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후반 파트 미완(완성 예정 없습니다)[유니티] 턴제 택틱스 게임 만들기 + 독창적이고 쉽고 멋진 게임아키텍쳐 만드는 법. 컨텐츠 기능 추가하며 확장성,재사용성등 증명하는 중

커리큘럼에에 나온 부분들 후반 파트 진행되지 않은 미완 강의입니다. 프로토타입과 심화 부분 핵심 내용들은 포함되어 있습니다. (자세한 사정은 공지에) ---------------------------------------- 턴제 택틱스 게임을 구현하는 방법 Part1,2 -> 기본 기능, 기본 전투 루프 (뼈대에 해당) 어쩌다 보니 제가 활용할수 있는 에셋들이 늘어나고 업데이트 하고싶은 내용들이 늘어나서 빠른 프로토타입 만들기로 생각하시면 될 것 같습니다. 이 두 파트에서 나온 내용들로 업데이트 된,할 내용들을 대략 어떤 방법으로 구현할건지 유추하실수도 있습니다. ---------------------------------------------------------- 업데이트-> part 1,2에 만든 것들을 바탕으로 심화, 풍부화 cf-> 해당 장르 게임개발에 유익할 내용들 + 알파

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또 다른 능력자 분과의 강의 관련 내용 피드백 이후 파악한 문제점들에 대하여

 

얼마 전 새소식에서 여러가지 복잡 다양한 전략적 반응형 상태들을 위해

우선순위,카테고리를 사용한 IEnumerator 이벤트를 이용하여 해결한다라고 말씀을 드렸었는데요.

먼저 사과를 드려야 할 것 같네요. 죄송합니다.

제가 그 때 했던 말에도 오류가 있었고, 업로드한 개요에서도 별로 바람직하지 않은 방법을 제시했었네요.

 

오늘 또 다른 분과 늦은 점심부터 오후까지 해당내용 관련 피드백을 진행했었는데요.

덕분에 제가 제시한 해결책? 해결책이라기보단 그걸 적용하는 방법?에 문제가 있었다는걸 확인할 수 있었습니다.

 

우선순위,카테고리를 사용한 IEnumerator를 이용하여 해결한다가 맞고,

이벤트를 사용할 맥락과 크리처에서 업다운(톱다운, 크리처가 자기가 가진 상태들의 함수를 직접 호출한다)

해야할때를 구분해야 해야하는게 명확했습니다. 방법이 없었으면 몰라도, 있으면 크리처에서의 업다운(톱다운)이 당연히 옳다. 자기가 가진 상태들의 함수들이 크리처의 이벤트들(OnBefore, OnAfter, On / Attack, Damage, Death 시리즈들) 구독하는건 바람지하지 않다. 그부분을 가장 많이 짚어주셨었네요.

 

그밖에는 사람대 사람입장에서 그리고 말해야한다?, 기획 과외 느낌나는 게임 플로우 그림 그리는것도 했고, 스킬에서 하는게 너무 많다(현재 플레이어/NPC 일 경우 나누고, 클릭 타겟 선택과 스킬실행까지) 스킬은 그냥 실행만 하는 방향도 있다. 추상화의 범주를 크게 잡았다는 말씀도 해주셨고(예를들면 아무때나 넣고 우선순위 카테고리를 이용해서 자동정렬하게 하는게 아니라 더 세세하게 나눠서 맞춤형으로 하는게 범주를 작게 잡는거에 해당하는 것 같습니다. <- 저는 이건 그냥 기존 방식이 더 마음에 들 더라구요)

 

개요 설명부분은 시나리오를 바탕으로 필요할것 같은 것들을 떠올리는 제 생각의 추적흐름? 그런것들이 어쩌면 큰 도움이 될수도 있다고 생각해서 그대로 두도록 하겠습니다. 추적방향과 크리티컬한 루틴들 분해 배치는 괜찮았던 것 같고 다만 그 함수들이 이벤트호출 함수였던것이;; 크리처 자신이 가진 상태의 함수들은 이벤트 구독시킨 다음, 구독함수들 실행이 아닌 자기 상태것들이니 업다운으로 정렬하여 바로 호출한다. <- 이부분 바로잡아서 봐주시면 되겠습니다.

 

이어지는 수업부터는 저 부분 문제거리 없게 진행하도록 하겠습니다!

 

 

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