Thumbnail
BEST
게임 개발 게임 프로그래밍

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part6: 웹 서버 대시보드

(4.9)
70개의 수강평 ∙  3,205명의 수강생

44,000원

지식공유자: Rookiss
총 42개 수업 (12시간 5분)
수강기한: 
무제한
수료증: 발급
난이도: 
입문
-
초급
-
중급이상
지식공유자 답변이 제공되는 강의입니다
폴더에 추가 공유
Rookiss 프로필
[Rookiss 켠김에 출시까지] 유니티 캐주얼 MMO 프로젝트 M2 모집 시작
Rookiss 1달 전 (1달 전 수정됨)

안녕하세요, Rookiss입니다.

https://www.inflearn.com/course/%EC%BC%A0%EA%B9%80%EC%97%90-%EC%B6%9C%EC%8B%9C%EA%B9%8C%EC%A7%80-m2

2024년 핵심 프로젝트인 <유니티 캐주얼 MMO 프로젝트> M2 연재형 강의 모집이 시작됩니다.

=====================================================

M2는 캐주얼 MMO를 개발하는 프로젝트이며,
2024년 7월부터 강의 연재가 시작되고 C#으로 언어를 통일하여 개발합니다.

  • Server : C# 자체 제작 서버 / ASP.NET WebAPI

  • Client : C# 유니티

  • 패킷 : Google Protobuf

  • DB : MySQL

  • ORM : EntityFramework Core

  • 개발 환경 : Windows (실제 운영은 Linux에서도 가능)
    image

여전히 MMO가 주류인 한국 게임 업계에서
MMO 개발 공부만큼 장기적으로 좋은 방향성은 없습니다.
자세한 내용은 강의 링크를 확인해주세요!

=================================

Rookiss의 말

1998년 제 인생에서 첫 온라인 게임인 <리니지>를 접했을 때의 감동을 아직도 생생하게 기억하고 있습니다.
주사위를 굴려가며 나의 분신 같은 캐릭터를 조심스럽게 만들고,
게임 세상에 입장하자 몽환적인 분위기에 압도되어 온 몸에 전율이 느껴졌습니다.
그 세상의 모든 것이 새로웠고, 나의 분신 같은 캐릭터가 지도 탐험할 때
설레면서 두렵기도 했고, 그저 지나가는 사람한테 말 거는 것도 너무 신기했습니다.
아마도 그때부터 마음 한 켠에 게임 개발자로의 꿈이 자리 잡았다고 생각합니다.

image
컴퓨터 성능도 좋아지고 게임 개발 도구도 발전하여
이제는 1인으로도 MMO를 만들고 출시할 수 있는 시대가 되었습니다.
당시에는 너무 신기하고 멀리서 바라보기만 했던 MMO를 이번 기회에
처음부터 끝까지 만들어보면 어떨까요?

재미와 실력, 인디와 취업을 막론하고 모든 방향을 준비하는
세상에 단 하나밖에 없는 <MMO 실제 개발&출시> 강의가 인프런에서 7월에 연재를 시작합니다.

감사합니다!

Rookiss 프로필
[Rookiss] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 -> T2 연재 전체 공지)
Rookiss 1달 전 (1달 전 수정됨)

https://www.inflearn.com/course/mmo-lab-%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0-%EB%B0%A9%EC%B9%98%ED%98%95-%ED%82%A4%EC%9A%B0%EA%B8%B0

안녕하세요 Rookiss입니다.

<M1 중단 관련>
우르르 용병단 풍의 캐주얼 게임을 MMO로 만드는 과정을 절반씩 쪼개,
상반기에는 1인 싱글 게임 (M1)을, 하반기에는 온라인 게임 (M2)을 만드는 것이 목표였습니다.
핵심 컨텐츠까지는 순조로웠으나, 마무리 작업에 있어서
끝까지 UI 직군 채용에 실패하여 지속적으로 UI 작업 일정이 밀리며
후반 작업이 지연되고 있는 상황입니다. 외주도 알아보고 발주를 시작하긴 했으나,
결과적으로 <6월까지 싱글 게임 완료>라는 초기 목표는 달성하기 힘들게 되었습니다

변수가 많은 게임 개발 특성과, 그런 게임을 실시간으로
강의랑 병행할 때의 안 좋은 선례가 나온 것 같아 안타까운데요.
M1은 일정 안에 출시가 불투명해져서 M2 (온라인 게임)으로 바로 가되,
<방치형 키우기 게임>이라는 컨셉으로 보다 안정적으로 강의를 연재할 수 있는 방식을 고민하다가,
우연히 T2와 연이 닿게 되었습니다.

<T2 연재 관련>
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.blockstack.tophero&hl=ko&gl=US
10만 다운로드를 달성한 <타워 히어로>의 개발팀에서
차기작 <타워 히어로2> (이하 T2)의 공동 개발을 의뢰 주셨고,
감사하게도 강의로 내용을 연재하는 것을 허락 해주셨습니다.
T2는 오랜 기간 준비된 프로젝트라서 기획/아트가 정말 많이 준비가 되어 있는 상태이고,
보기만 해도 어지러울 정도로 저---엉--말 많은 UI가 준비되어 있어
UI 연습을 여한 없이 할 수 있을 것 같고, 정말 유니티 공부에도 최적화 되어 있는 프로젝트입니다.
물론 게임 자체도 정말 매력적이고, 1탄 또한 10만 다운로드 이상의 실적을 거둔 바 있으니
흥행 가능성도 어느 정도 검증이 되었다 생각합니다.

T2는 M1 강의에 포함되어 이어서 연재가 될 예정이며,
6~7월에 T2 연재가 시작될 때 M1 수강료가 올라갈 예정입니다.
물론 기존 M1 강의 구매자들은 별도의 추가 비용이 없습니다!
예상대로 M1 강의가 완벽히 흘러가지는 않았지만,
또 다른 매력적인 프로젝트를 연말까지 연재하게 되어 많은 기대가 됩니다.

러프 일정은 7월 시작, 12월 완료로 목표를 잡고 있고,
제가 직접 6월부터 참여하여 진도를 빼놓을 생각입니다.
강의 재개 시점 및 자세한 내용은 다시 공지를 드리겠습니다.

참고로 개발 참여에 관심이 있으신 경력직 프로그래머 채용도 하고 있습니다.
https://www.gamejob.co.kr/List_GI/GIB_Read.asp?GI_No=244986

마지막으로 아트 스타일 몇 종만 구경하고 가세요 🙂
imageimageimage

Rookiss 프로필
[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++ 신규 강의 안내
Rookiss 2달 전 (2달 전 수정됨)

UE5 신규 강의가 오픈되어 알림을 드립니다.

이번 강의는 UE5 C++ 다루는 내용을 다루고 있으며,
각 내용을 보다 쉽게 이해할 수 있게 구성이 되어 있습니다.
언리얼 엔진은 버전이 올라갈 때마다 많은 부분이 수정되기 때문에,
한 번에 완벽한 커리큘럼을 만들려던 계획을 포기하고
앞으로 엔진 버전이 바뀔 때마다 주기적으로
라이브 강의를 통해 전체 내용이 업데이트 될 예정입니다.
추후 UE5 C++ 라이브 멘토링은, 강의 수강자에 한해 모집할 계획입니다.

라이브 멘토링 3회차를 실험적으로 운영해보며
조금씩 강의 방향성이 바뀌고 있는데,
앞으로도 매 년 1~2회 강의가 수정되는 <시즌제>로 운영할 생각입니다.
UE5 C++은 핵심 강의 중 하나로,
추후 나올 Lyra, Dedicated-Server 기반의 프로젝트 등과
시너지가 나게 구성이 되어 있습니다.

감사합니다.

Rookiss 프로필
[Rookiss Indie Game #1] 최초 오프라인 부트캠프 공지
Rookiss 3달 전 (3달 전 수정됨)

안녕하세요, Rookiss입니다.

이번에 [AI를 활용해 개발하는 인디게임]을 주제로
최초 오프라인 부트캠프를 모집합니다!
특히 기획, 사업 직군처럼 코딩 경험이 없는 입문자를 우대합니다.
아래 내용 참고 바랍니다.

감사합니다!

https://www.inflearn.com/course/%EC%9D%B8%EB%94%94%EA%B2%8C%EC%9E%84-ai-%EB%B6%80%ED%8A%B8%EC%BA%A0%ED%94%84-1

일정: 2024-05-01(수) ~ 2024-06-28(금) : 매일 상시 출근
위치: 사당역 5번출구에서 1분거리 (Rookiss 사무실)
비용: 110만원
인원: 최대 10명
강사 : Rookiss (메인 운영자) + 조교2~3명

멘토링 주제 📖

  • AI를 활용해 아트 리소스를 추출하고,

  • ChatGPT를 통해 코드 작성에 도움을 받으며,

  • 나만의 1인 게임을 완성하는 부트캠프입니다.

강의 대상

  • 기획, QA, 아트, 사업 직군 등 게임 업계 취업 준비생

  • 인디 게임 개발을 희망하는 사람

  • 1인 게임 개발이 목표인 사람

  • 프로그래밍 입문자

운영진

Rookiss가 매일마다 1~2시간 수업을 진행해 개발을 도와드리며,
프로그래밍 조교, 아트 조교, 사업 조교
등이 투입되어 개발 지원을 드립니다.
프로그래밍 조교가 코드 리뷰와 방향성 조언을 드리고
아트 조교가 일부 UI 리터칭 등에 도움을 드립니다.
- 프로그래밍 & 게임 개발 과외
- 아트 리소스 제작 지원
- 방향성 컨설팅
- 스터디 카페(?)

등이 한 번에 포함된 새로운 개념의 부트캠프입니다.

강의 개요

게임 회사들이 부진하여 취업이 정말 어려운 요즘,
취업은 나의 능력을 떠난지 오래고,
정말로 운에 맡겨야 하는 상황이 되었습니다.
업계 상황이 도통 나아지지 않는데
어떤 길을 모색해야 할지 고민한다면
의외로 생각하지 않지만 좋은 길이 바로 1인 게임 출시라고 생각합니다.

게임을 기획하고 BM을 붙이며,
아트 스타일을 정하고 게임을 만들다 보면
어느덧 게임 개발에 대한 이해도도 좋아지고
혹~시 모를 대박도 기대하며 일석이조로 실력과 경험을 키울 수 있습니다.

1인으로 게임 개발을 할 수 있다는 것은
극소수의 만능 인재들에게만 허락된 허황된 얘기처럼 들렸지만
최근 각종 AI의 등장으로 인해, 금손이 아닌 누구라도
꽤 멋진 게임 그래픽을 만들 수 있게 되었습니다.

또한 ChatGPT가 조교의 역할을 해주면서,
어려운 유니티 & 프로그래밍도 어느 정도는 극복할 수 있게 되었습니다.
시대의 흐름에 맞춰, [AI를 최대한 활용해, 나만의 1인 인디 게임을 만든다]라는 컨셉의
새로운 부트캠프 시리즈를 개설하여 시범 운영을 해봅니다.

진행 방식 📚

오프라인 강의는 희망자에 한해 최대 10명을 선별하며,
Rookiss의 오프라인 사무실에 출근하여
관리를 받으며 2달 동안 게임 개발 공부를 하게 됩니다.
(사당역 5번출구에서 1분 거리 위치)

정말x100 진지하게 최소 하루에 8시간
사무실에 나와 학습을 해야 하며,
제가 하루에 1~2시간 정도 진도를 봐드리지만
여러가지 과제가 주어지고 남은 시간은 스스로 연구를 하여
본인의 게임 개발 완성에 몰두해야 합니다.

강의 자체는 C#, 유니티 활용법, AI 리소스 추출 등
공통적인 부분 위주로 진행되며
그것을 본인의 게임에 맞게 응용하며 진행을 해야 합니다.
물론 막혔을 때 여러가지 가이드를 드리긴 합니다.

전체적인 프로세스는 아래와 같습니다.
- 1) 게임 컨셉을 정하고.
- 2) Rookiss한테 컨펌을 받습니다 (현실적으로 개발이 가능한지 등 방향성 컨펌)
- 3) 각종 AI 사이트를 통해 아트 리소스를 추출해서.
- 4) 유니티를 통해 개발을 진행합니다.
- 5) 그리고 1인이서 출시를 합니다!

본 강의는 입문자에게 2~3달 안에 1인으로 게임을 제작하는
[AI를 활용한 유니티 1인 게임 개발]이라는 컨셉에 기획된 것이기에
프로그래머를 희망하는 분이 아닌, 기획, 사업, QA 등
타 분야의 수강생을 우선적으로 선별합니다.
프로그래밍 경험이 없다고 가정하여 수업을 진행하여,
그렇기 때문에 너~무 비현실적으로 욕심내면 안 되고
개발 가능한 선에서 타협을 해야 합니다.

온라인 강의는, 오프라인 강의에서 진행된 것들을
녹화해서 올리는 것을 원칙으로 하나,
Rookiss 일정에 따라 라이브 온라인 강의를 간혹 진행할 수도 있습니다.
온라인 강의는 별도의 <연재형 강의>로 개설되어
5월에 출시가 될 예정이지만,
공동 강의만 다루고 추가적인 개발 지원은 없습니다.


수강 전 참고 사항 📢

  • 사무실 자리 및 모니터는 제공하나, 노트북은 스스로 마련해 오셔야 합니다.

선수 지식 및 유의사항

  • 별다른 선수 지식은 없지만, 간단한 C# 책을 보고 오면 좋습니다.

Rookiss 프로필
[Rookiss 오마카세] 3~4월 라이브 강의 일정 (UE5 C++ 3회차 vs C# Server + M1 Live)
Rookiss 4달 전 (4달 전 수정됨)

안녕하세요, Rookiss 라이브 일정입니다.

일정 : 3~4월
비용 : 26.4만원

3월부터 제가 직접 진행하는 라이브 강의를 개설하며,
일주일에 4번(화/목/금/일) 진행할 생각입니다.
(화/목)은 언리얼 C++ 강의이고,
(금/일)은 C#서버 및 M1 Live 유니티 강의가 예정되어 있습니다.

중요 : Live 강의는 복습을 위한 임시 강의를 파서 3개월간 제공되며,
3개월 후에 임시 강의는 삭제될 예정입니다.
Live 강의는 커리큘럼 테스트 및 그룹 과외 목적이 강한데
이를 온라인 강의로 매 번 출시한다는 보장이 없기 때문에,
앞으로는 Live 강의와 온라인 강의를 구분해서 진행할 생각입니다.
그 대신 R&D 중인 다수의 라이브 강의를 빠르게 들을 수 있는 라이브 본연의 혜택을 드립니다.

기본적으로 (화/목) or (금/일) 구분해서 신청을 받지만,
실제로 교차로 라이브 수강은 가능하며
이것저것 공부하는 선비같은 마음으로 3~4월을 보내실 분들은
양쪽 다 참여하셔도 무방합니다.

(다만 일요일 반은 이미 진행중이므로, 기존 M1 Live 수강생만 참여 가능합니다)

신청하실 때 화요일(UE5 C++) or 일요일(Unity & Server)
희망하시는 강의를 구분해서 신청주세요. (출첵 관리 용도)
[Rookiss 오마카세] 라이브 강의들은 매 달마다 모집을 진행할 예정이지만,

이번 달은 첫 시도이기 때문에 무료로 +1달을 추가해서
3~4월을 묶어서 한 번에 수업을 진행합니다.


1) UE5 C++ 3회차 (3월 5일 개강. 3월 매주 화/목 8pm~11pm + @)

화/목 반은 언리얼 커리큘럼 관련이며,
앞으로 진행될 Haker님의 UE5 소스코드 분석
및 하반기에 예정된 Dedicated-Server Lab
시너지가 날 수 있게 구성되어 있습니다.

C++ 커리큘럼 연구를 여러 회차에 거쳐 반복하고 있으며,
테스트를 위한 3회차 참여자를 모집합니다.
기본적으로 3월 5일부터 화/목 (10회x3시간)으로 잡고 있지만,
시간에 맞춰서 급히 진행할 생각은 없고 또박또박 천천히
전체 내용을 다 끝낼때까지 진행되기 때문에
여유있게 4월까지 비워주시면 되겠습니다.

3회차는 기존 회차와 다르게 한 번에 RPG 게임을 완성하는 식으로 구성되며
C++ 기반으로 진행되기 때문에 C++ 경험이 없으시면 신청하시면 안 됩니다.
3회차에서는 제가 마켓에서 구한 여러 애셋들로 진행되지만,
이를 한 회차 다시 진행해서 최종적으로는 4회차에서는
저희 팀에서 직접 만든 에셋들로 진행할 예정입니다.
비고1. (온라인 강의 또한 최종 4회차로 출시됩니다)
비고2. (4회차 라이브로 진행을 할지는 미정입니다)

러프한 커리큘럼은 다음과 같습니다.
내용은 기존 회차와 비슷하지만,
게임을 만들어가는 과정이 중간 중간 많이 포함됩니다.
Dark&Darker에서 나오는 각종 전투 시스템,
인벤토리, 인터랙션 및 게임 구조 제작 등을 새로 넣으려고 합니다.

Section 0. 환경설정
- 언리얼 설치
- 언리얼 에디터 실습

Section 1. 블루프린트
- 블루프린트 연습
- 변수, 조건문, 반복문, 함수, 블루프린트 클래스

Section 2. C++ 기반의 작업
- C++ 기반의 작업 방식 이해 (UBT)
- 파일 추가/삭제 및 폴더 관리
- 로그 추가 및 디버깅
- Module, Plugin
- Subsystem

Section 3. Object
- 리플렉션과 GC에 대한 이해 (UHT)
- UCLASS와 Metadata
- Gameplay Framework
- 블루프린트와 C++ 혼합 작업

Section 4. Actor
- Actor 기본 (BeginPlay, TickEvent, SpawnActor, SetLifeSpan, DestroyActor)
- Vector와 좌표계
- 실습 : 이동, 따라가기 등
- Local vs World
- ActorComponent, SceneComponent
- 실습 : 계층 구조 만들기

Section 5. Pawn
- Pawn 기본
- Enhanced Input
- PlayerController
- ControlRotation
- SpringArm / Camera

Section 6. Character
- Character 기본
- CharacterMovement

Section 7. 데이터
- 데이터와 DataAsset
- AssetManager
- 실습 : 데이터 로딩

Section 8. 애니메이션
- 애니메이션 개념
- 애니메이션 블루프린트와
- 애니메이션 몽타주
- 에임 오프셋
- 소켓과 무기 장착
- 실습 : 이동, 공격 등

Section 9. 충돌
- 충돌 기초
- Preset
- Trace
- 델레게이트
- 실습 : 피격 판정

Section 10. UI
- UMG 기초
- 실습 : GameHUD
- 실습 : 인벤토리

Section 11. 인공지능
- 맵과 길찾기
- Behavior Tree
- Blackboard
- Task
- 실습 : 몬스터 AI

Section 12. GameAbilitySystem
- GAS 개론
- GameplayTag
- GameplayAttribute
- GameplayAbility
- GameplayEffect (+GameplayCue)
- 실습 : 각종 스킬 구현

Section 13. 각종 게임 컨텐츠 구현

Extra 1. 부록 (머태리얼)
- 머태리얼과 머태리얼 인스턴스
- 실습 : 아웃라인 쉐이더

2) 유니티 & 게임서버 커리큘럼 (3월~4월)
MMO Lab #1기 Live (3월 3일 개강. 3월~4월 매주 일요일 8pm~11pm)
C# Server Live (3월 8일 개강. 3월~4월 매주 금요일 8pm~11pm)

MMO Lab #1기 수강생들을 위한 라이브 강의이며,
MMO Lab #1기 수강생만 수강 가능합니다.
M1 라이브는 바로 M1 온라인 강의에 올라갑니다.
C# 서버 강의는 임시 강의에 올라갑니다.


일요일 M1 라이브 강의에선 궁금한 부분에 대한 질문을 할 수 있으며,
3월부터는 아이템 & UI 등이 들어가 보다 많은 실습이 예정되어 있습니다.
하반기부터 게임 서버 붙이는 작업이 예정되어 있는데,
이를 위한 C# 서버 보충 강의도 같이 진행합니다.

C# 서버 수업은 [C# 시리즈 Part4 : 게임서버] 강의와 큰 틀에서는 비슷하지만
어렵고 불필요한 부분을 최대한 제거하면서 쉽게 진행하는 쪽으로 진행합니다.
중반부의 패킷 자동화 등 중요도에 비해 너무 긴 내용은 제거하고
C# template engine, protobuf 연동 등으로 대체할 생각입니다.
따라서 하반기의 C# 서버 내용까지 따라가고 싶지만,
기존 내용이 어려웠던 분들에게 추천을 드립니다.

Rookiss 프로필
[Rookiss University] Rookiss 켠김에 출시까지 Live 멘토링 (초반부 마일스톤 M1, 1월~2월)
Rookiss 7달 전 (7달 전 수정됨)

https://inf.run/1PU3V

[Rookiss 켠김에 출시까지] MMO Lab 1기 <유니티 방치형 키우기 게임> Live!
초반부 마일스톤 (1월~2월) 라이브 강의 모집입니다.

<라이브 멘토링 요일이 일요일로 수정되었습니다>

대상 : [Rookiss 켠김에 출시까지] MMO Lab 1기 구매자
자격 : 게임 출시까지 가고자 하는 열정
선수 지식 : 기본적인 C#과 유니티 활용 능력
모집 방식 : 선착순, 이전 회차 참여자 우선 모집, 빈 인원 추가 보충
가격: 26.4만
일정
: 2024년 1월 7일 ~ 2월 25일  (매주 일요일 8pm~11pm) +@ = (총 24시간+@)
    - <매일 신청하는 것이 아니라, 한 번 등록 시 2달 진행하는 것입니다.>
설명:

Live 강의는 매 주 일요일 (8pm~11pm)에 진행되며
저희 팀에서 제작하는 실전 게임에 대한 코드 분석과 설명이 주 내용이고
새로운 기술이 나올 때는 그 부분에 대한 이론 설명도 들어갑니다.
Live에서 진행된 내용들이 편집되어 온라인 강의에 올라갑니다.

라이브 참여자들은 실시간으로 궁금한 부분에 대해 질문을 할 수 있습니다.
또한 라이브 멘토링 참여자들한테만 별도의 내용이 진행되기도 합니다.
Live 강의의 궁극적인 목적은 일방적인 강의 시청 형태가 아니라,
부트캠프처럼 운영하여 수강생들에게 강제성/적극성 부여하는 것입니다.
매 주 진도를 나간 후, 그 주에 배용 내용들과
다음 주에 나갈 진도에 대한 설계/구현이 과제로 나가며
수강생들은 이를 PDF로 정리하여 문서화하여 제출을 해야 합니다.
저희 팀에서 PDF를 검토하여 전체적인 학생들의 코드와 설계에 대한 피드백을 드립니다.
이를 평소에 잘 쌓아놓는다면, 추후 회사에 기술 소개서로 제출할 수 있기에
예습/복습과 동시에 취업을 준비할 수 있습니다.

라이브 강의는 3번에 걸쳐 모집하며, 초반/중반/후반 마일스톤 내용에 해당합니다.
이전 회차 참여자들을 우선적으로 받고 빈 자리를 채우는 형태로 운영됩니다.
- M1: 1~2월 : 초반부 마일스톤 (프레임워크 제작, 코어 컨텐츠 제작 등 기본 프로토타입)
- M2: 3~4월 : 중반부 마일스톤 (성장 컨텐츠 제작,  자동사냥, 밸런스 등 게임 폴리싱)
- M3: 5~6월 : 후반부 마일스톤 (웹서버 연동, 랭킹/우편/인증, Addressable 등 게임 운영 준비)

마지막까지 참여하신 분은 제작자 목록에 넣어드리며,
실제 게임에도 일부 코드를 커밋할 기회를 얻을 수 있고
이를 게임 출시 참여 경력으로 적극 활용하시기 바랍니다.

PS.

1.
신청하실 때 [Rookiss 켠김에 출시까지] MMO Lab 1기
온라인 강의에 등록된 아이디 or 닉네임을 알려주세요!

2.
인원이 다 차면 멘토링 모집을 내리겠습니다.

감사합니다!

Rookiss 프로필
[게릴라 이벤트!] Rookiss와 함께하는 연말 언리얼5 C++ 입문 폐관 수련반
Rookiss 7달 전 (7달 전 수정됨)

https://inf.run/1PU3V

[게릴라 이벤트!]

Rookiss와 함께하는 연말 언리얼5 C++ 입문 폐관 수련반을 모집합니다.

강의명 :  Rookiss와 함께하는 연말 언리얼5 C++ 입문 폐관 수련반
일정 : 12월 18일 ~ 12월 29일 (매일 8pm~11pm, 3x10일=30시간)
- 강사 일정으로 수업이 어려운 날은 주말에 대체됩니다.
- 주말에도 보충 수업이 있을 수 있습니다.
- 일정을 다 못 나가면 1월 초에도 쭉 이어갑니다.
비용 : 26.4 만원
인원 : 선착순 15명

진행 방식 : Discord Live이고, 복습 영상은 제공 드립니다.
(신청하신 분들은 메일을 확인해주세요! 메일을 통해 강의 Discord 주소가 전송됩니다.)
내용:

세월은 참 빠르고 어느덧 2023년이 끝나갑니다.
애인도 없는데 크리스마스에 할 것이 없으십니까?
2024년에는 더 열심히 해야지! 다짐만 하고 침대에 누워 계십니까?
강제성 있는 무엇인가가 필요하지 않으십니까?
~해서 준비했습니다!

<Rookiss와 함께하는 연말 언리얼5 C++ 폐관 수련!>

내년부터 [켠김에 출시까지] DS Lab에서
Dedicated-Server 기반의 실전 프로젝트가 진행되기도 하고,
유니티/언리얼 오프라인 도서 출판이 예정되어 있습니다.
마음에 들 때까지 UE5 기초 커리큘럼을 다듬고자 하는데
이를 위해 게릴라성 라이브 멘토링을 오픈합니다.
연말엔 폐관 수련이나 하고 2024 약속의 새해에는
많은 것들을 같이 이루어보면 어떨까요?

선수지식 :
- 기본적인 C++ 이해도
- 언리얼에 대한 지식은 0이라고 가정하고 진행합니다.

대상 :
- C++은 알지만, 언리얼엔 익숙하지 않은 분
- 언리얼을 입문하자니 막막하게 느껴지는 분
- 아무리 공부해도 상용엔진으로 무엇인가 만드는게 힘드신 분
- 공부 방법에 의문이 있으신 분

목표 :
- 기본적인 언리얼 활용 능력 및 Lyra 등 고급 멘토링 따라갈 수 있는 기본기
- 포폴 제작을 위한 기본기
- 상용 엔진 학습 능력

- 안 보고 무엇인가를 만들 수 있는 능력 배양

감사합니다!

Rookiss 프로필
[Rookiss 켠김에 출시까지] MMO Lab 1기 <유니티 방치형 키우기 게임>
Rookiss 7달 전 (7달 전 수정됨)

안녕하세요, Rookiss입니다.

본 강의는 2024년 1월부터 6월까지 순차적으로 연재되는 강의이며, 강의의 최종 완료는 2024년 6월 31일입니다. 진행 방식에 대한 상세한 내용은 OT를 참고해주세요.

Rookiss MMO Lab은 1년마다 모바일 MMO를 출시하는 것을 목표로 신설된 5인 팀입니다. 게임은 아이디어와 재미로 성공을 시키고, 게임을 개발하는 데 사용한 기술은 널리 퍼뜨려 모두가 같이 성장하는 것이 Rookiss의 철학입니다. 2024년 상반기에는 [방치형 키우기 싱글 RPG 게임]을 제작해서 RPG 컨텐츠와 웹서버 기본기를 학습하고, 하반기에는 이를 [MMO 게임]으로 리메이크할 예정입니다. 이번 강의를 수강하시면 상반기 프로젝트 진행을 따라오실 수 있습니다.

게임은 <우르르 용병단> 풍의 2D 게임으로 기획하고 있고, 핵심 5인으로 개발이 진행됩니다.

  • 프로그래머x2 (Rookiss, Dragon)

  • 기획x1 (Zombie)

  • 아트x2 (Ten, Ethan)


어떤 포폴을 만들어야 취업할 수 있나요?

와 같은 질문은 큰 의미가 없습니다.
회사에서는 지원자의 종합적인 기술과 연구 능력을 우선적으로 판단하기 때문이죠. 하지만 간단한 유니티 퍼즐 게임을 메인 포폴로 제출하고 있고, 심지어 그 안에서 강조할 수 있는 핵심 기술이 하나도 없다면 전략이 잘못되었다고 볼 수 있습니다. 왜냐하면 취업은 근본적으로 상대평가인데 그 지원자의 서류는 수많은 취준생 중에서 아무런 변별력이 생기지 않기 때문입니다.

강의에서 학습한 내용을 토대로 큰 규모의 게임 제작을 연습해보고, 각종 RPG 구현/설계 방식을 기술 소개서로 작성한다면. 심지어, 개발 과정에서 고민한 내용들을 적고 최종적으로 이를 온라인 게임으로 만들어 출시까지 경험해볼 수 있다면. 서류 통과를 걱정하는 내가 아니라, 회사를 골라서 갈 수 있는 자신을 발견할 수 있을 겁니다. 취업은 준비하는 것이 아니라, 따라오는 것이기 때문입니다.

=================================================

[Rookiss 켠김에 출시까지] MMO Lab 1기 <유니티 방치형 키우기 게임> 모집이 시작되어 알림 드립니다.
본 강의는 <우르르 용병단>풍의 방치형 키우기 게임을 유니티로 제작하는 것을 목표로 하며
2024년 1월~6월 사이에 연재됩니다.

원래 부트캠프로 모집하던 강의였으나,
- 가격이 너무 부담된다는 분
- 실시간 참여가 힘들어 복습 위주로 희망하시는 분
- 추후 Dedicated-Server 강의에 동시에 참여를 희망하시는 분


등 다양한 케이스가 발생하여,
정책을 바꿔서 <연재형 강의>로 모집을 바꾸게 되었습니다.

연재형 강의는 매 주 내용이 연재되는 형태의 강의이며,
라이브에서 진행된 내용의 녹화본이 매 주 연재됩니다.
자세한 내용은 OT를 참고 바랍니다.
내용은 부트캠프와 100% 동일하지만, 소수만을 모집해서 가는 것이 아니라
최대한 많은 사람들이 참여할 수 있도록 강의 포맷이 변경 되었습니다.
오픈 기념 2주 세일 30%를 진행하며
추후 강의가 다 완료되면 가격을 대폭 인상할 예정입니다.

추가로 라이브 강의 참가를 희망하시는 분들은
조만간 멘토링 기능을 통해 따로 모집이 시작될 예정입니다.
라이브에서는 코드 리뷰 등 추가적인 관리를 통해
자연스럽게 기술 소개서를 준비하는 것을 목표로 합니다.

감사합니다.

Rookiss 프로필
[Rookiss University] (TA를 지망하는 아트를 위한 그래픽스 기초) 모집!
Rookiss 7달 전 (7달 전 수정됨)

안녕하세요!

https://inf.run/1PU3V

Rookiss University 12월차 일정을 모집합니다.
오픈 일정이 각기 달라 순차적으로 모집하며,
일정이 확정되면 추후 공지를 드립니다.

오늘 모집을 시작하는 첫 강의는 신규 강의입니다.

강의명 :  David님의 [TA를 지망하는 아트를 위한 그래픽스 기초]
일정 : 12월 13일 ~ 1월3일 (매주 수요일 7pm~10pm)
진행 방식 : Discord Live이고, 복습 영상은 제공 드립니다.
내용:

원신을 보며 그래픽이 정말 아름답다는 생각을 많이 했습니다.
왜 국내에선 저런 게임을 쉽게 못 만들까요?
그런 게임을 만들려면 다양한 직군의 기술력이 필요하겠지만,
그 중에서도 국내에서
가장 부족한 직군은 TA라고 생각합니다.
중국에서는 유니티 내장 쉐이더 소스코드 분석을 주제로 책도 나오고,
정말 다양한 기술 공유를 통해 훌륭한 TA들이 넘치지만
국내에서는 Material을 살짝 만져본 수준으로 TA를 자칭하는 사람들이 많습니다.

TA(Technical Artist)는
게임의 비주얼 요소를 결정하고
Tech와 Art를 동시에 알아야 하기 때문에 정말 희귀한 포지션입니다.
그리고 일반 회사에서도 정말 구하기 어려워 하는데요.
Tech 출신 작업자는 Art를 모르고, Art 출신 작업자는 Tech를 모르기 때문에
그 중간 어디선가 만나서 공부를 할 수 밖에 없습니다.
장기적으로, TA 기술 연구를 당면한 중요 과제라고 생각하며
이를 위해 [Tech를 위한 Art], [Art를 위한 Tech] 강의를 다수 기획하고 있습니다.
12월에 열리는 강의는 [
TA를 지망하는 아트를 위한 그래픽스 기초]이며
요약하면
아트 직군에게 그래픽스 지식을 채우는 것을 목표로 합니다.

UV 좌표, Normal, Pixel/Vertex Shader, 각종 좌표계 등.
유니티나 언리얼에서 너무나도 자연스럽게 활용하던 기능들의
원리를 제대로 이해를 못한다면,
그것은 툴을 암기한 것에 불과하다 볼 수 있습니다.
UE 머태리얼 작업을 주 업무로 하는데
이런 기본적인 내용을 모른다면.
아마도 그것은  '휴먼 러닝', 즉 이해를 못한 상태에서
반복 학습을 통해 '느낌'을 알게 된 것이겠죠.
TA 강의 진행을 위해 섭외하고 연습해본 많은 TA들이
이런 기본적인 내용을 설명 못하는 것을 보고
조금 더 체계적으로 구성을 해야겠다 마음을 먹게 되었으며,
우여곡절 끝에 적합한 전문가를 섭외하여 첫 강의 모집을 시작합니다.

이번에 진행되는 강의는
OpenGL을 통해 그래픽스를 초반부터 빠르게 배우는입니다.
프로그래머를 위한 강의가 아니기 때문에
설계나 코딩 관련 부분은 배제하고,
구현보다는 원리 중심의 설명이 이루어집니다.
간단한 C 언어 수준의 코딩 능력이 있으면 더 완벽하고,
설령 그렇지 않더라도
흐름과 설명을 들으며
상용 엔진 학습만으로는 채워지지 않는 지식을 채우는 것을 목표로 합니다.

David님은
서울대 컴퓨터 공학과 출신의 초 엘리트이시며
K사, N사 대기업을 거치신 엘리트 프로그래머입니다.
연습 강의를 해본 결과 논리적이고 간결한 설명이 인상 깊었으며,
아트를 대상으로도 설명할 수 있겠다 결론이 나서
강의를 예정대로 진행하게 되었습니다.

감사합니다!

 

Rookiss 프로필
[켠김에 출시까지 1기] 유니티 방치형 키우기 게임 모집
Rookiss 7달 전 (7달 전 수정됨)

안녕하세요 Rookiss입니다.

https://www.inflearn.com/course/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0-%EB%B0%A9%EC%B9%98%ED%98%95-%EB%B6%80%ED%8A%B8%EC%BA%A0%ED%94%84#program

2024년 새로운 개념의 부트캠프를 모집합니다.

하나의 기술을 단편적으로 학습하지 않고
정말 시작부터 출시 및 마케팅까지 한 사이클을 경험해보고 싶지 않으신가요?
그리고 최신 트렌드의 기술을 학습해서 포폴을 만드는데 도움을 받는다면 어떨까요?

이런 분들을 위해, 새로운 개념의 부트캠프를 준비했습니다.
앞으로 6개월 단위로 프로젝트 하나를 출시까지 찍고
거기서 만드는 모든 내용을 일주일에 한 번 Discord 라이브 수업으로 진행하며 학습합니다.
수강생들은 매 주 연습 과제를 통해 실전 감각을 익히며
큰 프로젝트를 관리하고 제작하는 방법을 배울 수 있습니다.
프로젝트는 전문적인 프로그래밍/아트/기획 개발 인력을 채용해서 만들기 때문에
실제 회사에서 작업하는 업무와 비슷한 느낌의 작업을 직접 체험해보실 수 있습니다.

코드를 다 공개하는 것은 제 입장에서 리스크가 있지만,
그럼에도 중급 이상의 강의가 사실상 없다시피 한 게임 업계의 특성상
이런 장기 수업은 꼭 필요하다 판단해서 강행하기로 결정하였습니다.

내년 예정된 부트캠프 순서는 다음과 같습니다.
1기 (2024년 1월 모집) : 유니티 방치형 키우기 싱글 게임 (Unity, WebServer)
2기 (2024년 4월 모집 예정) : Dark&Darker 류의 게임 (UE5, GameAbilitySystem, DedicatedServer)
3기 (2024년 7월 모집 예정) : 1기에서 만든 게임을 MMO로 리메이크 (Unity, C# Server, WebServer, ..)

=============================================

취업은 준비하는 것이 아니라, 따라오는 것

학생들은 취업이 어렵다고 하소연을 하지만, 정작 회사에서는 뽑을 사람이 없다고 불평을 합니다. 입문 수준의 취준생은 많지만, 실전 프로젝트에 요구되는 신입 수준과는 여전히 격차가 크기 때문입니다. 학생들은 최선을 다해 열심히 공부를 하지만 애당초 옳은 방법을 모른채 무작정 노력만 한다고 능사는 아닙니다. 마라톤 경기를 뛸 때 역주행을 하면서 최선을 다해봤자 아무런 의미가 없는 것처럼, 프로그래밍 공부 또한 올바른 방향으로 나아가는 것이 중요합니다.

하지만 학생 입장에서는 제한된 정보 속에서 그 길을 찾는 것이 무척 어렵습니다. 회사에 들어가서 남의 코드를 많이 보는 것이 성장의 지름길이라고 하는데, 이 기회는 취직을 해야 주어지는 특권입니다. 그리고 막상 회사에서는 경력직을 선호해 신입 채용을 꺼립니다. 그렇다면 신입은 도대체 어떻게 경험을 쌓아야 할까요?

Rookiss MMO Lab은 1년마다 모바일 MMO를 출시하는 것을 목표로 신설된 5인 팀입니다. 게임은 아이디어와 재미로 성공을 시키고, 게임을 개발하는 데 사용한 기술은 널리 퍼뜨려 모두가 같이 성장하는 것이 Rookiss의 철학입니다. 2024년 상반기에는 [방치형 키우기 싱글 RPG 게임]을 제작해서 RPG 컨텐츠와 웹서버 기본기를 학습하고, 하반기에는 이를 [MMO 게임]으로 리메이크할 예정입니다. 이번에 모집하는 부트캠프에 참여하시면 상반기 프로젝트 진행을 따라오실 수 있습니다.

게임은 <우르르 용병단> 풍의 2D 게임으로 기획하고 있고, 5~6인으로 개발이 진행됩니다.

  • 프로그래머x2 (Rookiss, Dragon)

  • 기획x1 (Zombie)

  • 아트x2~3 (12월 채용 예정)


어떤 포폴을 만들어야 취업할 수 있나요?

와 같은 질문은 큰 의미가 없습니다.

회사에서는 지원자의 종합적인 기술과 연구 능력을 우선적으로 판단하기 때문이죠. 하지만 간단한 유니티 퍼즐 게임을 메인 포폴로 제출하고 있고, 심지어 그 안에서 강조할 수 있는 핵심 기술이 하나도 없다면 전략이 잘못되었다고 볼 수 있습니다. 왜냐하면 취업은 근본적으로 상대평가인데 그 지원자의 서류는 수많은 취준생 중에서 아무런 변별력이 생기지 않기 때문입니다.

부트캠프 강의에서 학습한 내용을 토대로 큰 규모의 게임 제작을 연습해보고, 각종 RPG 구현/설계 방식을 기술 소개서로 작성한다면. 심지어, 개발 과정에서 고민한 내용들을 적고 최종적으로 이를 온라인 게임으로 만들어 출시까지 경험해볼 수 있다면. 서류 통과를 걱정하는 내가 아니라, 회사를 골라서 갈 수 있는 자신을 발견할 수 있을 겁니다. 취업은 준비하는 것이 아니라, 따라오는 것이기 때문입니다.


진행 방식

  • 강의는 2024년 상반기(1월~6월) 토요일 (7pm~11pm) 진행됩니다. (31주x4시간=124시간)

  • Rookiss가 직접 Discord에서 라이브로 강의를 진행합니다.

  • 개발 내용 3시간, 기획/BM/프로세스에 대한 내용 1시간으로 구성할 생각입니다.

  • 이번 주에 Rookiss 팀에서 개발된 진행 내용을 코드로 설명 드립니다.

  • 다음 주에 개발할 내용들에 대한 구현/설계가 수강생 과제로 나갑니다.

  • 여러가지 설계 방법에 대해 의논하고, Rookiss의 답안지를 보여드립니다.

  • 단순한 코딩 강의가 아니라, 진지하게 출시와 수익을 목표로 합니다.


Q&A

Q. 온라인 게임인가요?

상반기에 진행되는 프로젝트는 싱글게임입니다. 다만 랭킹/채팅 등은 들어갈 예정입니다.

Q. 어떤 기술을 주로 다루나요?

RPG 컨텐츠(전투, 스킬, AI, 재화, 성장, 아이템, 퀘스트, 업적, 이벤트 등)의 설계가 핵심입니다. (Rookiss가 각종 프로젝트에서 경험한 다양한 설계 방법 등을 전수합니다). 서버 기본기 학습을 통한 채팅/랭킹 구현. 인증/결제/광고와 같은 기타 주제도 다룹니다.

Q. 코드를 직접 수강생이 작성해서 커밋할 수 있나요?

아뇨, 그러면 혼란이 일어날 수도 있을 것 같습니다.

Q. 실제 출시되는 게임의 풀소스/리소스를 제공하나요?

소스코드는 거의 풀로 제공하고, 리소스는 학습 용도로 필요한 것만 제공합니다.

Q. 같은 코드로 게임을 출시해도 되나요?

네, 하지만 게임 기획을 적당히 변경하고 리소스는 새로 만드시는 것을 권장 드립니다.

Q. 채팅과 랭킹은 자체 구현인가요?

고민중입니다. 양쪽을 다 보여드릴 수도 있습니다.

Q. 자동사냥은 들어가나요?

게임 기획에 따라 다르지만, 들어갈 수 있습니다.

Q. 기획에 참여할 수 있나요?

네, 모두가 아이디어를 내서 큰 방향을 정할 수 있습니다.

Q. 참여하게 되면 제 이름도 게임 제작자 목록에 들어가나요?

네, 엔딩 크레딧의 Special Thanks To에 넣어드립니다 :D

🙋‍♂ 수강 전 참고사항

  • 학습 자료

    • 인프런 강의 무료 제공 (복습할 수 있도록)

    • 소스코드

  • 선수 지식

    • C#과 유니티 엔진의 기본적인 활용 능력은 있어야 합니다.

 

 

Rookiss 프로필
[Rookiss University] PD학 개론 개강 (매주 일요일 8pm~11pm)
Rookiss 8달 전 (8달 전 수정됨)

안녕하세요,

지난 공지에서 예고 드린 대로 11월 05일에 PD학 개론을 시작합니다.
매주 일요일 (8pm~11pm) 진행되며 Rookiss가 직접 라이브로 강의를 진행합니다.
이번 강의는 무료이고 누구나 참여 가능합니다.

기한 없이 계속 연재를 할 예정이고 큰 틀에서 다루는 주제는 다음과 같습니다.
- 게임 개발 프로세스
- 게임 개발 기술
- 일정 산출 및 팀빌딩
- 게임 디자인 실전 (아이디어->기획->개발->성과)

Discord 채널은 아래와 같습니다.
https://discord.gg/y6EK6EsJQz

기본적으로 Discord에서 진행하려 하나
사람이 너무 많아지면 Twitch로 옮겨갈 생각입니다.

아래는 PD학 개론에 대한 소개입니다.

게임 업계에 오는 사람들 대부분은 자신이 너무나도 좋아하는 게임을 떠올리며 공부를 하고 업계에 발을 딛습니다. 하지만 막상 회사에 입사하면, 기대는 산산조각이 나고 프로젝트는 항상 표류하는 것처럼 느껴집니다. 기획 직군으로 합류한 신입들은 상상의 나래를 펼치고 원대한 게임을 만들 것이라 희망에 차 있지만, 현실은 데이터의 노예가 되고 애매한 업무를 담당하는 잡부가 되어버립니다. 열심히 게임을 분석한 나의 노력은 쓸모가 없고, 매출 순위권에 있는 가챠 게임의 역기획서만 써야 하는 업무에 크나큰 회의감이 몰려옵니다. 회사를 다니면, 이러한 현실에 실망을 하는 기획자를 수도 없이 보아왔고 상당수는 프로그래머나 다른 직군으로 포지션 변경을 하기도 합니다. 놀랍게도, 일반적인 생각과는 다르게 게임 업계에서 기획자는 기획을 하는 것이 아닙니다. 애당초 창의적인 기획을 하고 방향성을 정하는 것은, 오로지 PD(디렉터)에게만 주어진 절대적인 권력이기 때문입니다.

제가 생각하는 <기획자>란 결국 PD입니다. 큰 회사에서도 프로젝트는 10개 내외이고, 그렇다면 PD의 자리도 딱 그 정도밖에 없다는 얘기이니 굳이 신경 쓸 필요는 없어 보이긴 합니다. 그러나 게임 회사에서 무엇인가를 이루기 위해서는 반드시 PD가 되거나, 혹은 훌륭한 PD를 찾아서 그 팀에 들어가야 합니다. 왜냐하면 아무리 팀원들의 능력이 출중해도, 게임의 방향이 산으로 가고 있다면 그 프로젝트는 이미 가망이 없기 때문입니다. 그렇다면 PD가 되기 위해서는 무엇을 공부해야 하고, 어떠한 재능이 필요할까요? 실제 회사에서는 PD를 어떻게 뽑고, 또 무엇을 바라고 있을까요? 너무나도 원론적이고 필수적이고 당연한 고민거리지만, 이것에 대해 명확한 대답을 얻기는 쉽지 않습니다. 왜냐하면 이러한 고민들은 일반 작업자들이 아닌, 회사 임원들이나 경영진이 주로 하기 때문이죠.

PD는 프로젝트의 방향성을 정하기 때문에 사실상 프로젝트 성공 지분의 99%를 가지고 있습니다. 이렇게 0순위로 중요한 포지션이지만 정작 PD를 체계적으로 양성하려는 노력은 보기 힘들기도 하고, 애당초 완벽한 정답도 없습니다. 어떻게 해야 재밌고 잘 팔리는 게임을 만들 수 있을지 100% 확답을 하는 사람이 있다면, 아마도 그것은 사기일 확률이 높습니다. 그리고 당연하게도 저 또한 성공의 공식은 알지 못합니다. 하지만 최소한 이러한 불확실성 속에서도 PD가 갖춰야 할 필수적인 소양은 명확하다고 봅니다.

저는 운 좋게 훌륭한 회사에서 경험을 쌓으며 <배그>라는 초대박 게임이 탄생하는 과정을 간접적으로 목격할 수 있었고, 반대로 표류하는 프로젝트들의 문제점도 경험할 수 있었습니다. 각종 사내 정치 문제와 PD 혹은 개발팀의 능력 부족으로 산으로 가는 프로젝트도 많았습니다. 회사에서도 늘 이런 고민에 대한 해답을 얻기 위해 다양한 시도를 하며, 일부는 인큐베이터 제도를 도입해 도전적인 제안을 받기도 합니다. 하지만 회사 고위층을 만나 얘기해보면 공통적으로 하소연하는 부분은, 개발을 잘 이해하면서도 감각이 좋은 PD가 없다는 것입니다. 평소에 이러한 고민을 안 해본 사원들은 현실적인 여건을 고려하지 않은, 극단적으로 이상적인 게임을 제안합니다. (ex. 와우+원신+젤다를 합친 게임을 만들고 싶어요!) 본질적으로 게임은 웹툰, 웹소설과는 다르게 <아무거나> <상상력을 동원해> 기획을 하면 안 되고 현실적인 개발 범위 안에서 최고의 가성비와 일정을 고려하여 생각을 해야 합니다.

일요일에 Rookiss가 직접 진행하는 이 과정에서는 기본적으로 PD가 알아야 하는 개발 지식, 개발 프로세스, 일정 산출, 팀 구성과 개발비 측정 등을 체계적으로 배운 후, 실제로 게임 아이디어 구상부터 시작해 출시를 목표로 현실화하는 과정을 보여드릴 예정입니다. (그리고 라이브 강의에 참여하시면 훈수를 둘 수 있습니다 :D) 예산을 짜서 개발팀을 구성하기도 하고, 일부 아트는 외주를 주면서 진행을 하기도 하고, BM 설계와 출시후 지표 확인까지 이어지는 개발 사이클을 학습하며 자연스럽게 PD의 감각을 키우는 것을 목표로 합니다.

Rookiss 프로필
[Rookiss University] 11월 일정 모집 시작! 월(Lyra), 화(Asio Server), 목(UE5 Tool), 토(아트를 위한 프로그래밍), 일(PD학 개론)
Rookiss 9달 전 (9달 전 수정됨)

[Rookiss University] 11월 일정! 월(Lyra), 화(Asio Server), 목(UE5 Tool), 토(아트를 위한 프로그래밍), 일(PD학 개론)

https://inf.run/1PU3V

Rookiss University 11월차 일정을 모집합니다.
월(Lyra), 화(Asio Server), 목(UE5 Tool), 토(아트를 위한 프로그래밍), 일(PD학 개론)
5 가지 강의가 개강합니다.
- 수강 희망하는 강의가 열리는 요일을 확인해서, 해당 강의의 시작 날짜로 신청해주세요!
인원 체크 및 소식 발행 등을 위해 꼭 강의 시작 날짜로 신청 바랍니다.
- 실수 방지 차원에서 신청하는 강의를 메시지에 남겨주세요.
- 일요반은 무료 강의라 별도로 신청을 받지 않습니다. 추후 Discord 링크 공개 예정
- 모든 강의 수강료는 동일하지만, 추후 바뀔 수 있습니다.
- 강의 종료 후 약 6개월 후에 인프런 통해서도 공개될 예정입니다.
- (목록에 없는) 일부 강의는 더 연습이 필요하다 판단되어 일정이 밀렸습니다.
- Dedicated Server 실전 경험이 많은 전문가를 애타게 구하고 있습니다 :)

1. Lyra 클론 코딩 (Haker) : 연재형 강의 (#2달차)

일정: 11월 6/13/20/27 (월요일 8pm~11pm)

Lyra는 Unreal Engine에서 제공하는 샘플 컨텐츠로, Epic Games에서 멀티플레이어 FPS 제작의 정석에 대한 힌트를 준 것입니다. GameAbilitySystem, DedicatedServer 및 컨텐츠 관리 등 전반적인 컨텐츠 제작 측면에서 꿀단지가 가득한 지식 집합소입니다. 하지만 당장 Lyra를 다운받아 열면, 어디부터 시작할지 하나도 모를 정도로 코드가 방대하고 어렵기 때문에 사실 손조차 대지 못하는 수준이었는데요. 매우 어려운 작업이지만, 가장 중요한 핵심 포인트를 요약해 처음부터 다시 조립하며 만드는 Clone Coding 강의가 있으면 정말 좋을 것 같다는 생각을 했고, 수소문 끝에 Haker님이 이를 맡아주시기로 했습니다. Haker님은 현재 대기업 10년 이상의 경력이 있으신 현업 클라&엔진 프로그래머이고 제가 여태 만나 본 사람들 중 열 손가락 안에 들 정도의 실력을 갖춘 분입니다. 추후 언리얼 엔진 소스 코드 분석 주제를 담당해주실 예정이지만, 현재 Lyra와 GAS가 워낙 업계에서도 화두가 되고 있는 중요한 주제라 포문은 급하게 Lyra 클론 코딩 강의로 열어주시게 되었습니다. 참고로 많은 대기업에서도 Lyra, GAS를 분석하여 차기 프로젝트부터는 이를 도입하려는 움직임을 보이고 있습니다. 이러한 기술들을 익힌다면, 취준생은 물론 현업 주니어 프로그래머들한테도 UE 심화 공부에 있어서 길잡이가 될 것입니다. 1달차 때 기본 프레임워크를 나갔지만 아직까지는 충분히 따라올 분량이라 2달차까지는 신규 모집을 열어 둡니다.

2. Asio 기반의 C++ 서버 제작 (Javawork) : 1달

일정: 11월 7/14/21/28 (화요일 8pm~11pm)

전통적으로 한국에서는 MMO 서버를 Windows Server 기반으로 제작했습니다. 하지만 오래된 회사가 아니라면 이러한 서버를 처음부터 개발하는 것은 비효율적이고 매우 위험합니다. 최근 트렌드는 검증된 외부 라이브러리를 적극적으로 활용하여 개발 속도 향상시키고, 게임이라는 ‘제품’으로 승부를 보는 쪽으로 발전하고 있습니다. 특히, AWS의 발전으로 Linux 기반의 서버가 각광받고 있고 있는데요. Asio는 유명한 C++ 서버 라이브러리이며 Windows/Linux 양쪽 진영에서 다 돌아간다는 장점이 있습니다. Asio는 추후 C++ 라이브러리에 정식 포함되는 것이 유력하기도 하고, 실제로 최근에 진행되는 프로젝트에서 Asio 기반의 서버를 운영하는 사례도 많아 장기적으로 공부할 가치가 매우 높습니다. Asio 기반으로 간단한 서버 프레임워크를 제작하고, 이를 윈도우/리눅스 양쪽에 띄워보는 실습을 진행하면 유익할 것 같다 판단했습니다. Javawork님은 NC, 네오플등 국내 대기업을 두루 거치신 20년 이상 경력의 서버 프로그래머입니다. 실용적인 서버와 DevOps쪽의 지식을 매달 전수해주실 예정입니다. 장기적으로는, 서버 프레임워크, MMO or 방 단위의 게임, 그리고 그것을 지탱하는 AWS 기술들을 학습하는 쪽으로 진행을 하고자 합니다.

3. 언리얼 툴 확장 (Pepe) : 1달

일정: 11월 2/9/16/23 (목요일 8pm~11pm)

언리얼 엔진은 다양한 기술의 집합체입니다. 단순 컨텐츠 제작 외에도 실제 프로젝트를 진행할 때 마주치는 실용적인 노하우를 전수받기 위해 많은 전문가를 컨택하고 있습니다. Pepe님은 대기업 UE5 R&D팀 소속으로 UE 기술 연구를 꾸준히 하신 분으로, 최적화나 루멘 등 세부적인 주제에 강점이 있습니다. 컨텐츠 제작에 비해 당장 눈에 보이지는 않을 수는 있지만, 기반이 되는 여러 기술들을 꾸준히 학습하면 추후 문제 해결에 큰 도움을 받을 수 있습니다. 첫 번째 주제는 가볍게 언리얼 툴 확장으로 시작을 합니다. 툴이라는 주제는 재미는 없지만 프로젝트가 커지면 필연적으로 다양한 툴을 만들어야 하는데, 굳이 외부 툴로 만들기보다는 언리얼에 내장된 형태로 사용하는 것이 현명합니다. 유니티에 비해 이쪽으로 정리된 부분이 많지 않은데, Slate 등 툴 확장을 실전에서 어떻게 사용하는지 노하우를 전수받아 추후 다른 주제를 다루기 위한 초석을 마련하고자 합니다.

4. 아트를 위한 프로그래밍 (Meerkat) : 연재형 강의 (#1달차)

일정: 11월 4/11/18/25 (토요일 1pm~6pm)

클라/서버와 함께 TA 분야를 꼭 연구하고 정복해야 하는 영역으로 생각하고 있습니다. Tech는 Art를 모르고, Art를 Tech를 모르는 순환고리를 끊고자 관련 강의를 여럿 기획하고 있습니다. [아트를 위한 프로그래밍] 강의는 코딩 지식이 전무한 아트 직군에게 기본적인 블루프린트 활용 능력을 배양하는 것을 목표로 합니다. 사실 코딩의 원리는 동일하기 때문에 어떤 언어를 공부하는지는 크게 상관이 없고, 자신의 사고 방식을 코드로 옮길 수 있는 능력이 중요합니다. 복잡한 문법에 얽매이지 않기 위해, 실용적인 비주얼 코딩 시스템인 UE5 블루프린트를 이용해 배우는 코딩을 첫 주제로 정하였습니다. 기존에 Rookiss가 연재한 코딩 강의는 프로그래머 관점에서 진행하기 때문에 진도가 빠르고 대체적으로 어렵게 진행됩니다. 조금 더 비전공자, 초보자들의 눈높이에 맞춰 강의를 진행할 전문가를 섭외하던 도중, Meerkat님을 섭외하게 되었습니다. Meerkat님은 컴투스 출신의 미들급 프로그래머이며, 특히나 기가 막힌 비유로 쉽게 설명하는 강의력이 압도적입니다. 이번 주말반의 목표는 누구 하나 포기하지 않도록, 마치 과외를 받는 느낌으로 천천히 진행하더라도 괜찮으니 기존의 코딩 강의가 어려운 분들을 케어하는 것을 목표로 합니다. 실시간 라이브 강의에서 다양한 연습 문제를 풀어보고, 수강생들 또한 개인 화면을 공유하여 강사가 어려운 부분을 확인하고 평소에 물어보기 민망한 질문들을 다 받아주는 것이 궁극적인 목표입니다. 프로그래머 지망생은 받지 않고 오로지 비전공자, 특히 기획자나 아트 직군을 대상으로 0부터 시작하는 코딩 강의를 모집합니다!

5. PD학 개론 (Rookiss) : 연재형 강의 (#1달차)

일정: 11월 5/12/19/26 (일요일 8pm~11pm)

게임 업계에 오는 사람들 대부분은 자신이 너무나도 좋아하는 게임을 떠올리며 공부를 하고 업계에 발을 딛습니다. 하지만 막상 회사에 입사하면, 기대는 산산조각이 나고 프로젝트는 항상 표류하는 것처럼 느껴집니다. 기획 직군으로 합류한 신입들은 상상의 나래를 펼치고 원대한 게임을 만들 것이라 희망에 차 있지만, 현실은 데이터의 노예가 되고 애매한 업무를 담당하는 잡부가 되어버립니다. 열심히 게임을 분석한 나의 노력은 쓸모가 없고, 매출 순위권에 있는 가챠 게임의 역기획서만 써야 하는 업무에 크나큰 회의감이 몰려옵니다. 회사를 다니면, 이러한 현실에 실망을 하는 기획자를 수도 없이 보아왔고 상당수는 프로그래머나 다른 직군으로 포지션 변경을 하기도 합니다. 놀랍게도, 일반적인 생각과는 다르게 게임 업계에서 기획자는 기획을 하는 것이 아닙니다. 애당초 창의적인 기획을 하고 방향성을 정하는 것은, 오로지 PD(디렉터)에게만 주어진 절대적인 권력이기 때문입니다.

제가 생각하는 <기획자>란 결국 PD입니다. 큰 회사에서도 프로젝트는 10개 내외이고, 그렇다면 PD의 자리도 딱 그 정도밖에 없다는 얘기이니 굳이 신경 쓸 필요는 없어 보이긴 합니다. 그러나 게임 회사에서 무엇인가를 이루기 위해서는 반드시 PD가 되거나, 혹은 훌륭한 PD를 찾아서 그 팀에 들어가야 합니다. 왜냐하면 아무리 팀원들의 능력이 출중해도, 게임의 방향이 산으로 가고 있다면 그 프로젝트는 이미 가망이 없기 때문입니다. 그렇다면 PD가 되기 위해서는 무엇을 공부해야 하고, 어떠한 재능이 필요할까요? 실제 회사에서는 PD를 어떻게 뽑고, 또 무엇을 바라고 있을까요? 너무나도 원론적이고 필수적이고 당연한 고민거리지만, 이것에 대해 명확한 대답을 얻기는 쉽지 않습니다. 왜냐하면 이러한 고민들은 일반 작업자들이 아닌, 회사 임원들이나 경영진이 주로 하기 때문이죠.

PD는 프로젝트의 방향성을 정하기 때문에 사실상 프로젝트 성공 지분의 99%를 가지고 있습니다. 이렇게 0순위로 중요한 포지션이지만 정작 PD를 체계적으로 양성하려는 노력은 보기 힘들기도 하고, 애당초 완벽한 정답도 없습니다. 어떻게 해야 재밌고 잘 팔리는 게임을 만들 수 있을지 100% 확답을 하는 사람이 있다면, 아마도 그것은 사기일 확률이 높습니다. 그리고 당연하게도 저 또한 성공의 공식은 알지 못합니다. 하지만 최소한 이러한 불확실성 속에서도 PD가 갖춰야 할 필수적인 소양은 명확하다고 봅니다.

저는 운 좋게 훌륭한 회사에서 경험을 쌓으며 <배그>라는 초대박 게임이 탄생하는 과정을 간접적으로 목격할 수 있었고, 반대로 표류하는 프로젝트들의 문제점도 경험할 수 있었습니다. 각종 사내 정치 문제와 PD 혹은 개발팀의 능력 부족으로 산으로 가는 프로젝트도 많았습니다. 회사에서도 늘 이런 고민에 대한 해답을 얻기 위해 다양한 시도를 하며, 일부는 인큐베이터 제도를 도입해 도전적인 제안을 받기도 합니다. 하지만 회사 고위층을 만나 얘기해보면 공통적으로 하소연하는 부분은, 개발을 잘 이해하면서도 감각이 좋은 PD가 없다는 것입니다. 평소에 이러한 고민을 안 해본 사원들은 현실적인 여건을 고려하지 않은, 극단적으로 이상적인 게임을 제안합니다. (ex. 와우+원신+젤다를 합친 게임을 만들고 싶어요!) 본질적으로 게임은 웹툰, 웹소설과는 다르게 <아무거나> <상상력을 동원해> 기획을 하면 안 되고 현실적인 개발 범위 안에서 최고의 가성비와 일정을 고려하여 생각을 해야 합니다.

일요일에 Rookiss가 직접 진행하는 이 과정에서는 기본적으로 PD가 알아야 하는 개발 지식, 개발 프로세스, 일정 산출, 팀 구성과 개발비 측정 등을 체계적으로 배운 후, 실제로 게임 아이디어 구상부터 시작해 출시를 목표로 현실화하는 과정을 보여드릴 예정입니다. (그리고 라이브 강의에 참여하시면 훈수를 둘 수 있습니다 :D) 예산을 짜서 개발팀을 구성하기도 하고, 일부 아트는 외주를 주면서 진행을 하기도 하고, BM 설계와 출시후 지표 확인까지 이어지는 개발 사이클을 학습하며 자연스럽게 PD의 감각을 키우는 것을 목표로 합니다.

Rookiss 프로필
[Rookiss University] 대기업 상위 1% 전문가의 라이브 강의 수강생 모집 (주제 : Lyra 클론 코딩 및 UE5 심화반)
Rookiss 9달 전 (9달 전 수정됨)

안녕하세요, Rookiss입니다.

https://inf.run/gVJe
Rookiss University 첫 강의 수강생을 모집합니다.

주제 : Lyra 클론 코딩  (GameAbilitySystem 및 UE5 심화반)
일정 : 10월 9, 16, 23, 30일 (매주 월요일 8pm~11pm, 총 4*3=12시간)

비용 : 26.4만원 (!!*** 오픈 기념 특가 ***!!)
강사(전문가) : Haker (Unreal Engine Specialist)

조교 : Rookiss, Nolla
대상자: 언리얼 지식이 있는 취준생 & 현업 프로그래머
진행 방식 : Discord Live (복습 영상 제공)

Lyra는 Unreal Engine에서 제공하는 샘플 컨텐츠로,
Epic Games에서 멀티플레이어 FPS 제작의 정석에 대한 힌트를 준 것입니다.
GameAbilitySystem, DedicatedServer 및 컨텐츠 관리 등
전반적인 컨텐츠 제작 측면에서 꿀단지가 가득한 지식 집합소입니다.
하지만 당장 Lyra를 다운받아 열면, 어디부터 시작할지 하나도 모를 정도
코드가 방대하고 어렵기 때문에 사실 손조차 대지 못하는 수준이었는데요.
매우 어려운 작업이지만, 가장 중요한 핵심 포인트를 요약해
처음부터 다시 조립하며 만드는 Clone Coding 강의가
있으면 정말 좋을 것 같다는 생각을 했고,
수소문 끝에 Haker님이 이를 맡아주시기로 했습니다.

Haker님은 현재 대기업 10년 이상의 경력이 있으신 현업 클라&엔진 프로그래머이고
제가 여태 만나 본 사람들 중 열 손가락 안에 들 정도의 실력을 갖춘 분입니다.
추후 언리얼 엔진 소스 코드 분석 주제를 담당해주실 예정이지만,
현재 Lyra와 GAS가 워낙 업계에서도 화두가 되고 있는 중요한 주제라
포문은 급하게 Lyra 클론 코딩 강의로 열어주시게 되었습니다.
참고로 많은 대기업에서도 Lyra, GAS를 분석하여
차기 프로젝트부터는 이를 도입하려는 움직임을 보이고 있습니다.
이러한 기술들을 익힌다면, 취준생은 물론 현업 주니어 프로그래머들한테도
UE 심화 공부에 있어서 길잡이가 될 것입니다.


9월에 20명의 참관자들을 대상으로 테스트 강의를 진행해봤는데,
전문가님 내공에 모두가 대만족 & 감탄하여
가벼운 마음으로 10월에 정식반 오픈을 시작하려 합니다.
(위 표는 Haker님 강의에서 나온 순서도 자료 샘플입니다)

10월에 시작하고 수강생들의 부담을 줄이기 위해 매 달 모집을 하지만,
실제 강의의 완성은 3~6개월 정도 걸릴 것으로 예상하고 있습니다.
첫 달 수강생이 아니면, 현실적으로 이후 강의는 수강이 불가능합니다.
최종적으로 강의가 완성되면 이를 저희 팀에서 분석하고 대본을 만들어 재촬영,
일정 텀을 두고 완성도 있게 온라인 강의로 제작이 될 예정입니다.

프로그래머 취준생과 현업 주니어/미들 대상으로 기획된 강의입니다.
상위 1% 전문가들은 섭외조차 기적적이고,
개인 과외를 받는 것조차 불가능한 뛰어난 실력자들입니다.
집단 그룹 과외 형식으로 모집을 하여 정말 힘들게 마련한 기회이니
실력 업그레이드를 하고자 하는 분들의 참여를 기대합니다!
그리고 Haker님은 추후 언리얼 소스코드 분석도 맡아 주실 예정이니,
엔진 프로그래머를 지망하시는 분들이라면 많은 정보를 얻을 수 있을 거에요.

업계 최고 레벨의 실력자가 진행하는 강의이고,
이런 고급 난이도의 강의는 1시간 라이브 수업을 위해

10시간은 연구해야 할 정도로 커리큘럼 제작 난이도가 높습니다.
한 번 만든 강의를 계속 재탕하는 오프라인 강의와 다르게,
전문가가 꾸준히 신기술을 연구해서 모두에게 쉽게 공유하는 것이 핵심입니다.
다른 사람들은 헤딩을 통해 아주 힘들게 터득한 기술들을
해당 분야 전문가에게 쏙쏙 과외를 받아가며 성장해보세요.
오픈 기념으로 첫 달 수강료는 섭외료도 간당간당할 정도로 낮췄고
최대한 많은 사람들을 모집해서 Lyra 버스를 출발 시키려 하니
대기업 상위권의 실력이 어느 정도인지 구경하러 오세요.

SPOILER:

이미 섭외가 확정되어 커리큘럼 의논이 진행중인 강의는 다음과 같습니다.
- 언리얼 확장 툴 제작 & Procedural Contents Generation (전문가: Pepe)
- TA의 정석! 입문부터 쭉 달리는 TA 정석 코스, 11월 수요반 개강 예정. (전문가 : Ellie)
- 비전공자를 위한 UE 코딩 입문, 11월 토요반 개강 예정. (전문가: Meerkat)

추가로 컨택 중인 주제는 다음과 같습니다.
- UE5 UMG (UMG 배치 노하우를 전수받고 싶습니다)
- Dedicated Server 기반의 Contents 제작 (UE의 꽃은 DediServer죠)
- 프로그래머를 위한 아트 기초 (블렌더 입문부터 모델링, 리깅까지)
...

감사합니다!

Rookiss 프로필
[Rookiss] 온라인 강의 R&D 전문가 외주 모집
Rookiss 10달 전 (10달 전 수정됨)

[온라인 강의 R&D 전문가 모집]

Rookiss에서는 온라인 출판사의 개념을 도입하려 합니다.

책을 만드는 작업은 혼자서 하기에는 고되기 때문에,
일반적으로 기존의 IT 출판사에서는 다음과 같이 책을 만드는데요.
- 주제 선정 및 전문가(저자) 섭외
- 저자가 원고를 작성하면 출판사에서 수정/교정교열 등 작업 진행
- 책 출판 후 % 수익 분배

마찬가지로, 저희도 일부 고급 주제를
전문가 의뢰를 통해 커리큘럼을 제작하고자 합니다.

예상하는 프로세스는 다음과 같습니다.
- Rookiss에서 의뢰하고자 하는 주제 선정
- Rookiss & 전문가(저자) 같이 러프한 커리큘럼 논의
- 전문가(저자)가 커리큘럼에 따른 연구 진행 및 샘플 영상 제작
- Rookiss에서 샘플 영상을 분석, 대본을 다시 짜서 깔끔히 녹화 -> 편집 -> 번역 -> 더빙 등 작업 진행
- 강의 완성 후 % 수익 분배

  • 1) 회사를 다니시고 겸직이 불가능한 상태라면, 익명으로 당연히 처리 가능합니다.

  • 2) 강의 주제만 희소성이 있다면, 한국어(인프런) 뿐 아니라 영어/중국어 등 다양한 언어로 준비를 하여 글로벌하게 진출하고자 합니다.


현재 외부 의뢰를 통해 이미 R&D에 돌입한 주제는 다음과 같습니다.
- 1) UE5 Lyra 분석 및 클론 코딩
- 2) 언리얼 엔진 소스코드 분석

그 외 R&D를 모집하는 분야는 다음과 같습니다.

  • PCG (특히 디아블로 류의 랜덤 맵 생성)
    다양한 트리/그래프 알고리즘 기반으로
    로그라이크의 근본인 PCG 맵생성 기술을 연구해 담고 싶습니다.

  • 캐릭터 커스터마이징 (ex. MMO 로비에서 하는, UE5)

커스터마이징 원리를 학습하고,
꾸미기 류의 샘플 게임을 제작하는 것을 목표로 합니다.
아트 외주도 고려하고 있습니다.

  • 오픈월드와 리소스 관리 (UE5)

린2M과 같이 로딩 대기 없이 큰 게임을 관리하고,
맵 이동에 따라 리소스를 올리고 내리는 여러가지 실습을 담고 싶습니다.

  • TA (머태리얼/쉐이더, UE5)

대부분의 사람들은 느낌적인 느낌으로 머태리얼을 작업합니다.
'휴먼 러닝' 방식이 아니라, 정말 렌더링 파이프라인과 쉐이더 원리를 이해하고
기초적인 렌더링 지식, 수학, 머태리얼부터 차근 차근 원리를 학습하는 커리큘럼을 구상하고 있습니다.

  • 언리얼 엔진 UI (MMO 프로젝트에서 다양한 UI 위젯 배치 업무를 해보신 분)

다양한 상황에서 UI를 Scalable하게 배치하고, 분할하는 노하우를 담고 싶습니다.

위 주제에 회사를 다니며 전문적인 지식을 쌓으셨고,
강의에 흥미가 있으신 분이라면 경력 소개와 함께 아래 메일로 문의 바랍니다.

rookiss@naver.com

Rookiss 프로필
[8/23~9/29 라이브 멘토링 모집] 비전공자, 코딩경험 없는 사람들을 위한 블루프린트 입문 (비공개 커리큘럼 테스트)
Rookiss 11달 전 (11달 전 수정됨)

https://inf.run/nDqo

주제 : [어린이/비전공자 코딩 입문] 비공개 커리큘럼 테스트를 위한 멘토링 모집 (비전공자, 진짜x10 입문자 전용)
위치 : 온라인 (Discord + 카톡 단톡방)
날짜 : 8/28일~9/29 월/수/금 (2시간x3번x5주=30시간)
비용 : 22만원

안녕하세요 Rookiss입니다!
2024년 상반기 어린이/입문자 대상 오프라인 코딩 학원을 열기 위해
팀원 6명이서 분주히 커리큘럼을 만들고 교재도 준비하고 있는데요.
(참고: 위치는 사당역 부근이 유력합니다!)
제작한 커리큘럼의 난이도 테스트도 해볼 겸,
코딩 경험이 거의 없는 진짜 초보자를 대상으로
단발성 코딩 입문 멘토링을 모집합니다.


코딩 독학이 어렵게 느껴지는 분들의 참여를 기다립니다.

커리큘럼 목적:
- [언리얼 엔진] 및 [블루프린트] 학습을 통해 코딩의 기초를 익히는 것.
- 언리얼 UI 제작 및 연동을 통한 코딩 실습 (C++은 다루지 않습니다)

진행 방식:
- 2시간 = 이론 20분, BP 실습 20분, 언리얼 실습 20분, 연습 문제 풀이 1시간.
- 다양한 연습 문제를 조교들과 함께 제작 예정.
- 각자 문제를 풀 때 어떤 부분을 어려워하는지 관찰할 예정.
** 문제 풀이 때 Discord로 수강생의 화면을 볼 수 있기를 희망합니다. **

대상자:
- 비전공자, 찐 입문자, 어린이 등 코딩 경험이 거의 없는 사람.
- 기존 블루프린트나 기타 코딩 강의가 어려워 중도에 포기한 사람.
- 프로그래머 외 직군 (디자인, 아트)이지만 기초 코딩과 언리얼 입문하는 사람.
- 언리얼 공부는 시작 해야지 미루고만 있고 시작할 계기가 없는 사람.

- 빠지지 않고 주 3회 참석할 자신이 있는 사람.

특징:
- 기존 블루프린트 강의에 비해 상세하고 느리고 연습 문제가 많은 것이 특징.
- 천천히 진행하여 모두가 기초적인 코딩을 할 수 있게 만드는 것이 목표.
- 2시간 중 대략적으로 1시간은 수업 진행, 1시간은 문제 풀이를 합니다. 문제 풀이 도중 어렵게 느껴지는 부분에 대한 질문을 실시간으로 받습니다.

목표 결과물:
- 기본적인 UI 기반의 게임 제작.
- 기초 코딩 및 언리얼 엔진 사용 능력 배양.

채널톡 아이콘