ConnectionReset
미해결
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
DummyClient의 접속을 끊었을때 ServerCore에 ConnectionReset이란 로그가 뜨는데 따로 로그가 뜨도록 작성하지 않았는데 무엇 때문에 어디서 뜨는건가요?
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미해결
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
DummyClient의 접속을 끊었을때 ServerCore에 ConnectionReset이란 로그가 뜨는데 따로 로그가 뜨도록 작성하지 않았는데 무엇 때문에 어디서 뜨는건가요?
미해결
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
강의 너무 잘 듣고 있습니다. MMO RPG를 너무 만들어보고 싶었는데.. 이런 귀한 내용들을 자세히 설명해주시는 분이 있다니.. 정말 큰 도움이 됩니다 다름아니라 해당 강의를 듣다가 문득 궁금해지는 점이 있어 실례안된다면 간략하게라도 의견을 듣고싶어 여쭙게 되었습니다...! 질문은 2개 입니다..!(현재 저는 4챕터까지만 듣고 질문을 드리는 상태임을 미리 말씀드립니다) MMO RPG 서버는 scale out 을 어떻게 할까?? 에 대한 궁금증 입니다. 스케일 아웃의 방법을 보통 어떻게 하게 되는지 궁금해져서 여쭤봅니다(제가 부족한지 검색을해도 구체적인 방법들이 잘 안나오는 것 같아서.. 간단하게라도 보통 어떻게하는지 궁금하네요..) 만약 1,2,3,4,5,6,7... 100 맵이 있다고 가정하고, 1번맵에만 유저들이 정말 많아서 하나의 서버로 감당이 부담스럽다고 했을때, 1번 맵을 위해 2개 3개의 서버를 투입하는것이 가능할까요..? 왠지 강의를 들었을땐 1번맵의 서비스를 1개의 서버로 밖에 못하지 않을까.. 싶은데.. 우선 제가 생각해본 방식은.. 아래와 같습니다 - 1번맵의 경우에는 send할 내용들을 한 서버의 메모리에 두는게 아니라 레디스라는 메모리DB에 저장을 한다 - 3개 혹은 4개정도 되는서버가 이 레디스를 바라보고 데이터를 가져와서 연결된 클라이언트들에게 데이터를 전송 흠.. 그런데 이렇게하면 속도가 충분히(?) 빠를지에 대한 의문이 들어서 보통의 MMO RPG 서버들에서 이런식으로 scale out을 하는게 맞는방식인지 감이 오지않아 질문 드립니다. MMO RPG 서버는 만약 로직을 수정한다고 한다면 서버점검같은걸 하지 않고 해당로직을 수정해서 배포가 가능할까요?? 강의내용에서는 서버의 메모리에 유저들의 정보를 다 갖고있어야할 것 같고... 그렇게 되면 중간에 로직을 수정해서 새로운 서버를 띄우고 기존서버를 죽이게되면.. 해당 서버에 접속해있던 유저들이 다 튕기게 되지 않을까 싶어서요. 유저들이 인지하지 않게 편안하게 서버내용을 바꾸는것이 MMO RPG 서버에서 가능할까요..? 끝까지 읽어주셔서 감사드립니다. 강의 정말 잘 듣고 있습니다!!
미해결
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Span을 사용하면 다른 문제가 발생하는지 궁금합니다
미해결
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
this.playerId = BitConverter.ToInt64(new ReadOnlySpan<byte>(s.Array, s.Offset + count, s.Count - count)); 이 코드로 수정을 하면 해결이 된다고 하셨는데 왜 이걸로 해결이 되는지 잘 이해가 안가서 질문합니다
미해결
WPF (.NET Core, C#, 자막제공)
showdialog 강의에서 버튼을 하나 더 만들고 asyncRelayCommand로 만들어주었는데 이런 비동기가 필요없는 로직에서도 이런식으로 만드는게 좋나요?
미해결
유니티 Addressable 을 이용한 패치 시스템 구현
다운로드 완료 후 씬 로드를 하려고 하는데 (씬 파일 자체가 다운로드 파일이에요) Addressables.LoadSceneAsync("~~").Completed+=(result)=> { ~~ 이렇게 불러오게 했는데 Unloading 5 Unused Serialized files 오류가 뜨면서 프로그램이 튕겨져요....ㅠㅠ 에러 이유를 모르겠어요.
해결됨
C# TCP/IP 소켓 프로그래밍
안녕하세요 강의 복습중 궁금한점 생겨서 질문드립니다. 21번줄에 client가 Accept한 이후 통신에 대한 함수(ReadAsync)를 ThreadPool에 추가하는 형태로 코딩을 하셨는데요 ReadAsync함수에서는 while(true)내부에서 지속적으로 클라이언트와 통신을 해야하기 때문에 사실상 QueueUserWorkItem로인해 생성된 쓰레드풀의 쓰레드가 대기상태로 돌아가는 상황은 클라이언트가 연결을 종료했을 경우 말고는 없기 때문에 쓰레드풀의 쓰레드1개 = 클라이언트1개로 이해했습니다. 그렇다면 클라이언트가 connect요청을 하여 서버쪽에서accept를 할때마다 쓰레드풀의 쓰레드를 1개식 할당 하는 구조상 클라이언트 100명만 접속하더라도 쓰레드풀의 쓰레드 100개를 사용하게 되는건데 성능상 문제가 생기진 않는걸까요? 아니면 비동기 방식이기 때문에 괜찮은건가요? 혹은 쓰레드풀의 쓰레드1개 = 클라이언트1개 라는 조건이 틀린걸까요? 제가 잘못 이해한 부분이 있는걸까요?
미해결
C#과 유니티, 실전 게임으로 제대로 시작하기 (저자 직강)
안녕하세요! 포트폴리오 겸해서 블로그를 하고있는중인데요... 혹시 강의 내용 정리한 것을 블로그에 포스팅 해도 될까요?? 출처는 표기하도록 하겠습니다!! 감사합니다!
미해결
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
[From Client] Hello World! 0 [From Client] Hello World!1 Hello World 2 이런식으로 되는 이유가 무엇인가요?
미해결
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
안녕하세요 강사님 강사님 강의를 듣고 IOCP서버와 유니티 클라이언트로 3D rpg게임을 제작하고 있습니다. 충돌처리 같은경우 유니티에서 제공하는 boxcollider를 써서 충돌처리를 구현하는 방법을 사용해도 되나요?
미해결
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
혹시 롤 처럼 마우스 클릭시 이동 좌표에 여기로 가라? 라는 이미지는 좌표 를 받아와서 애니메이션으로 처리해야하는건가요?
미해결
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C# 기초 프로그래밍 입문
이 컨텍스트에서는 비표시 오류(Suppression) 연산자를 사용할 수 없습니다 / 암시적으로 'string' 형식을 'bool' 형식으로 변환할 수 없습니다 가 뜨는데 뭘 잘못했는지 모르겠어요..ㅠ
해결됨
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
안녕하세요, 루키스님 강의를 들으며 게임 개발자의 꿈을 키우고 있는 학생입니다! 다름이 아니라 강의 파트3에서 나온 소스코드를 기반으로 여러 기능적 요소를 추가하고 바꿔서 싱글플레이 RPG게임을 만들어 itch.io에 배포를 하려고 하는데, 유니티 에셋 스토어에서 제공되는 에셋들처럼 개인적, 또는 상업적 용도의 게임에 사용할 수 있는지 궁금하여 질문드립니다.
미해결
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
Mathf.Clamp 스피드 가 목적지 보다 커져서 정확한 목적지 에 도착하려고 왔다갔다 하는거를 Clamp에 속도가 0 에서 목적지 사이에 값을 반환해서 속도를 줄여주는건가요?
미해결
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
18:25쯤에 public static Managers instance {get{init(); return s_instance;}}로 함수에서 프로퍼티로 바꿔서 ()없이 가져오기 편하게 바꾸셧는데 이떄 {}안에 init();을 넣은 이유는 안넣으면 return s_instance;할때 오류가나서 그런가요? 이유를 알고싶어요
미해결
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
메일 주소 좀 알 수 있을까요? 길게 말씀드릴께 있어서
미해결
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
위 오류들이 나는 이유가 궁금합니다
미해결
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C# 기초 프로그래밍 입문
제가 만든 것과 선생님께서 만들어주신 소스 코드를 비교하고 싶은데, 소스 코드를 따로 받을 수 없나요?
미해결
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
lockTarget의 경우에는 BaseController으로부터 공용으로 PlayerController, MonsterController둘 다에서 사용되는데 locktarget이 각각 따로따로 적용되는 건지 아님 한곳에서 lockTarget이 Knight로 설정되어 있으면 다른 한곳에서도 똑같은 lockTarget이 Knight로 설정되어 있는 건지 궁금합니다. 그리고 각각 따로 설정된다면 왜 그런지 알고싶습니다
미해결
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
BaseController private void Start() { Init(); } protected virtual void Init() { } PlayerController protected override void Init() { base.Init(); _stat = gameObject.GetComponent<PlayerStat>(); //Managers.Input.KeyAction -= OnKeyboard; //Managers.Input.KeyAction += OnKeyboard; Managers.Input.MouseAction -= OnMouseEvent; Managers.Input.MouseAction += OnMouseEvent; Managers.UI.MakeWorldSpaceUI<UI_HpBar>(transform); //Managers.UI.ClosePopupUI(ui); //Managers.Resource.Instantiate("UI/UI_Button"); } 1.BaseController에 start는 스크립트를 추가하지 않았는데 왜 실행되는지 2. public과 protected 사용 기준 이 두가지가 궁금합니다!