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미해결MAUI [Cross-Platform Applications & C#]
8)MVVM Pattern실습 + Builder Pattern +이벤트처리 방법 관련질문
프로젝트 따라가면서 이해안되는 부분이있어 질문 남깁니다!mvvm 바인딩이 안되는것같아 질문드립니다.( 다른파일 ex) listdetaileasyviewmodel은 잘됩니다)firstpage 관련 강의를 따라가고 있던중 binding 이안됩니다... 올려주신 학습자료는 .net 8.0 으로 변경후 (.net 7.0은 지원중단되어 안되더라구요 ) 실행하면 firstpage에서 binding이되어 중단점이 찍히는것을 확인했으나 .net 9.0 환경에서 작성한 코드가 binding이 DataRefresh 에 안찍힙니다. firstpage xaml에서 binding에 자동완성으로 DataRefreshCommand 가 뜨는 것은 확인했습니다. 혹시 실수를 하였나 다시 살펴봐도 오타가있거나 경로를 잘못하였나 살펴봐도 다른점이없는데 혹 .net 9.0에서 바뀐것이 있는지 다른 설정을 해줘야하는것이 있는지 궁금합니다. 혹시몰라 코드 첨부합니다. [FirstViewModel.cs]using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace MAUI_MVVM_STUDY2.ViewModels{ public partial class FirstViewModel : BaseViewModel { [ObservableProperty] Person person; //함수와 연결하고자 할때는 xaml 에서 ClearCommand를 바인딩해주면됨 //비동기 함수로 생성할 경우 aync키워드를 동일하게 사용해주면됨 [RelayCommand] public async void DataRefresh() { Person abc = new Person(); abc = new Person(); abc.Age = 30;abc.Name = "KIM"; this.Person = abc; } }}[FirstPage.xaml]<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><ContentPage xmlns="http://schemas.microsoft.com/dotnet/2021/maui" xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2009/xaml" x:Class="MAUI_MVVM_STUDY2.Views.FirstPage" xmlns:vm="clr-namespace:MAUI_MVVM_STUDY2.ViewModels" xmlns:m="clr-namespace:MAUI_MVVM_STUDY2.Models" x:DataType="vm:FirstViewModel" xmlns:toolkit="http://schemas.microsoft.com/dotnet/2022/maui/toolkit" Title="FirstPage"> <VerticalStackLayout> <Label Text="Welcome to .NET MAUI!" VerticalOptions="Center" HorizontalOptions="Center" /> <Label Text="{Binding Person.Age}"/> <Button Text="hello" IsEnabled="True" > <Button.Behaviors> <toolkit:EventToCommandBehavior EventName="Clicked" Command="{Binding DataRefreshCommand}" /> </Button.Behaviors> </Button> </VerticalStackLayout></ContentPage>[AppShell.xaml 일부 ] <ShellContent Shell.NavBarIsVisible="true" Title="First" Icon="icondrawing.png" ContentTemplate="{DataTemplate views:FirstPage}" Route="FirstPage" />[mauiprogram.cs 일부]builder.Services.AddSingleton<FirstPage>();builder.Services.AddSingleton<FirstViewModel>();이상입니다. 학습자료의 코드와 다른점을 아무리 찾아봐도 안보이는데 따로 해줘야할것이 있을까요?
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미해결MAUI [Cross-Platform Applications & C#]
안드로이드 에뮬레이터는 실행되는데 없다고 인식
.net maui 9.0 환경입니다. hyper 관련 에러가 떠서 강의따라서 갔더니에러는 더이상 뜨지않았습니다.하지만 안드로이드로 빌드를 할 시에 빌드만 30분 넘게걸리고 결국 실행되지않았습니다.(안드로이드 에뮬레이터는 실행됨, 하지만 무한로딩) 나중에는 xa0010: 선택한 디바이스가 실행되고 있지 않습니다.이런 에러가 뜹니다.이런 경우 어떻게 해야할까요?
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미해결삼각형의 실전! Vulkan 중급
Metal api 강의
현재 강의과 관련된 질문은 아니고 혹시 추후에라도 ios metal 강의도 제작하실 계획은 없으신가요?
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해결됨삼각형의 실전! Vulkan 중급
섹션6 >> Hello color animation 과제에서 궁금한 점이 있습니다.
안녕하세요.섹션6 >> Hello color animation 과제를 하다 궁금한 점이 생겼습니다. render() 함수 내에서 이미지 클리어 전에 .oldLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED 로 설정해 스왑 체인 이미지 레이아웃을 변경하여 vkCmdClearColorImage 를 수행하면생성자에서 스왑체인 이미지의 레이아웃을 미리 VK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHR 로 변경해 놓은 상태가 아니더라도 에러 없이 정상적으로 동작이 되는 것을 확인했습니다.이렇게 해결하는 것이 맞는지 궁금합니다.그리고 VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED 로 설정하면 vkCmdPipelineBarrier() 가 불리는 시점에 이전 이미지 레이아웃과 데이터는 완전히 무시되고 항상 새로운 레이아웃으로 덮어쓰기 되는 것인지, 그에 따른 오버헤드가 발생하여 성능에 안좋은 영향을 미치는지도 궁금합니다.
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미해결MAUI [Cross-Platform Applications & C#]
Microsoft.Maui.Controls Update후 오류발생
The current .NET MAUI package version '9.0.30' requires the .NET MAUI workload version to be at least '9.0.0'. The current .NET MAUI workload version is '8.0.100'. Nuget 패키지 관리자에서 Microsoft.Maui.Controls를 9.0.30으로 Update후 위 오류가 발생하는데 어떻게 조치를 취해야할지 여쭈어봅니다.
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미해결삼각형의 실전! Vulkan 중급
VkSubmitInfo2에 대해 질문드립니다.
강의에서는 VkSubmitInfo2가 아닌 VkSubmitInfo를 통해 설명을 해주셨는데요. 다른 튜토리얼에서는 VkSubmitInfo2를 사용하고 있었는데 VkSubmitInfo2 구조체에 pWaitSemaphoreInfos와 pSignalSemaphoreInfos 두 가지 세마포어를 세팅해주고 있었습니다. 그리고 이 구조체를 vkQueueSubmit2 함수를 통해 큐에 제출하였는데요. 해당 튜토리얼에서는 엔진에서 graphics queue 하나를 사용하고 있었습니다. 근데 강사님께서는 큐와 큐 간의 동기화를 수행한다고 하셨는데, 큐를 하나 사용하는 경우에 두 개의 세마포어가 필요한 이유가 무엇일까요? 참고로 제가 본 튜토리얼은 vkguide 이고 https://vkguide.dev/docs/new_chapter_1/vulkan_mainloop_code/ 이 내용이 그것입니다.
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해결됨삼각형의 실전! Vulkan 중급
VkImageLayout 열거형에 대해 질문드립니다.
VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL, VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL 두 가지 열거형에서 데이터 전송 타겟과 소스의 의미가 이해가 가지 않는데요. 어떤 식으로 사용되는건지 예시를 혹시 알 수 있을까요?
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미해결삼각형의 실전! Vulkan 중급
예제 코드 (on_vkQueueWaitIdle)로그 관련
이전에는 큰 문제 없었는데 최근 새로운 환경에서 예제를 다시 실행해보니 on_vkQueueWaitIdle 해당 로그가 엄청 많이 기록되는데 해결하는 방법이 있을까요?
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미해결MAUI [Cross-Platform Applications & C#]
앱 업데이트 관련 질문
질문 있습니다Maui 프로그램 개발 후 테스트를 하려고 안드로이드폰 두군데다 설치해서 테스트를 했는데 결과가 다르게 나와서요두 폰 다 ui는 최신으로 바꼈는데 한 폰에서는 결과가 마치 이전 버전의 로직이 돌아가는 듯한데...Vs2022에서 로컬디바이스에서 테스트하는 방식으로 앱을 설치 했는데로직이나 이런게 예전 로직이 업데이트 안 되고 남아 있을수 있을까요?혹시 테스트 등을 위해 앱을 크린 설치하는 방법이 있을까요?
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해결됨삼각형의 실전! Vulkan 중급
descriptorSet에 대한 질문들
안녕하세요?descriptorSet을 descriptorPool에서 할당 받아서 사용하는 이유가 뭔가요?@@@buffer와 memory에 대한 질문입니다. 예를 들면 device와 physicalDevice 처럼 buffer는 논리적인 개념이고 memory는 물리적인 개념인가요? @@@pipelineLayout을 생성할 때 info 구조체에 setLayoutCount 값을 설정합니다. pipelineLayout으로 생성하는 graphics pipeline은 1개 이고, 그 graphics pipeline을 구성하는 vtx-frm shader에는 몇 개의 uniform을 사용하는지 이미 고정되어 있는데요. 그러면 하나의 setLayoutCount만 사용하면 될 것 같은데, setLayoutCount를 따로 설정해주는 이유가 있나요?@@@descriptorSet은 이런 흐름으로 생성하고 사용하는 게 맞나요?- descriptorSetLayout으로 그래픽스 파이프라인에서 몇 개의 uniform이 사용될지 미리 알림- descriptorPool로 descriptorSet을 사용 가능한 할당- descriptorSet을 writeDescriptorSet으로 갱신해서 cpu->gpu로 데이터를 송부하는 용도로 사용하도록 설정 (readDescriptorSet는 검색해보니 없나보네요...ㅎㅎ)- 미리 uniform buffer를 업데이트 (render()의 1. 위치 정보 갱신)- vkCmdBindDescriptorSets() 을 호출하면 갱신된 위치 정보가 gpu에도 전송됨@@@opengl에 비해 무지 어렵네요 vulkan...ㅎㅎ;;
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해결됨삼각형의 실전! Vulkan 중급
descriptorCount 에 대한 질문
안녕하세요? DescriptionSet, DescriptionSetLayout, DescriptionPool 등을 생성할 때 info 구조체에 descriptionCount를 강의에서는 항상 1로 설정하는데요. 이 값에 의미가 있나요? 즉, 이 값이 1이 아닌 경우가 있나요? 섹션 9-3의 Hello-Texture-Mapping 강의를 예로 들면, array<VkWriteDescriptorSet, 2> writeDescriptorSets{ VkWriteDescriptorSet{ .sType = VK_STRUCTURE_TYPE_WRITE_DESCRIPTOR_SET, .dstSet = mDescriptorSet, .dstBinding = 0, .descriptorCount = 1, .descriptorType = VK_DESCRIPTOR_TYPE_UNIFORM_BUFFER, .pBufferInfo = &descriptorBufferInfo }, VkWriteDescriptorSet{ .sType = VK_STRUCTURE_TYPE_WRITE_DESCRIPTOR_SET, .dstSet = mDescriptorSet, .dstBinding = 1, .descriptorCount = 1, .descriptorType = VK_DESCRIPTOR_TYPE_COMBINED_IMAGE_SAMPLER, .pImageInfo = &descriptorImageInfo } };이렇게 DescriptionSet을 갱신할 때 descriptorCount가 각각 1로 설정되고, 이 각각의 descriptor? 들은 dstBinding이라는 특정 binding index로 1:1로 mapping되는 것 같습니다. 이러면 count 값은 항상 1이 되어야할 것 같습니다. 섹션 8-1 Descriptor Pool 에서 maxSets와 DescriptorCount 간의 관계를 설명하실 때도 count값은 1로 설정되어 있습니다. 그래서 count에 설정되는 값이 1 이외일 경우가 무엇인지 잘 모르겠습니다.
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해결됨삼각형의 실전! Vulkan 중급
질문이 있습니다.
질문 1)3개의 스왑 이미지를 할당 받는 상황입니다.하나는 출력용 프론트버퍼, 하나는 백버퍼,하나는 G 버퍼를 사용하기 위해 컬러 첨부로 정의했다고 가정하면추후 vkAcquireNextImageKHR 함수를 통해 렌더링할 프레임버퍼 인덱스를 가져오면..예를들어 G 버퍼는 첨부이니 프레젠테이션 엔진에서 알아서 인덱스를 제외해주고다음 렌더링에 필요한 프레임 버퍼 인덱스를 리턴해주는건가요 ?질문 2)렌더 패스 호환성의 대해서 제가 이해한 것이 맞는지 궁금합니다.렌더 패스 호환성은프레임버퍼를 생성할때 렌더패스를 인자로 넣게 되어 있다.VkCmdBeginRenderPass() 호출할때 프레임버퍼와 렌더패스를 둘다 넣게 되어있는데,이때 프레임버퍼에서 생성할때 넣은 렌더패스가 아닌 다른 렌더패스를 넣어도 된다는 의미.단 조건이 있는데 아래 2개,1) RenderPass의 AttachmentDescription VkFormat과 VkSampleCountFlagBits와 ImageView 생성시, VkImageViewCreateInfo 의 VkFormat과 VkSampleCountFlagBits 가 동일할때2) RenderPass의 pAttachment의 개수와 FrameBuffer의 pAttachment 개수가 동일할때
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해결됨삼각형의 실전! Vulkan 중급
섹션2-6 vulkan device 질문
안녕하세요? Vulkan device를 통해 추상화함으로써 하드웨어 의존성을 벗어난다-> 코드에서는 mDevice를 vkCreateDevice로 생성하는데요. Logical 한 자원이라는 말은 gpu가 여러개 있지만(예를 들어서 인텔 내장그래픽카드, amd그래픽카드가 설치됨) 각 그래픽카드 마다 vkDeviceCreateInfo를 동일하게 설정할 수 있다는 의미인가요? 동일하게 설정된 구조체로 vkCreateDevice에 넣어서 vulkan device를 만들면 pysical device는 인텔, amd로 각각 다르지만 logical device로는 똑같다는 의미일까요?Queue Family는 그래픽카드에 queue가 여러개(강의에서는 graphics command processor, ace, dma 등)이 있다는 의미로 family이고, 큐라는 게 하드웨어 반도체 같은 건가요? 강의에서는 VK_QUEUE_GRAPHICS_BIT을 사용한 까닭은 graphics command processor라는 하드웨어 자원을 사용한다는 의미인가요?
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해결됨삼각형의 실전! Vulkan 중급
섹션 4-2 command pool
안녕하세요? 강의 교안에서 command pool은 스레드 안정성이 보장되지 않는다고 말씀하셨는데 부연 설명이 없어서 질문드립니다.알고리듬에서 안정성 개념과 동일하게 스레드끼리의 ‘순서’를 유지하는 건가요?
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미해결MAUI [Cross-Platform Applications & C#]
Oracle DB 를 이용한 예제
maui 를 강의를 수강한 학생입니다.한가지 문의 사항이 있습니다.Oracle DB 를 이용한 insert delete update select 하는 예시는 없을까요?가능하면 Spread 를 이용해서.....
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해결됨삼각형의 실전! Vulkan 중급
windows에서 shaderc의 빌드 실패 문제 해결방법입니다
윈도우에서는 shaderc를 빌드하려고 하면unknown command: "create make: *** [Android.mk:77: obj/local/arm64-v8a/libshaderc_combined.a] Error 1라면서 오류가 발생합니다. 이를 해결하기 위해서는 Android.mk에서 45~51번째 줄을 아래 링크에서 제공하는 코드로 수정이 필요합니다.[Bug]: llvm-ar.exe error "unknown command" · Issue #1815 · android/ndk (github.com) 또한, CMakeLists에서도 빌드 명령에서 APP_STL:=<stl_version>에 무엇을 넣느냐에 따라서 libshaderc.a의 경로가 달라지기 때문에 수정이 필요할 수 있습니다.저는 뭘 넣어야 할지 몰라서 c++_shared를 사용했는데, 그러면, c++_shared라는 이름으로 폴더 이름이 만들어져 libshaderc.a를 링크하는 부분을 system에서 c++_shared로 변경해야합니다.
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미해결삼각형의 실전! Vulkan 중급
코드는 어디서 얻을수있나요 ?
코드는 어디서 얻을수있나요 ?