후반 파트 미완(완성 예정 없습니다)[유니티] 턴제 택틱스 게임 만들기 + 독창적이고 쉽고 멋진 게임아키텍쳐 만드는 법. 컨텐츠 기능 추가하며 확장성,재사용성등 증명하는 중
커리큘럼에에 나온 부분들 후반 파트 진행되지 않은 미완 강의입니다. 프로토타입과 심화 부분 핵심 내용들은 포함되어 있습니다. (자세한 사정은 공지에) ---------------------------------------- 턴제 택틱스 게임을 구현하는 방법 Part1,2 -> 기본 기능, 기본 전투 루프 (뼈대에 해당) 어쩌다 보니 제가 활용할수 있는 에셋들이 늘어나고 업데이트 하고싶은 내용들이 늘어나서 빠른 프로토타입 만들기로 생각하시면 될 것 같습니다. 이 두 파트에서 나온 내용들로 업데이트 된,할 내용들을 대략 어떤 방법으로 구현할건지 유추하실수도 있습니다. ---------------------------------------------------------- 업데이트-> part 1,2에 만든 것들을 바탕으로 심화, 풍부화 cf-> 해당 장르 게임개발에 유익할 내용들 + 알파
전략적 반응형 상태들 제대로 된 첫 수업 업데이트 하였습니다. !확인필요!
이벤트 방식입니다.
피드백 진행 이후 톱다운 식으로 코드를 작성하다가 뭔가 아닌것 같다라 느껴져서 제 딴에는 충분한 고민, 실험 ,시뮬레이션 후 내린 결정인데요. 정리가 되었습니다. 제가 개요에서 진행했던 방식이 맞는 것 같습니다. 혼란스럽게 만들어서 죄송합니다.
톱다운 다운톱보다
크리처는 이벤트와 이벤트에 구독된 루틴들을 정렬(우선순위 같은건 병렬도)하고 실행시키는 루틴 제공
스킬은 크리처가 제공하는 루틴들을 이용 조립하여 쓰고
상태는 크리쳐의 이벤트에 루틴을 구독/취소 시키는데 만기,해제,발동 등등 여부에 따른 복잡한 구독/취소
케이스를 상태에서 다 다루는(기모으기나 견제는 상태 소유자가 피격시 -> 해제,
견제,기회공격 등등은 자신의 루틴을 한칸짜리 이동과 관련된 이벤트에 구독시키고, 맥락에 맞게 취소하는 등등)
이게 맞는것 같더라더라구요. 복잡한 시뮬레이션들에도 너무 잘 대응합니다.(이해도 잘되게)
피드백 해주신분이 너무 훌륭한 분이시고 다 맞는 말씀이라 제가 잊었던것 같습니다. 애초에 기존에는 문제점으로 보는 추상화를 크게 잡는다는 것을, 편하게 크게 잡고 알아서 알맞게 정렬(병렬도 가능하게) 시간맞춰서 실행한다 <- 이걸 위해, 이게 최고 장점인 구조를 만들고 밀려고 했던거였었는데 그걸 이틀동안 갑자기 단점으로 생각했었던ㅠㅠ (바보야 니가 그거 좋다고 실컷 주장해놓고 왜)
밑에 AI의 분석,판단도 첨부합니다(얘도 크치가 가진 상태니 크리처에서 상태의 루틴들 바로 부르는 톱다운이 맞지 않아? 했더니 응 했었는데 의구심들고 나서 맥락들 입력하니 ㅡ ㅡ;; 이후에도 계속 비교,장단, 약점질문, 시뮬레이션 돌리며 확인했습니다)




