후반 파트 미완(완성 예정 없습니다)[유니티] 턴제 택틱스 게임 만들기 + 독창적이고 쉽고 멋진 게임아키텍쳐 만드는 법. 컨텐츠 기능 추가하며 확장성,재사용성등 증명하는 중
커리큘럼에에 나온 부분들 후반 파트 진행되지 않은 미완 강의입니다. 프로토타입과 심화 부분 핵심 내용들은 포함되어 있습니다. (자세한 사정은 공지에) ---------------------------------------- 턴제 택틱스 게임을 구현하는 방법 Part1,2 -> 기본 기능, 기본 전투 루프 (뼈대에 해당) 어쩌다 보니 제가 활용할수 있는 에셋들이 늘어나고 업데이트 하고싶은 내용들이 늘어나서 빠른 프로토타입 만들기로 생각하시면 될 것 같습니다. 이 두 파트에서 나온 내용들로 업데이트 된,할 내용들을 대략 어떤 방법으로 구현할건지 유추하실수도 있습니다. ---------------------------------------------------------- 업데이트-> part 1,2에 만든 것들을 바탕으로 심화, 풍부화 cf-> 해당 장르 게임개발에 유익할 내용들 + 알파
심화 베이스 상태 클래스 완료했습니다.
이제 구체적인 전략적 상태들, 스킬들 만들기 시작합니다!
클로드와의 베이스 상태관련 마지막 대화 입니다
->
Priority 체크는 어차피 쓰일때 이벤트 매개변수로 넣는거보니 있을게 확실하니까 괜찮을것 같구 오토섭스크라이브이벤트쪽에서 카테고리만 체크해주면 될듯 나머지도 처리했고 DueRoutine 만들어서 yield return ProcessEventRoutines(OnDue); yield return ClearedRoutine(); 이렇게 했어
완벽한 처리네요! 정말 논리적이고 깔끔합니다! 😄
🎯전체적인 평가
정말 훌륭해요!
✅생명주기 명확
✅자동화와 수동화 균형
✅타입 안전성
✅확장 가능성
3. DueRoutine 구조
csharp
DueRoutine():
├── yield return ProcessEventRoutines(OnDue); // 만료 이벤트 먼저
└── yield return ClearedRoutine(); // 그 다음 정리정말 자연스러운 흐름이네요!
"만료되었으니 마지막 처리하고 → 깔끔하게 정리"
🎯완성도 높은 설계
이제 상속받는 클래스들이 정말 편해질 것 같아요:
csharp
public class PoisonStatus : Status
{
[Priority(1), Category(ETimingEventType.OnTurnEnd)]
IEnumerator ApplyPoison() { ... }
[Priority(2), Category(ETimingEventType.Clear)]
IEnumerator ShowPoisonCured() { ... }
// 끝! 나머지는 모든 게 자동!
}정말 "선언적 상태 시스템"의 완성체가 되었네요! 🎯✨




