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인프런 TOP Writers
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
서버 측에서의 맵데이터 관리 및 충돌판정
이번 강의를 보면서 궁금했던 점 중 하나가 맵에 대한 정보를 사전에 만들어서 클라와 서버가 사용하는 방식의 경우 특정 사용자가 악의적으로 맵에 대한 정보를 클라쪽에서만 수정할 수 있을 거 같습니다. 해당 방식말고 서버측에서만 맵 데이터를 만들고, 클라이언트가 접속을 할 때 서버측에서 파일을 전송하거나 정보를 제공하는 방식으로도 구현하는 경우가 있나요? 다른 궁금점은 타일맵같은 경우는 충돌판정이 비교적 간편해서 사용자가 손쉽게 구현하여 적용할 수 있는데, 2D, 3D 충돌판정은 타일맵보다 복잡하고 성능을 많이 잡아먹는데 서버측에서 계산하여 클라이언트에게 충돌 판정여부를 알리나요? 굳이 알리지 않더라도 2D, 3D 게임에서 충돌판정여부를 서버 측에서도 계산하여 Hit판정이나 이동가능 판정같은 거를 게임에 적용하나요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C# 기초 프로그래밍 입문
브레이킹 포인트 잡는법
혹시 브레이킹 포인트 잡는법 자세히 알려주실 수 있나요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
내용이 생각보다 되게 어렵네요. 학습 방법에 대한 질문을 드립니다
처음에 해당 강의를 전부 이해하고 넘어가는 것이 좋을까요 아니면 아 이런게 있나보다 하고 일단 끝까지 간 다음에 큰 틀을 대강 이해하고 여러 번 반복해서 숙달하는게 나을까요?
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
소켓에 바로 메세지를 보내는게 아니라 버퍼를 만들어서 넣어주고 주고받는 이유가 있나요?
수신과 송신 버퍼를 둘 다 가지고 있고 거기에 일단 메시지를 넣어서 보내거나 버퍼를 통해서 받고 있는데 버퍼를 사용하는 이유가 소켓이 바로 메세지를 받지 못하고 대기하는 경우나 병목이 있을 경우를 대비해서 그런건가요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
화살 삭제에 관련된 질문입니다.
선생님처럼 저도 처음에는 캐릭터가 화살로 나가서 당황을 했엇는데, 캐릭터가 벽이나 화면 끝에 도달하지 않았는데 삭제가 될때 뻑이 나고 서버가 종료가 되서 원인을 찾아보니 화살의 CellX Y와 CellX Y를 토대로 얻어낸 배열 인덱스값을 화살이 움직일때마다 출력해 줬더니 위와같이 나왓습니다. 클라에선 벽이나 맵끝에 도착하지 않았지만 서버에서는 이미 도착한것으로 인식되었다는걸 확인했습니다. 제가 파악하기론 foreach문에 진입하고 나서 화살의 Update문을 실행햇는데 화살이 벽에 도착하거나 맵 끝에 도착해서 이 부분에서 삭제가 된 후 빠져나오면서 위처럼 조건을 다시 검사할때 여기서 에러가 납니다. 정리해보면 첫번째로는 서버에서는 화살의 움직임의 연산이 끝낫지만 클라에서는 물체의 속력이 빠르지 않아서 벽이나 맵끝에 닿기도 전에 삭제되는데, 서버의 프레임과 클라의 프레임을 맞추지 않아서 발생하는 문제인가요? 두번째로는 뻑이나는 부분인 foreach를 이용해서 ProjectTiles를 순회하는도중에 순회대상인 ProjectTile이 안쪽에서 삭제가 되어서 바깥쪽으로 나올때 에러가 나는것 같은데 이부분은 어떻게 해야 할까요..
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
Scene 전환시 데이터 유지와 설계 질문
안녕하세요 ㅎㅎ 강의를 들으며 토이프로젝트로 조그마한 게임을 하나 만들고 있습니다. 몇 가지 궁금한 점이 생겨 질문드립니다. Q1.1) 아래 사진은 루카노르 백작 이라는 게임입니다. 캐릭터가 위의 문을 열고 들어가면 빌런인 염소가 존재합니다. 문제는 이 방을 나갔다 새로 들어와도 염소의 자리는 그대로 방을 나갈 당시 위치에 있습니다. 게임을 해본 추억을 되짚어 보니 두 가지로 나뉘더군요 1) 방을 나갔다 다시 들어오면 몹이 초기 젠 자리로 가있는 경우 2) 방을 나갔다 들어와도 아래와 같이 몹이 그자리 그대로 있는경우 1)번의 경우 모든걸 초기화하고 새로 만들면 될 것 같은데 2)번의 경우 기존의 정보를 어떤 방식으로 관리하는지 궁금합니다. 만약 던전의 방도 Scene으로 관리한다면 본 강의의 예제에서는 Scene간의 전환시 Manager를 통해 clear하는데 어떤식으로 코드를 수정해야할지 여쭙고싶습니다. 횡설수설하지만 정리해서 말씀드리면.. Scene전환시 이전 Scene으로 돌아갈때 이전 Scene의 상태를 그대로 유지한상태로 돌아가는 방법은 무엇인가요? Q2) 또 한가지 의문은, 리니지나 디아블로의 경우 던전의 한 층 자체를 Scene으로 관리할 것 같은데 아래와 같이 던전 내에 여러개의 문이 있고, 문에 입장하면 장면이 전환되는 경우 던전 내의 방들은 Scene으로 관리하나요? 설계는 개발자 마음대로라지만 Rookiss님이 게임을 만드신다면 어떻게 설계하실지 궁금합니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
InputManager의 작동 원리가 잘 이해되지 않습니다.
InputManager의 작동 원리가 잘 이해되지 않습니다. 그래서 디버깅으로 한 줄 한 줄 따라가 봤는데, 여전히 궁금한 점들이 있습니다. 1. 왜 InputManager _input = new InputManager();를 읽은 뒤 Init()를 다시 실행해서 DonDestroyOnLoad(go);를 읽는 건가요? Init();은 Start에 들어 있으니 첫 실행 때 한 번 호출되고 끝이어야 하는 게 아닌가요? 2. Managers의 업데이트에서 OnUpdate를 계속 호출해 줘서 키 입력을 감지하는 건 알겠는데 키 입력이 들어온 뒤 KeyAction.Invoke();가 어떤 역할을 하는지 모르겠습니다. 혹시 InputManager에서 if( KeyAction != null)일 경우 바로 OnKeyboard()를 호출하는 게 문법적으로 불가능하기 때문인가요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
클라이언트에서 보낸 데이터가 다 도착하지 않았을 때...? 처리하는 부분이 있는건가요?
클라이언트에서 보낸 데이터가 다 도착하지 않았을 때 다음 데이터가 올 때까지 기다린 후 처리한다고 말씀하셨는데, 이 부분이 코드 어디에 구현되어있는건가요...? 위에 있는 코드를 나름대로 해석해보니 1. OnWrite()는 _recvArgs.Buffer에 들어있는 데이터만큼 _recvBuffer의 _writePos를 증가시킨다. 2. OnRecv()한 데이터(_recvArgs.Buffer에 들어있는 데이터)의 크기를 processLen에 담는다. 3. processLen의 크기만큼 _readPos를 증가시킨다. 라고 이해했는데, 클라이언트에서 보낸 데이터가 완전한지 불완전한지 딱히 판단하는 부분은 없어보이고 그냥, [1.데이터가 들어온만큼 _writePos를 증가시킨다 2. 처리한다 3. 처리한만큼 _readPos를 증가시킨다]를 실행시킨거같아서요!
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
클라이언트의 소스 자체를 해커가 바꿀경우..
안녕하세요, 스승님.. 질문이 있습니다. Speed를 서버를 통해 받아오더라도., updateMoving()의 소스 자체를 해킹 당하면 캐릭터 이동속도 핵은 생기지 않나 궁금합니다. 예를 들어 스르륵 이동하는 코드의 Speed를 서버에서 받아오더라도, transform.position += moveDir.normalized * Speed * Time.smoothDeltaTime ; => transform.position += moveDir.normalized * Speed * Time.smoothDeltaTime *2; 이렇게 수정한다면, Destination 에 더빨리 도착하여 더 빨리 이동하겠다는 패킷을 빨리 보낼 수 있지 않나 싶어서요.. 이 경우 서버에서도 스르륵 부분을 구현하여 대략 어느정도 도착할 시간을 비교해서 구별하는 부분을 추가하여 대처를 해야하는 것이 맞는 것인지 궁금합니다.. 늦은 시간 질문드려 죄송합니다! 늘 상세히 답변 주시어 정말 감사드립니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
매핑 단어 뜻
강의중간중간 매핑이라는 단어가 나오는데 코드를 보고 구글링을 해도 정확한의미를 잘 모르겟어서 질문드립니다 ㅠ
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
에러가 발생합니다..
dummyClient측에서 sendAsync를 하려고 할 때.. 에러가 발생합니다. 에러 내용 Unhandled exception. System.ObjectDisposedException: Cannot access a disposed object. Object name: 'System.Net.Sockets.Socket'. at System.Net.Sockets.Socket.SendAsync(SocketAsyncEventArgs e, CancellationToken cancellationToken) at System.Net.Sockets.Socket.SendAsync(SocketAsyncEventArgs e) at ServerCore.Session.RegisterSend() in /Users/mini/Desktop/projects/Game/MMO_Server_Tutorial/ServerCore/Session.cs:line 71 at ServerCore.Session.Send(ArraySegment`1 sendBuff) in /Users/mini/Desktop/projects/Game/MMO_Server_Tutorial/ServerCore/Session.cs:line 57 at DummyClient.GameSession.OnConnected(EndPoint endPoint) in /Users/mini/Desktop/projects/Game/MMO_Server_Tutorial/DummyClient/Program.cs:line 20 at ServerCore.Connector.OnConnectCompleted(Object sender, SocketAsyncEventArgs args) in /Users/mini/Desktop/projects/Game/MMO_Server_Tutorial/ServerCore/Connector.cs:line 42 그리고 찍히는 로그가.. 좀 이상한 것 같은데요.. [From Server]: 메시지 OnDisconnected: [fe80::1%1]:7777 OnConnected: [fe80::1%1]:7777 이러고 나서 바로 위 에러가 나버립니다. 도저히 원인을 찾을 수 없을 것 같아서 질문 남겨드립니다..
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
job queue 흐름에 관하여 질문있습니다
안녕하세요 항상 좋은 강의 잘 듣고 있습니다. jobqueue에 대해서 궁금한 점이 생겨 질문드리게 되었습니다. 질문1) 예를 들어 ABCDE쓰레드가 거의 동시에 C_Chat 패킷을 핸들링할 경우, C_ChatHandler 가 아래와 같고("패킷을 받았습니다" 메세지 전송 추가) Push의 lock에 접근한 순서가 문자 순서대로 A가 1번 B가 2번...이라면 A쓰레드는 Flush를 수행한 후 클라이언트에게 "패킷을 받았습니다를" 보내주고 나머지 BCDE쓰레드들은 Flush를 수행하지 않고 큐에 넣기만 하고 "패킷을 받았습니다"라는 메세지를 보내게 되는 게 맞나요? 질문2) 위 내용이 맞다면 A쓰레드는 단지 1등으로 Push의 lock에 접근했다는 이유로 Flush(요리)를 수행하고, 응답("패킷을 받았습니다"라는 메시지 Send // Push로 등록한 action이 아닌 Push 이후의 흐름들)을 Flush수행 시간만큼 늦게 보내게 되는 것인데 뭔가 불합리?하다고 느껴집니다. 이런 정책을 많이 사용하나요?
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
서버 로그 출력
서버와 클라를 실행했을 때 500명 모두가 OnConnected가 뜨지 않고 약 200 ~ 300 사이에서 서버 로그출력이 멈춥니다. (어쩌다가 한번씩은 500까지 찍힙니다.) 왜 그런것인가요? 어떻게 해결해야하나요? 리스너의 백로그를 늘려도 마찬가지네요...
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C# 기초 프로그래밍 입문
주위에 물어볼 곳이 없어서 질문을 올립니다.
안녕하세요 게임 프로그래머 취업을 생각하고있습니다. 저는 4년제 컴공과를 다니다. 중퇴하고 개발과는 아예 관련없는 일을 하다 최근에 다시 취업을 준비하기 시작했습니다. 검색을 해보니 여러 학원들이 있던데 가장 고민되는 것이 어떤 학원이 되었든 제가 들어가서 충분히 따라갈수 있는것인지 판단이 안된다는 것입니다. 일단 프로카데미라는 학원을 가보기 위해 c언어를 공부입니다만 서버라는 것이 어려운 분야라고 많이 들어왔기 때문에 클라이언트 쪽을 가르치는 다른 학원을 생각해야하는 것인지, 아니면 게임분야를 포기하고 다른분야의 취업을 고려해야 하는것인지 지금 제 상황에서 저의 역량을 파악할 수 있는 방법이 있을까요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
저 코드를 어디서 받을 수 있나요?
다 올리셨다고 했는데 어디다 올리신건지 못찾겠어요 알려주세요
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미해결
NULL 오류
버퍼 배열에 값을 넣고 BUFFER[0]을 했는데 NULL 오류가 발생하는데 왜 이럴까요 ㅠ
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Buffer와 Packet에 관한 의문
안녕하세요 ㅎㅎ 강의를 들으며 세세한 것 보다 전체적인 흐름을 잘 이해하려고 노력중입니다. 몇 가지 흐름을 파악하다 의문이 생겨서 질문 드립니다. Q.1 PacketSession 클래스의 OnRecv함수입니다. while문의 첫번째 if문을 보면 일단 헤더의 size는 파싱할 수 있는지 체크를 하고 있는데요, 잠시 TCP의 성질을 보면 TCP통신의 경우 혼잡제어를 통해 서버가 혼잡하면 일부만 보내고 다시 원활해지면 나머지를 보낸다고 하셨습니다. 그렇다면 혼잡시에 패킷의 일부만 전송되어 SIZE만 보내진다거나 헤더를 제외한 데이터만 전송되는 경우도 있나요? 일부만 전송한다는 얘기가 패킷단위로 나눠서 보낸다는 말이지 패킷을 쪼개서 보내지는 않는다는 뜻인건가요? Q.2 100명의 유저가 같은 장소에서 모두 움직이면 10000개의 패킷이 전송될것이고, Send를 호출하는 부분이 데이터 복사와 같은 무거운 작업들이 많이 일어나니 컨텐츠단에서 SendBuffer라는 대용량 버퍼를 만들고 거기에 차곡차곡 넣어서 유저당 한번씩만 전송하도록 하여 총 100개의 패킷만 전송하도록 하는 것이 목적인가요? 제대로 이해했는지 아리송합니다 ㅠㅠ Q.3 SendBuffer 클래스가 있고 사용하기 편하게 인터페이스를 뚫어준 SendBufferHelper 클래스가 있는데 애초에 SendBuffer를 사용하는 쪽에서 편하게 인터페이스를 뚫어줄 수도있는데 별도 SendBufferHelper클래스를 사용하시는 이유가 있나요?!! 선생님처럼 Helper Class를 작성하면 단기적으로, 장기적으로 어떤 이점이 있는지 궁금합니다. 아직 이와같은 설계가 너무 낯설어서 많이 배우고 알고싶습니다! Q.4 SendBufferHelper에서 Open시 요구한 사이즈보다 버퍼 여유공간의 크기가 작으면 new 를 통해 새로운 버퍼를 할당하게 되는데요 이전에 사용하던 버퍼는 누군가 잘 사용하다가 더이상 참조가 없어지면 가비지 컬렉터에 의해서 메모리 정리가 잘 되는건가요? 너무 쿨하게 new로 새로운 메모리 공간을 할당해서 조금 의문이 생기네요. SendBuffer의 경우 전송후에 더이상 참조할 일이 없기에 가능한 Send만의 특징이겠죠?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
ArraySegment 질문입니다
안녕하세요 ㅎㅎ ArraySegment 의 신기한 점을 발견하고 질문드립니다. Q.1 Session.cs에서 RecvBuffer 객체를 생산하고 다음과 같이 _recvArgs.SetBuffer의 인자로 WriteSegment의 반환값을 넣어주고 있습니다. WriteSegment의 반환값이 _buffer의 값을 이용해 새로운 인스턴스를 생성했다고 생각했습니다. 왜냐면 new를 통해 만들었으까요.. 일종의 값의 복사만 일어났다고 생각을 했거든요.. 근데 로직상 _recvBuffer.WriteSegment의 반환값이 RecvBuffer 객체의 맴버변수인 _buffer에도 영향을 주기에 가능하다고 생각하니 단순 값의 복사만 일어난건 아니라고 생각했습니다. 실제 테스트 해보니 _buffer를 통해 만든 newBuffer의 값을 변경하니 _buffer의 값 또한 변경됐습니다.. 이게 어찌 가능한 일인가요? ArraySegment 생성자의 첫번째 인자가 신비로운 문제의 해답인가요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
세션과 소캣 질문
안녕하세요 ㅎㅎ 세션과 소켓에 이 정확히 무엇인지 이해가 잘 안돼서 질문드립니다. 제가 이해한걸 정리하면 소캣은 서버와 클라가 통신할 수 있는 수단 혹은 통로라고 생각합니다. 그렇다면 세션은 무엇인가요? 소캣을 포함하며 구조적으로 설계가 잘 된 사용자 정의 인터페이스라고 봐도 되는건가요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C# 기초 프로그래밍 입문
Player player = new Knight();
강사님 안녕하세요 Main 메소드에서 Knight()를 생성할 때 Knight knight = new Knight();로 하지 않고 Player Player = new Knight();로 하는 이유가 있을까요?