8개월 전 (8개월 전 수정됨)
안녕하세요! 스팸 죄송합니다.
이전 모집글에서 링크가 깨지는 현상이 있어 (제 컴퓨터에서는 잘 뜹니다만) 다른 링크를 첨부 드립니다.
그래도 접속이 안되면, [멘토링]->[게임개발]에서 직접 찾으실 수 있습니다.
https://www.inflearn.com/mentors?terms=39306&mentor_id=12

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안녕하세요 Rookiss입니다.
정말 오랜만에 Rookiss 라이브 직강을 진행하게 되어 수강생을 모집합니다.
주제 : [Rookiss 1월 라이브] TA 지망생을 위한 쉐이더 입문 #1
일정 :1월 12일~2월 2일 (일요일 8pm~11pm, 3시간x4회=12시간)
위치 : 온라인 Discord
비용 : 26.4만원
난이도: 초급
비고 : 이메일로 연락 및 강의 추가를 드리니 인프런 등록 이메일로 등록해주세요!
한 줄 요약 : 쉐이더/수학/그래픽스 등 T의 내용을 A에게 쉽게 설명하는 강의
설명 :
쉐이더는 게임의 비주얼을 담당합니다.
젤다, 원신처럼 매력적인 게임을 만들려면 뛰어난 Technical Artist (TA)가 필요한데
정작 이러한 능력을 지닌 사람을 찾는 것은 유니콘에 가깝습니다. 왜일까요?
TA는 모든 직군을 통틀어 가장 희귀하며,
테크(Tech)와 아트(Art)를 두루 공부해야 하기에 진입 장벽에 매우 높습니다.
프로그래밍(쉐이더), 그래픽스, 수학 등 기술적인 지식도 필요하고
모델링, 애니메이션과 같은 아트 지식도 겸비를 해야 합니다.
하지만 게임에서 차지하는 중요도가 워낙 높기 때문에,
그리고 서버와 쌍벽을 이룰 정도로 정보가 많이 없기 때문에
1~2년 동안 쉐이더 및 TA 강의를 맡아주실 강사를 사방으로 찾아다섰습니다.
결과적으로, '아주' 많은 사람들을 인터뷰 했지만 충분한 '내공'이
느껴지는 사람을 찾는데 실패, TA 가 정말 드물고
T. 이나 .A 밖에 없는 현실을 또 마주했습니다.
국내 대기업을 다니는 일부 경력직 TA들 또한 렌더링 지식이나 간단한 내적 원리조차
이해못하고 막무가내로 머태리얼을 외워서 작업하는 것에 적지않은 실망을 했습니다.
(이걸 고치니 이렇게 바뀌네? 럭키비키! 와 같은 작업 방식을 저는 휴먼 러닝이라고 부릅니다)
사실 한국에서는 기초적인 쉐이더 서적조차 몇 없지만,
중국에서는 유니티 내장 쉐이더를 통으로 분석하는 서적이 나올 정도로
업계 전체의 내공과 학습 자료에서 차이가 많이 납니다.
2025년 부터 Rookiss는 진행중이던 게임 개발 프로젝트를 마무리 하고,
본격적으로 팀을 꾸려 기술 R&D를 전문적으로 하는 팀 세팅을 목표로 삼고 있으며
그 중에서 특히 쉐이더 및 TA 기술 연구를 중요하게 여기고 있습니다.
Tech와 Art를 동시에 아는 사람은 드물지만,
저희 팀에는 프로그래머, 모델러, 애니메이터, 이펙터 등 다양한 직군이 있기 때문에
서로 모르는 내용을 보충하는 TA 스터디를 진행하고 있습니다.
이 내용을 외부에도 공개하고자 라이브 강의 참가자를 모집합니다.
현재 학습 커리큘럼은 제가 직접 짜고 있으며,
모르는 부분은 아트들의 도움을 받아 메꾸는 식으로 진행할 계획입니다.
특히 이번 모집하는 #1 강은 아무 지식이 없다는 전제하에 진행,
- 기초 코딩(HLSL)
- 필수 그래픽스 지식 (렌더링 파이프라인, 컴공 지식 등)
- 수학 (삼각함수, 벡터, 내적, 외적, ...)
- 실전 쉐이더 제작
을 다루며 이 모든 것을 유니티를 통해 학습을 합니다.
유니티로 실습하는 이유는, HLSL 실습이 쉽기 때문이며
당연히 유니티 선수지식은 없어도 무방합니다.
추후 쉐이더 기초를 탄탄히 쌓으면, UE5으로도 동일 실습을 진행할 예정입니다.
특히, C++과 OpenGL 공부를 시작해보려다
두꺼운 서적을 보고 이것은 내 길이 아니라며 망설이신
아트 직군을 위해 난이도 조절에 특히 신경쓰며 쉽게 준비하고 있습니다.
기초를 쌓은 후에는 단일 주제 (ex. 카툰 렌더링)로
저희 팀에서 연구한 내용들을 주기적으로 연재할 계획입니다.
1월 커리큘럼 설명:
1월에 시작되는 강의는 [유니티 쉐이더 기초]이며
필수 수학, HLSL 코딩 및 렌더링 원리를 (DX 물방울책에 있는 내용은 최소한?) 이해하고,
자유 자재로 기초 쉐이더 작업을 할 수 있으며,
퐁 쉐이더 모델 등 고전적이지만 근본인 여러 가지 쉐이더를 작성하는 것을 목표로 합니다.
다양한 실습을 준비중에 있기에 2~3달 걸쳐 완성될 것으로 예상되며,
모집 부담을 줄이기 위해 매 달 모집을 합니다. (한 번 결제 = 3달이 아닙니다)
주의 사항:
- Rookiss 사내 스터디는 다양한 주제로 1년 내내 지속할 계획입니다.
- 라이브 강의 외부 참가자들은 매 달 모집하며, 복습 영상은 3달 제공합니다.
- 전체 강의 일정 참가한 분들은, 해당 강의 출시 후 별도 구매없이 강의를 추가드립니다.
ex) [유니티 쉐이더 기초]가 1~2월 2달에 걸쳐 진행하는 경우, 1월+2월 연속 참여자는 영구 강 또한 추가 드립니다.
감사합니다!
안녕하세요, Rookiss입니다.
어느덧 연말이 다가오고, 세월이 정말 빠르다는 것을 느끼는 요즘입니다.
역삼역 방음실을 무작정 임대해 첫 강의를 녹화한 것이 엊그제 같은데, 벌써 4년이라는 시간이 흘렀네요.
아직 부족한 부분도 많고 갈 길이 멀지만,
그럼에도 많은 인프런 & 수강생 분들 덕분에
게임 기술을 연구하는 팀도 2개가 돌아가고 있고
여러가지 새로운 시도를 할 수 있음에 감사하고 있습니다.
그 동안 다양한 강의를 연재하면서 다양한 지식을 남기기 위해 노력했지만,
전체적으로 돌이켜보니 너무 취업과 프로그래밍 실전 기술에 집중해서
점점 강의들의 난이도와 스케일이 점점 올라가는 것 같습니다.
반대로 <찐 입문자 대상의 기초 강의> 및 <게임 기획> 관련 내용이 부족해서,
- 1) 코딩을 배우고.
- 2) 게임 개발을 익히고.
- 3) 출시까지 이어지는.
징검다리 역할이 원활하게 돌아가고 있지 않다는 생각이 들었습니다.
이에 <찐 입문자>를 위한 <무료 Live 강의 연재>라는 새로운 시도를 하려 합니다.
https://discord.gg/T7S4XGD3xz
<Live 방송 대기실> 디스코드 채널로 들어오시면 됩니다.
요약하면 인프런에 연재가 예정된 일부 강의의 녹화 & 제작을 Live로 생방송하는 것인데요.
참가비는 따로 받지 않지만, 별도의 녹화본을 제공하지 않으며
강의가 완료되면 영상이 편집되어 인프런에 유료 강의로 올라오게 됩니다.
강의는 Discord나 네이버 치지직에서 방송이 될 예정입니다.
마치 대학교에서 강의를 참관하는 느낌이라 생각하시면 됩니다.
매 주 평일 2~3회 정도 각기 다른 주제의 수업이 열리게 되고,
주제는 그 때 그 때 달라지며 강의가 정해진 요일과 시간에
참가를 하셔야 수월하게 내용을 따라갈 수 있습니다.
새소식 공지를 올리는 현 시점에서
매 주 화/목 8~10pm or 9pm~11pm정도로 예상은 하고 있으나,
제 스케줄에 따라 변경될 수 있습니다.
<기초 코딩 (C#, Java, Python, ...)> 강의는 자주 개설될 것이며,
늘 똑같으면 지겨우니 매 번 언어를 바꿔서 진행할 생각입니다.
정말 코딩 경험이 거~의 없는 사람을 기준으로 합니다.
<PD학 개론>
본 강의는 <루키스터디>와 <켠김에 출시까지>라는 2개의 파트로 나뉘어지며,
아이디어 정제 & 기획 & 프로토타입을 만드는 것을 핵심으로 하는 기획 중심의 강의입니다.
잘 나가는 여러 가지 게임을 개발자 입장에서 분석해보고,
새로운 아이디어를 내서 프로토타입을 개발해 결과를 살펴봅니다.
이것을 진행하는 이유는, 얼마 전에 오픈한 무료 강의에 설명한 바 있습니다.
https://www.inflearn.com/course/%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EA%B8%B0%ED%9A%8D%EC%9E%90-%EA%B0%80%EC%9D%B4%EB%93%9C
2번에서 어떤 게임이 개발되면, 그것을 제작하는 <기초 유니티 강의> 하나가 딸려오게 됩니다.
가능하면 별도의 코딩 지식이 없어도 따라 만들 수 있는 게임부터 시작할까 합니다.
그 외 <유니티 쉐이더>가 언젠간 시리즈로 진행될 예정이나 D1 등 여러가지 프로젝트가 안정되고 나서야 진행할 수 있을 것 같습니다.
조만간 본 시리즈가 시작되니, 참가 의향이 있으신 분들은
Discord에서 추후 공지를 기다려주세요 :)
안녕하세요, Rookiss입니다.
역대급으로 오래 준비한 D1 프로젝트 (다크앤다커 스타일의 탈출 RPG)의 연재형 강의가 모집을 시작합니다.
https://www.inflearn.com/course/%EC%BC%A0%EA%B9%80%EC%97%90-%EC%B6%9C%EC%8B%9C%EA%B9%8C%EC%A7%80-%EB%8B%A4%ED%81%AC%EC%95%A4%EB%8B%A4%EC%BB%A4-d1
실제 강의는 12월부터 연재가 시작되며, D1 프로젝트의 개발은 2024년 초부터 진행이 되었습니다.
목표는 단순 명료합니다.
다크앤다커와 같은 게임을 시작부터 끝까지 따라 만들 수 있는 기술력을 갖추는 것입니다.
실전과 똑같은 환경을 조성하기 위해, 모든 에셋들을 직접 제작(+외주)하는 것을 원칙으로 합니다.
현재 개발 완성도는 40~50% 정도이며,
2025년 6월까지 프로젝트를 완성하여 스팀에 올리는 것을 목표로 합니다.
기초 강의는 많지만 중급 이상의 강의가 없는 이유는 단순합니다.
그 정도의 어려운 내용은 실전 프로젝트를 통해서만 경험할 수 있기 때문이며,
실제로 강사 중에서도 그런 경험을 한 사람 또한 많지 않기 때문입니다.
UE5 Dedicated-Server 개발은 중요도에 비해 정보가 너무 없다는 생각을 늘 했으며
이에 직접 총대를 메고 내용을 연구해서 국내에 전파하려는 계획을 오래 전부터 세웠습니다.
2024년 초부터 개발팀을 구성, 7명의 R&D 인원 및 다수의 외주를 통해 개발이 진행되고 있으며
이제야 비로소 개발이 안정 단계에 들어와 그 결과물을 공유하려 합니다.
D1 프로젝트는 최신 트렌드에 맞춰 Lyra 기반의 프로젝트 위에 쌓아 올리는 형태로 컨텐츠 제작이 진행되며,
UE5 C++, Game Ability System (GAS), Dedicated-Server 등
고급 주제에 대해 (찍먹이 아닌) 100% 실전 경험을 쌓을 수 있게 됩니다.
이토록 방대한 내용을 깔끔하게 정제하는 것은 저의 몫이고 엄청난 도전이지만,
그것이 가능하다 가정하면 이제 공은 여러분에게 돌아갑니다.
여기서 다루는 내용을 매 주 따라올 수만 있다면,
어지간한 언리얼 프로젝트는 우습게 느껴질 정도의 내공이 쌓일 것은 명확합니다.
게임 수익이 아닌 기술 연구를 목적으로 탄생한 프로젝트이기에,
전 세계 모든 강의를 통틀어, 전례가 없는 규모의 강의입니다.
1년 반의 기간 동안 연구되는 내용을 Step-By-Step으로 따라올 준비가 되셨나요?
전투, AI, 아이템/인벤토리, 탈출 등 기본 인게임 요소들 (온라인 게임)
매치메이킹, 상점, 보관함 등 로비 아웃게임 요소들
사용하는 기술들
- 인게임
Client : UE5 (C++ 기반, Blueprint 보조)
Server : UE5 Dedicated-Server
개발 환경 : Windows (실제 서버 운영은 Linux에서)
아웃 게임 (로비, 매치메이킹 등)은 인게임 컨텐츠가 완료되면 제작에 들어갑니다.
- 1) Epic Online Service (EOS)를 이용한 인증
- 2) AWS (GameLift, Lambda)활용하는 매치메이킹/인벤토리 등 (Serverless Architecture)
~에 대한 R&D가 진행되고 있습니다.
안녕하세요 Rookiss입니다.
오늘 Haker님의 Lyra 클론 강의가 오픈 되었습니다.
https://www.inflearn.com/course/lyra-clone-coding
Lyra는 UE에서 제공하는 핵심 샘플 게임 중 하나로,
난이도가 매우 높지만 분석할 수만 있다면 정말 많은 것을 얻어갈 수 있습니다.
실제로 대기업의 많은 팀들에서도 Lyra 구조를 분석하여 신규 프로젝트를 진행할 정도로,
실무에 도움되는 꿀팁이 많이 들어가 있습니다.
이에 Lyra의 기본기를 분해하여 따라 만드는 클론 코딩 강의를 기획하게 되었으며
작년부터 오랜 기간 동안 많은 전문가를 찾아 나서며 면접을 본 끝에,
유일하게 충분한 역량을 갖고 계시다 판단된 언리얼 엔진 전문가 Haker님을 섭외하였습니다.
Haker님이 강의를 구성하여 라이브 강의를 진행하셨고,
이를 Rookiss 팀의 조교님께서 재가공하여 녹화,
보다 쉽게 이해할 수 있게 강의가 구성되어 있습니다.
기획부터 출시까지 1년 넘게 걸린 강의답게 수강료가 다른 강의 대비 많이 높은 편이지만,
중급 이상의 강의가 사실상 없는 실정을 생각해보면 충분히 그 가치를 하는 강의입니다.
앞으로도 많은 전문가들을 섭외하여, 다양한 하이엔드 수준의 강의들을 기획할 생각입니다.
감사합니다!
======================================================
에픽게임즈 언리얼엔진(Unreal Engine) 샘플 게임 Lyra
Lyra는 언리얼 엔진에서 직접 제공하는 멀티플레이어 FPS 샘플 게임입니다.
Dedicated-Server, GameFeature, Game Ability System 등
언리얼 엔진 개발에 대한 정석적인 방법 제시 및 각종 노하우가 담겨 있습니다.
단발성으로 제공하는 샘플이 아니라 엔진 버전이 올라갈 때 마다 Lyra 또한 같이 업데이트가 된다 하니,
언리얼 엔진 작업자들에게 에픽 본사에서 제공하는 일종의 가이드 라인이라 볼 수 있습니다.
또한, 앞으로 새로 작업하는 프로젝트들이 처음부터 모든 것을 다시 만들지 않고
어느 정도 규격이 잡혀 있는 Lyra 프로젝트를 베이스로 시작했으면 하는 바램을 엿볼 수 있습니다.
하지만 초심자 입장에선 프로젝트를 분석하려 시도해도,
압도적인 분량과 너무 복잡한 난이도에 좌절을 하고 맙니다.
각종 노하우가 압축된 보물 같은 프로젝트라고 하나,
어디부터 봐야 할지 감이 잡히지 않으니 그림의 떡일 뿐이고,
대부분의 학습자들이 쉽게 포기를 할 수 밖에 없습니다.
확실히 Lyra의 중요도에 비해 너무 자료가 없는 것이 현실입니다.
이에 Lyra의 핵심 코드를 재조립하여 큰 틀을 익힐 수 있는 Lyra Clone 강의를 기획하게 되었습니다.
오랜 기간 이를 진행할 수 있는 전문가를 물색한 끝에, 언리얼 전문가 Haker님을 모셔 왔습니다.
Haker님은 제가 본 프로그래머들 중에서도 다섯 손가락 안에 꼽히는
압도적인 내공을 자랑하는 분이시며, 현재 대기업에서 엔진 프로그래머로 근무하고 계십니다.
현재 인프런에서 수강할 수 있는 "Rookiss University" UE5 소스코드 분석 시리즈 외에도
Lyra Clone 부트캠프를 통해 성공적으로 Haker님의 라이브 강의 진행을 마쳤습니다.
그리고 이제, 그 라이브 강의를 요약해 온라인 강의로도 선보일 수 있게 되었습니다.
많은 프로젝트들이 Lyra를 분석하여 그 구조를 따라갈 정도로,
UE5 엔진 안의 핵심 컨텐츠 프레임워크가 되어가고 있는 Lyra.
더 이상 어렵다고 미루지 않고, 한 단계 더 발전하는 기회로 삼으면 어떨까요?
안녕하세요!
[UE5 소스코드 분석 #2 네트워크]에 참여해주셔서 감사 드립니다.
첫 소식은 강의 시작일 연기 관련 내용입니다.
헤이커님과 제 일정 때문에, 강의 시작일이 8월 26일에서
1주일 연기된 9월 2일에 시작될 예정이며,
이에 따라 부트캠프 모집도 1주일 더 진행됩니다.
역대급으로 중요한 UE5 네트워크 개념을 같이 연구하게 되어
저 또한 굉장히 설레고, 2024년 연말을 알차게 보내게 될 것 같네요.
그와 별개로 Discord 방은 조만간 파서 공지를 또 드리겠습니다.
감사합니다!
안녕하세요 Rookiss입니다.
Haker님의 언리얼 엔진 소스코드 분석 #2 (네트워크) 모집이 시작되었습니다.
이번 강의는 언리얼 엔진 네트워크 파트를 다루며
개인적인 생각으로 모든 파트를 통틀어 가장 실용적이고 중요한 파트입니다.
(저와 조교님도 아주x10 열심히 들을 예정입니다.)
데디서버는 워낙 자료가 없기에, 현업에서도 데디서버를 다룰 때 "일단 돌아가게 해보자" 라는 마인드로
Replication, RPC 등 최소 기능을 이용해 힘들게 컨텐츠를 만들곤 하는데요.
하지만 내부 원리를 이해한다면 보다 더 자신감 있게 작업하고,
능숙하게 문제 해결을 할 수가 있게 됩니다.
이번 강의는 #1 (프레임워크)에 비해 분량이 더 많아 8회가 아닌 12회로 진행되며,
특히나 현업 클라 프로그래머와 언리얼 엔진 사용경험이 있는 취준생을 모집 대상으로 생각하고 있습니다.
TMI지만 서버 프로그래머 입장에서도 아주 흥미로운 주제라고 생각되며,
저 또한 무려 6년 전에 Haker님한테 언리얼 네트워크 주제로
기술 공유를 받았던 기억이 있었는데 정말 알찼던 기억이 있습니다.
이번 #2 네트워크 파트에서는 저도 직접 참여해서
모두를 대표하여 Haker님께 여러가지 질문을 던질 예정입니다.
또한 앞으로 언리얼 데디 서버 기반의 프로젝트가 많이 생겨서,
국내 게임 업계에도 활력이 돌았으면 좋겠네요.
이번 네트워크 강의는 목적을 아래와 같이 설정했습니다.
• Socket API 레벨까지 언리얼 엔진 동작 원리에 대한 이해
• Replication의 엔진 내부 동작 원리 이해 :
Socket → Packet → Connection → ActorChannel → ObjectReplicator에 이르는 동작에 대한 이해
• 언리얼의 Dedicated Server 기반한 Reliable UDP 동작에 대한 이해
• World와 Network World(PackageMap)에 관계 이해 :
NetGUIDCache와 같이 Client간 Network로 관리되는 컴포넌트들에 대한 이해
• UNetDriver, UNetConnection, UChannel등 네트워크 플레이 연관된 클래스에 대한 이해
위 주제들과 관련하여, 더 깊이 세부적으로 코드를 통해 분석해보려고 합니다.
해당 강의를 통해 수강자들이 얻을 스킬은 언리얼 디버깅입니다:
1. 언리얼의 Replication (Dedicated Server) 관련한 네트워크 엔진 레벨 디버깅하는 능력
2. 언리얼 네트워크 엔진 레벨 최적화의 통찰력(Insight) 향상
신청기간이종료됐어요