질문은 동영상 강의에 들어가서 오른쪽에 커뮤니티 버튼을 통해 해주세요. 그래야 어떤 강좌에서 질문하셨는지 알 수 있습니다. 영상에서 몇 분 몇 초 대를 알려주셔야 제가 한 번에 질문 내용 확인이 가능합니다. 이미 다른 누군가가 질문을 한 이력 이 있을 수 있습니다. 질문 게시판을 한 번 확인 부탁드립니다. 학교의 과제나 타 강사의 코드 등 외부 수업 자료에 대해서는 답변하지 않습니다. 제가 다루는 커리큘럼 외의 이론이나, 너무 디테일한 컴퓨터 이론에 대해서는 답변 드리지 않습니다. 시험에 안 나오는 경우가 많고, 나와 봤자 1문제 나오는데 외워야 할 부분이 많은 것 등 (예시: 서브넷 마스크 계산) 질문을 올릴 때 이 글은 모두 지우고 내용을 입력해주세요. 시간이 없는데 너무 번잡해서요
안녕하세요, 좋은 강의 감사합니다. 다름이 아니라, 18분 50초 경에 compute(2)가 compute(1)+compute(-1)이 된다고 한 것까진 이해가 되는데, 왜 그 둘의 합이 0이 되는지 이해가 되지 않습니다. compute(-1)이 왜 그 값이 -1 되나요??
마지막 줄 tbl[2]가 왜 NW가 아니라 W인가요?챗지피티도 NW라고 하는데요... 질문은 동영상 강의에 들어가서 오른쪽에 커뮤니티 버튼을 통해 해주세요. 그래야 어떤 강좌에서 질문하셨는지 알 수 있습니다. 영상에서 몇 분 몇 초 대를 알려주셔야 제가 한 번에 질문 내용 확인이 가능합니다. 이미 다른 누군가가 질문을 한 이력 이 있을 수 있습니다. 질문 게시판을 한 번 확인 부탁드립니다. 학교의 과제나 타 강사의 코드 등 외부 수업 자료에 대해서는 답변하지 않습니다. 제가 다루는 커리큘럼 외의 이론이나, 너무 디테일한 컴퓨터 이론에 대해서는 답변 드리지 않습니다. 시험에 안 나오는 경우가 많고, 나와 봤자 1문제 나오는데 외워야 할 부분이 많은 것 등 (예시: 서브넷 마스크 계산) 질문을 올릴 때 이 글은 모두 지우고 내용을 입력해주세요.
셋째줄에서 B를 처리한 것은 해당 프린트문에서만 해당되는것처럼 생각되는데 msg의 배열에 영향을 주게되어 EXBM이 되는게 맞는건가요...? 해당 줄에서만 영향을 줬다고 생각하게 돼요. 질문은 동영상 강의에 들어가서 오른쪽에 커뮤니티 버튼을 통해 해주세요. 그래야 어떤 강좌에서 질문하셨는지 알 수 있습니다. 영상에서 몇 분 몇 초 대를 알려주셔야 제가 한 번에 질문 내용 확인이 가능합니다. 이미 다른 누군가가 질문을 한 이력 이 있을 수 있습니다. 질문 게시판을 한 번 확인 부탁드립니다. 학교의 과제나 타 강사의 코드 등 외부 수업 자료에 대해서는 답변하지 않습니다. 제가 다루는 커리큘럼 외의 이론이나, 너무 디테일한 컴퓨터 이론에 대해서는 답변 드리지 않습니다. 시험에 안 나오는 경우가 많고, 나와 봤자 1문제 나오는데 외워야 할 부분이 많은 것 등 (예시: 서브넷 마스크 계산) 질문을 올릴 때 이 글은 모두 지우고 내용을 입력해주세요.
안녕하세요. 강의 흥미있게 듣고있습니다. 궁금한 점이 있는데, 스프링 클라우드에서 제공하는 api-gateway 나 config server, discovery 등 k8s 로 배포하게 되면 각각 대체할 수 있는 서비스 들이 존재하는데, 실제 실무에서 개발할때는 어떤식으로 진행하는지 궁금합니다. 스프링 클라우드로 개발한 후 k8s에 맞게 변경하나요? 아니면 처음부터 k8s 에 겨냥해서 개발을 진행하나요?
안녕하세요. 현재 버전은 5.2.1 버전으로 진행중이고 샘플 프로젝트는 인프런에서 다운받아서 진행했습니다. 3분 20초 쯤 내용처럼 새로 만든 프로젝트의 Content 폴더에 샘플프로젝트에 있는 ArenaBattle 폴더를 복사해서 붙여넣고 실행했는데 맵에 캐릭터와 조작은 잘되는데 UI가 안나와서 살펴보던중 BP_ABGameMode와 BP_ABPlayerController가 부모클래스가 없어서 문제가 발생한거 같더라구요. 샘플 프로젝트에서는 각자 C++ 클래스를 부모클래스로 상속하고 있는 것 같던데 해당 C++클래스도 같이 옮겨 넣고 진행해야 되나요??
[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동
Hello, 1 . What is more capable of m2 c# server or cpp from episode 4? Would it make sense to use cpp version of server with c# unity client? Is it better to keep c# integration inside unity engine or create bindings to cpp client and only call bindings from c# unity?
@Test create 메소드 실행시 500에러 발생하였습니다. (게시판에 올라와잇는 해결방법은 다 해봤는데 해결되지 않았습니다.) 강사님 소스코드 다운받고 돌려도 동일하게 발생합니다.. org.springframework.web.client.HttpServerErrorException$InternalServerError: 500 Internal Server Error: "{"timestamp":"2025-07-15T14:25:26.527+00:00","status":500,"error":"Internal Server Error","path":"/v1/articles"}" at org.springframework.web.client.HttpServerErrorException.create(HttpServerErrorException.java:102) at org.springframework.web.client.StatusHandler.lambda$defaultHandler$3(StatusHandler.java:89) at org.springframework.web.client.StatusHandler.handle(StatusHandler.java:146) at org.springframework.web.client.DefaultRestClient$DefaultResponseSpec.applyStatusHandlers(DefaultRestClient.java:698) at org.springframework.web.client.DefaultRestClient.readWithMessageConverters(DefaultRestClient.java:200) at org.springframework.web.client.DefaultRestClient$DefaultResponseSpec.readBody(DefaultRestClient.java:685) at org.springframework.web.client.DefaultRestClient$DefaultResponseSpec.body(DefaultRestClient.java:631) at kuke.board.article.ArticleApiTest.create(ArticleApiTest.java:27) at kuke.board.article.ArticleApiTest.createTest(ArticleApiTest.java:16) at java.base/java.lang.reflect.Method.invoke(Method.java:580) at java.base/java.util.ArrayList.forEach(ArrayList.java:1596) at java.base/java.util.ArrayList.forEach(ArrayList.java:1596)
안녕하세요, 강사님. 올려주신 강의를 열심히 듣고 있습니다. 제가 코드를 따라하고 있는데 MemberService에서 주입한 emailSender와 passwordEncoder에 Could not autowire. No beans of 'PasswordEncoder' type found. 라는 오류가 뜹니다. 찾아보니 해당 인터페이스가 빈으로 등록되지 않아서 생긴 오류라고 하는데 어디서 빈으로 등록한건지 못찾겠습니다. 급한대로 두 인터페이스에 @Component를 해봤는데 MemberService의 오류는 사라졌지만 MemberResisterTest에 NoSuchBeanDefinitionException 문제가 뜹니다. 원래는 인터페이스들을 어떻게 빈으로 등록했던건가요?
처음에는 소켓이름이 제대로 안되있는 줄 알고 일단 소켓이름이 제대로 인지 확인을 해봤습니다. 무기를 처음 주울땐 unequip 소켓에 잘 위치에 있었습니다. 장착해제 애니메이션에 있는 equipweapon 노티파이의 위치를 조정해서 무기가 스켈레톤에 어태치 되는 타이밍을 바꿔 봤는데 어태치는 정상적으로 되고 애니메이션이 끝나는 타이밍에 밑에 스크린샷처럼 캐릭터의 바닥으로 이동합니다. 소켓이름에 문제가 있었으면 어태치 순간에 바닥으로 갔을텐데 애니메이션이 끝난후 바닥으로 가니 해결방법을 잘 모르겠습니다...