밍 올인원 (기본 문법 + 객체지향 + 디자인 패턴 + 기본 자료구조/알고리즘)

    특징 :
    - FM대로 천천히, 원리를 이해하는 방향으로 학습.
    - AX를 활용한 TextRPG를 만들며 실습 진행.
    - 유니티 개발에 필요한 모든 필수 C# 지식들을 학습.

    설명 :

    어느덧 1기의 일정이 거의 끝나가는 시점에,
    앞으로 장기적인 목표를 더 사람들이 성장하는 방향으로 잡고
    덕코프 같은 웰메이드 3D를 최종 목표로 찍은 시점입니다.

    AI 시대이기 때문에 오히려 기본기의 가치가 의외로 중요해진 느낌인데요.
    다만 예전처럼 손수 외워서 만들 필요는 없이,
    모든 문법을 이해가고 수정할 수 있는 능력을 배양하는 쪽으로 커리큘럼을 구상하고 있습니다.
    유니티 또한 어느 정도 기본이 되는 골격 코드를 만들어 놓고,
    게임에 따라 AX를 활용해 나머지 컨텐츠를 치는 방향이
    장기적으로는 가장 효율적인 것으로 예상되는데요.

    2기 때부터는 꽤 많은 분량의 녹화 영상을 제공해서,
    사람들이 자신의 사전 지식과 난이도에 따라 부족한 부분을 보충하는 것을 유도하고자 합니다.
    그런데 워낙 분야도 다양하고 분량이 많아서,

    11월 중순부터 미리 녹화를 시작할 생각이고 [C# 올인원] 내용부터 시작이 됩니다.
    1기 참가자 분들이나 2기 예비 참가자 분들 중,

    시간이 남는 분들은 라이브 참여를 하셔도 무방합니다.

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  • Rookiss님의 프로필 이미지

    안녕하세요

    Rookiss AI Creative GameDev Challenge #2기 모집이 시작 되었습니다.
    자세한 설명은 링크 참고 바랍니다.
    https://inf.run/mba1v

    1기가 사업자 등록 등의 돌발 이슈로 일정이 밀려서 아직 진행중이고,
    2기는 금일 모집을 시작하여 11월 30일에 개강을 합니다.

    또한 2기에서 다루는 주제는 [하이퍼 캐주얼 : 러너 게임]으로 결정 되었습니다.
    3D로 넘어가서 Meshy/Tripo/Varco/Hunyuan 등 각종 3D 생성 툴을 비교해보고,
    최종적으로는 Hunyuan을 메인 툴로 진행하게 될 예정입니다.

    image.pngimage.png


    최근에 흥행한 "덕코프"를 필두로 3D AI를 활용한 소규모 게임들의 강세가 지속되고 있습니다.
    앞으로 챌린지 방향 또한 3D 게임에 힘을 줘서,
    AI를 활용한 웰메이드 3D 게임에 장기적인 목적을 둘 생각입니다.

    감사합니다!

     

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5개월 할부 시

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